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22.02.2015

10 Dinge, die Adepten in einem Kaer vorfinden

In der Welt von Earthdawn haben die Namensgeber Jahrhunderte unter der Erde in magisch versiegelten Kaers verbracht, während an der Oberfläche die Geißel durch die fremdartigen Schrecken wütete. Inzwischen konnten die Völker ihre Zufluchten wieder verlassen und Barsaive wird zurückerobert. Doch immer noch finden sich etliche Kaers, die die Geißel nicht überstanden oder noch nicht deren Ende mitbekommen haben. Jedes von ihnen stellt die Adepten vor andere Herausforderungen – so wie die folgenden 10.


1 - Flug des T'skrang
Das noch verschlossene Kaer beherbergt einen K’stulaami, einen der seltenen flugfähigen T’skrang. Besessen von dem Drang zu fliegen und nur noch fähig, sich mit den für seine Art typischen Pfeiftönen zu verständigen, ist die Echse in den beengten Gewölben halb wahnsinnig geworden. Dies macht sich ein Schrecken zunutze, der erst vor kurzem unbemerkt in das Kaer eingedrungen ist. In Gestalt eines Schattens in Form eines Windlings flüstert er dem K’stulaami ein, das ganze Kaer habe sich gegen ihn verschworen und halte den Weg nach draußen verschlossen, nur um ihn zu quälen. Nun sei blutige Rache der einzige Weg, sich die Flucht in die Freiheit zu erkämpfen. Tatsächlich hat die Echse in heimtückischen Angriffen aus der Luft schon etliche Namensgeber getötet, die nun in ständiger Angst leben. Der Schrecken labt sich derweil am Wahnsinn des Flug-T’skrang und der Furcht der anderen Kaer-Bewohner.


2 - Unterirdischer Urwald

Das geöffnete Kaer ist völlig überwuchert mit bizarrer Vegetation. Wegen schlechter Erträge und schwindender Vorräte haben die Bewohner der Höhlen versucht, die Nutzpflanzen auf den Äckern mit neuartigen Zaubern zu verbessern. Statt dessen haben die Pflanzen dann das ganze Kaer übernommen und unbewohnbar gemacht, so dass die Namensgeber letztlich geflohen sind – von ihrem Verbleib gibt es keine Spur. Bei der Durchsuchung des entstandenen unterirdischen Dschungels können die Adepten entsprechende Aufzeichnungen finden.



3 - Labyrinth der Toten
Unter dem noch verschlossenen Kaer wurde eine gewaltige Nekropole angelegt. Während die meisten der unterirdischen Zufluchten ihre Toten schlicht auf den großflächigen Äckern verscharrten, wo sie letztlich als Dünger einen letzten Dienst für zukünftige Generationen leisten konnten, haben die Bewohner dieses Kaers für ihre Vorfahren prunkvolle Grüfte angelegt. In den verstrichenen Jahrhunderten während der Geißel ist so ein kompliziertes Labyrinth entstanden.

Inzwischen hat sich in der Bevölkerung des Kaers auch ein regelrechter Totenkult herausgebildet. Während dieser auf einen Totenbeschwörer-Adepten zurückgeht, haben dessen Nachfolger an der Spitze des Kults als Nicht-Adepten nicht mehr das nötige Verständnis um die Natur der Geisterwelt. Entsprechend wirr sind ihre Ansichten über ihr Tun.


4 - Brutstätte der Invae
Die Haupthalle des gewaltsam geöffneten Kaers ist voller riesiger Insekteneier. Von den Bewohnern der Zuflucht gibt es keine Spur, aber im den Schatten des verlassenen Höhlenkomplexes verstecken sich diverse Invae-Insektengeister, die für die Brutpflege verantwortlich sind und die Eier vehement verteidigen.



5 - Versteinert
Das Kaer scheint zwar verschlossen, eine genauere Untersuchung ergibt jedoch, dass sämtliche magischen Barrieren nicht mehr intakt sind. Im Innern sind sämtliche Namensgeber zu Stein erstarrt. Wie lange diese Verwandlung her ist, lässt sich nur schwer sagen. In der zentralen Gemeinschaftshalle des Kaers ist ein gewaltiger Schutthaufen vorzufinden, der aus den zerschlagenen Bruchstücken eben dieser verwandelten Statuen besteht. Daneben ist aus diesen Brocken eine große Statue errichtet worden, die allerdings nur halbfertig ist und an keine der Namensgeberrassen erinnert. Das Monument dürfte bei Vollendung schätzungsweise drei bis vier Meter hoch sein. Von den Erbauern ist nichts zu sehen.


6 - Glut und Lava
In dem geöffneten Kaer entstand während der Geißel ein Durchbruch, durch den Lava ins Innere der Zuflucht gelangen konnte und über kommenden Jahrzehnte immer höher stieg. Die Bewohner haben ihre Behausungen daraufhin immer weiter nach oben in sichere Gefilde verlagert, bis das Kaer schließlich unbewohnbar und somit von den Namensgebern geöffnet wurde.

Die Präsenz von rohem Feuer und geschmolzenem Gestein – mit Glück lassen sich sogar winzige Mengen elementaren Feuers inmitten der Gluthitze bergen – nutzen die Bewohner allerdings auch zu ihrem Vorteil und errichteten etliche Schmieden. Tapfere Adepten, die die Lava und die Hitze erfolgreich bezwingen, finden auf ihrer Erkundung Meisterwerke der Schmiedekunst.


7 - Erdbeben
Das geöffnete Kaer beherbergt nur noch Ruinen. Etliche Höhlen und Hallen sind eingestürzt und haben die Bewohner, die nicht rechtzeitig fliehen konnten, unter sich begraben. Der Grund für diese Katastrophe findet sich in einem Minenkomplex tief im Innern der Zuflucht: Hier fand sich ein kleines Vorkommen elementarer Erde, das bei der Erbauung des Kaers auch für die magischen Barrieren abgebaut und eingesetzt wurde. Allerdings manifestierte sich hier vor Jahren ein Erdelementar, der die Plünderung seines Urstoffs übel nahm und daraufhin begann, das Kaer mit Erdbeben zu verwüsten. Diese Erschütterungen halten bis heute an machen die Höhlen immer noch zu einem gefährlichen Aufenthaltsort.



8 - Zwietracht
Das Kaer scheint zwar verschlossen, tatsächlich konnte aber vor geraumer Zeit ein astraler Schrecken eindringen. Im Innern herrscht offene Feindseligkeit zwischen den einzelnen Rassen der Namensgeber. Zwar galt offene Aggression schon immer als sicheres Zeichen für Besessenheit durch einen Schrecken, diese Kreatur hat aber durch üble Gerüchte, Einflüsterungen und Nachrede mit viel Geduld das Misstrauen unter den Rassen geschürt, bis die Situation schließlich eskalierte. Adepten, die dieses Kaer betreten, werden sofort in diesen Konflikt unter den Rassen mit einbezogen; die Lage ist inzwischen derart angespannt, dass sie sich nur schwer schlichten lässt.


9 - Deformierte Knochen
Das geöffnete Kaer ist bis auf wenige der ursprünglichen Bewohner verlassen. Ein wurmgroßer Schrecken konnte in die Zuflucht eindringen und hat wie ein Parasit einen Namensgeber nach dem anderen befallen. Die Knochen der Opfer wurden langsam aber stetig in unnatürlichster Weise gekrümmt, geschrumpft oder ausgedehnt sowie anders deformiert. Nicht wenige erinnern an die Blutelfen, doch sind es hier die Knochen, die die Haut durchbohrt haben. Die Macht des Schreckens lässt sie zwar trotz der abstoßenden Verformung am Leben, dennoch leiden die Opfer unter nie endendem Schmerz.

Als diese Seuche, deren Grund die Bewohner nur erahnen konnten, Überhand gewann, wurde das Kaer schließlich geöffnet und seine Bewohner suchten das Weite. Auch der Schrecken ist inzwischen weitergezogen, auf der Suche nach neuen Opfern. Dank seiner Schreckensmale genießt er aber weiterhin die Pein seiner Opfer im verlassenen Kaer.


10 - Gefangen in Dunkelheit
Je weiter man in das geöffnete Kaer eindringt, desto finsterer wird es. Selbst die Lichtquellen der Adepten spenden nur auf kürzeste Reichweite Sicht; alle Beleuchtung wird auf seltsame Weise verschluckt. Grund dafür ist ein Schrecken, der in die Zuflucht eindringen konnte und selbst eine Verkörperung der Dunkelheit ist. Dieser hat sich im Zentrum des Kaers eingenistet, wo seine amorphe Gestalt tentakelartige Auswüchse von der Decke baumeln lässt.

Einmal in diesen Auswüchsen gefangen, flüstert der Schrecken seinen Opfern schauerliche Bilder davon ein, was in der undurchdringlichen Dunkelheit lauert und treibt diese so langsam in den Wahnsinn. Der Schrecken ist sehr anfällig gegen Licht, aber nur stärkste Magie vermag eine Helligkeit zu erzeugen, die zu der Kreatur durchdringen kann.



Dieser Artikel ist Teil des Karnevals der Rollenspielblogs im Februar 2015 über - sehr frei formuliert und damit außerordentlich erfolgreich - 10 Dinge, die... . Die Moderation liegt bei Greifenklaue, alle Beiträge des Monats werden zudem in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs aufgelistet.


Bildnachweise
Square Enix: Final Fantasy Fortress Concept Art
Janet Aulisio: "The Troubadour Dallat shares tales of his adventures in Parlanth"

2 Kommentare:

  1. 10 tolle Kaer bzw. Dungeonideen. Cool!

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  2. Sehr schöne Idee, das motiviert nochmal die Kiste mit Earthdawn Büchern endlich ins Regal zu sortieren (vielleicht sogar nochmal zu spielen, wer weiß...)!

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