tag:blogger.com,1999:blog-5660045296277614590.post6105776045512982698..comments2024-03-05T14:12:50.140+01:00Comments on Spiele im Kopf: Erfolg als eine RessourceKlaushttp://www.blogger.com/profile/12480052309938323681noreply@blogger.comBlogger3125tag:blogger.com,1999:blog-5660045296277614590.post-40732080795898538182015-11-06T16:42:04.119+01:002015-11-06T16:42:04.119+01:00@blut_und_glas: Beide Varianten haben ihren dramat...@blut_und_glas: Beide Varianten haben ihren dramaturgischen Reiz. In meiner Fassung ist die Belohnung größer, wenn man sich gegenüber größeren Gefahren ergibt, was ich von der Erzählung her reizvoller finde. Auch hadere ich damit, für ein nur kleines Hindernis, bei dem man trotz Kompetenz freiwillig scheitert, nach Deiner Rechenweise viele Erfolgsmarker zu vergeben.<br /><br />@Karsten: Die Ähnlichkeit zu Fate liegt auf der Hand, tatsächlich dürfen die Eigenschaften auch bei meinem Regelgerüst gerne wie Aspekte in Fate formuliert sein - würde das schon die Immersion erleichtern? Risus habe ich nur als Beispiel angeführt, weil dieses neben einem frei formulierten Klischee auch einen numerischen Wert vergibt, dies tut Fate bekanntlich nicht.Klaushttps://www.blogger.com/profile/12480052309938323681noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5660045296277614590.post-41365700228413938832015-11-06T10:59:00.262+01:002015-11-06T10:59:00.262+01:00Aber was du da vorschlägst, ist sehr nah an Fate d...Aber was du da vorschlägst, ist sehr nah an Fate dran. Einerseits einfacher (weil es immer geht, während Fate es an Aspekte knüpft), andererseits komplizierter, weil man rechnen muss. Fate erleichtert es mir, diese "der kann es doch" für das Spiel zu rationalisieren (Immersionsstörung), weil das ein Aspekt ist, der schon vorab "begründet" wurde. Mich würde sehr interessieren, ob das bei deinem System hingegen ein Problem wäre.Karstenhttp://richtig.spielleiten.denoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5660045296277614590.post-16684316839173103622015-11-06T04:03:08.046+01:002015-11-06T04:03:08.046+01:00"Kann oder will ein Spieler keinen Erfolg hab..."Kann oder will ein Spieler keinen Erfolg haben, so erhält er vom Spielleiter so viele Erfolgsmarker, wie die Differenz zwischen Schwierigkeit und Eigenschaftssumme beträgt. Ist der Spieler freiwillig gescheitert, so beträgt die Eigenschaftssumme 0. Der Spielleiter beschreibt nun, wie sich die Situation, abhängig von Schwierigkeitsgrad und erreichter Differenz, für den Charakter verschlechtert."<br /><br />Hier sorgt das Scheitern in besonders schwierigen Situationen für größere/häufigere Erfole im späteren Verlauf. abhänging davon, was für Geschichten erzählt werden sollen/welche Dynamik gewollt ist, würde ich stattdessen auch den umekehrten Ansatz (höherer Gewinn durch (freiwilliges) Scheitern in besonders leichten Situationen) ins Auge fassen, zum Beispiel so:<br /><br />Kann oder will ein Spieler keinen Erfolg haben, so erhält er vom Spielleiter so viele Erfolgsmarker, wie die Differenz zwischen Schwierigkeit und Eigenschaftssumme beträgt. Dies gilt auch wenn der Spieler freiwillig gescheitert ist, in diesem Fall wird der Betrag der Differenz verwendet. Der Spielleiter beschreibt nun, wie sich die Situation, abhängig von Schwierigkeitsgrad und erreichter Differenz, für den Charakter verschlechtert.blut_und_glashttps://www.blogger.com/profile/12182257004371184766noreply@blogger.com