"Nein, junger Drache. Der Fels soll dein Gefängnis sein, rastlos wirst ihn durchwühlen und erschüttern. Dein Schmerz wird die Erde vergiften und jeden dahinraffen, der dir zu nahe kommt. Steinwälzer soll man dich heissen, denn dies ist der Name, den ich, Verjigorm, dir gebe."
Erneut bäumte Sturmklaue sich in seinem astralen Kokon gegen den verderblichen Einfluss des mächtigsten aller Schrecken auf; und erneut ließ sein Kampf in seinem unterirdischen Gefängnis die Erde im Umkreis von Meilen erzittern.
Metamorphose
Im Rollenspiel Earthdawn erreicht ein heranwachsender Drache das Erwachsenenalter erst während des Rituals der Wandlung. In der Nähe des Hüters, der ihn aufgezogen hat, webt der Lindwurm einen Kokon aus astralen Fäden, in dem er im Laufe von bis zu zehn Jahren sein Wahres Muster verändert und schließlich mit neuem Namen hervorbricht. Im Gegensatz zu den Namensgebern, den anderen Völkern Earthdawns, wählen Drachen ihren Namen selbst, der dem Wesen entspricht, das sich während dieser Metamorphose bildet.
Ein solcher Drachling begann diese Transformation kurz vor Beginn der letzten Geissel in der Nähe der Drachenberge, die sein Mentor Bergschatten bewohnt. Da er sich die Wildheit seiner Jugend erhielt und stets die grenzenlose Freiheit des Fliegens liebte, gab er sich während der Jahre der Transformation den Namen Sturmklaue. Dann wurde ihm die Verheerung der Welt durch die Schrecken während der Geißel zum Verhängnis.
Verjigorm, der mächtigste aller Schrecken, sucht seine Opfer stets unter den Drachen, da nur sie ihm an Stärke ebenbürtig sind. Aber der große Jäger belässt es nicht dabei, die Lindwürmer einfach im Zweikampf zu vernichten. Viele wurden auch von Verjigorm gefangen und langsam in ein Schreckensgezücht verwandelt, in dem er langsam ihre Wahren Muster verändert. Dieses Schicksal hat der Schrecken auch Sturmklaue zugedacht.
Gefangener der Erde
Verjigorm lässt Sturmklaue dabei besonders leiden. Den unbändigen Drang des Drachens, seinen Kokon zu verlassen und frei durch die Lüfte zu gleiten, kehrt der Schrecken ins genaue Gegenteil. So soll der Lindwurm letztlich den Namen Steinwälzer tragen, unter dem er für ewig unter der Erde eingesperrt bleiben soll, die er rastlos durchwühlt und erschüttert, ohne ihr jemals entkommen zu können. Der Schrecken lässt sich bei dieser Transformation wohlig Zeit und labt sich an der Qual und dem Zorn Sturmklaues, der derzeit weiter mit unbändiger Willenskraft versucht, seine Identität als Bezwinger der Lüfte nicht zu verlieren.
Dennoch verwandelt sich Sturmklaue schon in seinem Widerstand gegen Verjigorms Einfluss mehr und mehr in die Kreatur, die der Schrecken vorgesehen hat. Sein umfassendes Wissen um elementare Magie nutzt der Drache fast nur noch für Zauber der Erde, um sein Verlies zu schwächen, so dass er den Bezug zu seiner geliebten Luft mehr und mehr verliert. Und jedesmal, wenn der Lindwurm sich in seinem unterirdischen Gefängnis gegen den Einfluss des Großen Jägers aufbäumt, bringt er den Fels meilenweit zum Erbeben, gerade so wie Verjigorm es wünscht.
Kaer Hochob
Als steinernen Kerker für die Verwandlung Sturmklaues hat Verjigorm sich das verwüstete Kaer Hochob in den Brachlanden nahe der Drachenberge ausgesucht und den astralen Kokon des Drachen dorthin versetzt. Diese Zuflucht wurde schon bald nach Beginn der Geißel von einem Schwarm geistloser Schrecken heimgesucht, die nichts als endloses Schlingen im Sinn hatten. Diese Kreaturen frassen in Kaer Hochob jedes bisschen Leben, das in ihre geifernden Mäuler gelangte. So findet man in dieser Ruine nun auch nicht einmal nicht mehr die Knochen seiner ehemaligen Bewohner, selbst vor dem Humus der unterirdischen Gärten machte der Schreckensschwarm nicht Halt.
Sturmklaues Kokon befindet sich in der grossen Versammlungshalle im Eingangsbereich des Kaers, die durch das Wüten des Drachen bereits zur Hälfte eingestürzt ist. Die starke magische Präsenz des Lindwurms ist auch ohne Astralsicht schimmernd zu sehen und hüllt den Raum in ein fahles, geisterhaftes Licht.
Kaer Hochob birgt noch immer die Schätze und Artefakte seiner Erbauer, aber die ausgeblichenen Knochen wagemutiger Abenteurer in der Eingangshalle zeugen davon, dass selbst ein sich wandelnder Drache keine Eindringlinge in seinem Heim duldet.
Passend zur nur auf englisch erschienenen dritten Edition von Earthdawn (ob nun Revised oder nicht) belasse ich Beschreibung und Regelteil zwecks bestehender Begrifflichkeiten ebenfalls im Englischen.
Stormtalon
This young dragon was captured by the horror Verjigorm during his Rite of Change and hidden away within the ruined remains of Kaer Hochob near the Badlands. Yearning for the sky and flying freely, he has taken the Name Stormtalon. The Great Hunter however plans to transform him slowly into a horror spawn that is the total opposite of the dragon's desires, renaming him Stonewrither.Once the transformation is complete, Verjigorm wants to use the spawn to bore through the earth forever, unable to escape into its beloved sky and thus causing quakes and poisoning the stone with its pain. Stormtalon is yet able to cling to his chosen identity, but in his desperate rage against Verjigorm's influence he is already becoming the horror spawn the Great Hunter intends him to be.
Despite his confinement Stormtalon reacts ill to all intruders into Kaer Hochob. Even though he can't leave his astral cocoon, he can still repel trespassers with his elemental magic and remains a formidable foe for Namegivers hunting for lost treasures.
Attributes
DEX: 14
STR: 23
TOU: 19
PER: 15
WIL: 21
CHA: 14
Initiative: 17
Actions: 4
Attack (4): 23
Damage: -
Physical Defense: 14
Spell Defense: 20
Social Defense: 16
Physical Armor: 25*
Mystic Armor: 18
Death: 189
Unconsciousness: 159
Wound Threshold: 21
Recovery Tests: 9
Knockdown: 18
Movement: 6/0 (Imprisoned)
Legend Award: Twelfth Circle (Group)
Karma Points: 15
Karma Step: 8
Dragon powers (Knacks)
Dispel Magic (5) 26, Dragonsight* (4) 19 (Spirit Strike), Dragonspeech* (5) 20, Durability (12), Fear (7) 21, Lair sense* (2) 17, Regeneration (3) 22, Spellcasting (6) 21, Spellmatrix 8, Spellmatrix 8, Spellmatrix 8, Suppress Magic (5) 26, Thread Weaving (Elementalism/Earth) (6) 21
* These powers will be lost once the transformation into a horror spawn is completed.
Horror powers
Corrupt Karma (6) 27, Disease 8, Disrupt Magic (5) 26, Poison 11
Spells: Elementalism (Eigth Circle)
Equipment: None
Loot: None
Rules
Changing powers: The list of Horror powers contains all powers Stonewrither wields once the transformation into a horror spawn is completed. By then, also all powers relating to his dragon ancestry (marked with *) will be gone. Which powers Stormtalon already possesses or lost while trapped in his astral cocoon is up to the game master.
Horror Marked: Stormtalon bears the Horror Mark of Verjigorm and is also affected by that horror's powers Horror Thread and Thought Worm.
Rite of Change: The dragon was trapped inside his astral cocoon while transforming to an adult. Stormtalon can't be affected by any physical attacks and can't perform physical attacks himself. Ensnared in the cocoon, he also always counts as Knocked Down.
Abenteuerideen
- Mächtige Helden, die bereits die komplexen Pläne eines Drachen involviert waren, werden von Bergschatten beauftragt, Sturmklaue aus seinem unterirdischen Gefängnis zu befreien. Abgesehen von dem Problem, das Zeichen von Verjigorm überhaupt tilgen zu können, wird der Große Jäger über den Verlust seines Spielzeugs nicht begeistert sein.
- Kaer Hochob lockt noch immer mit den Schätzen seiner ehemaligen Bewohner. Können die Abenteurer es schaffen, diese Zuflucht unbemerkt zu erforschen, ohne dabei den Zorn des eingekerkerten Drachen auf sich zu ziehen?
- Ist die Wandlung Sturmklaues in das Schreckensgezücht Steinwälzer einmal abgeschlossen, wird diese Kreatur zunächst in der Gegend um Kaer Hochob ihr Unwesen treiben. Dabei vergiftet er den Fluss Iontos, was nicht nur die anliegenden Siedlungen, sondern auch den Schlangenfluss ins Verderben stürzen kann.
- Erweist sich der verwandelte Steinwälzer als mächtig genug, plant Verjigorm das Gezücht in den Kampf gegen den Erdwurzel zu schicken. Auch wenn der Große Drache dabei seinem Gegner klar überlegen sein mag, so wären die Folgen einer solchen Schlacht auch für das nahe Erdwurzels unterirdischem Hort gelegene Königreich Throal gewiss katastrophal.
Dieser Artikel ist Teil des Karnevals der Rollenspielblogs im April 2013 über das ominöse Thema "Im Mutterleib". Die Moderation liegt bei blut_und_glas von d6ideas, alle Beiträge des Monats werden zudem in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs aufgelistet.
Illustration
Klaus Westerhoff: "Die Wandlung des Drachen Sturmklaue", Creative Commons CC BY-NC-SA 3.0
Mir gefällt die Idee, besonders da ich mich an ein Bild von Verjigorm in einer alten ED Publikation erinnere, in dessen Drachen in Kokons zu sehen waren, erinnere.
AntwortenLöschenNur als Anmerkung: Scourge und Horrors wurde in den älteren deutschen ED Editionen mit Plage und Dämonen übersetzt.
Spüren Personen außerhalb Sturmklaues Gefängnis die von ihm verursachten Erdbeben?
Zitat: "Als steinernen Kerker für die Verwandlung Sturmklaues hat Verjigorm sich das verwüstete Kaer Hochob in den Brachlanden nahe der Drachenberge ausgesucht und den astralen Kokon des Drachen dorthin versetzt. Diese Zuflucht wurde schon bald nach Beginn der Geißel von einem Schwarm geistloser Schrecken heimgesucht, die nichts als endloses Schlingen im Sinn hatten."
Ich würde diese beiden Sätze in ihrer Reihenfolge unstellen, damit sie in zeitlich chronologischer Reihenfolge stehen.
Warum sollte Verjigorm Sturmklaue gegen Earth Root senden? Wenn Sturmklaue immer wieder Erdbeben in Throal auslöst, leben die Bewohner von Throal immer in Angst. Ständige Angst kann unter Umständen auch zu Schmerzen führen.
Schön, wenn der Artikel gefällt. Danke. Das angesprochene Bild hat es auch in die 3. Edition geschafft und war tatsächlich - neben dem erläuternden Text - Inspirationsquelle.
AntwortenLöschenZur Übersetzung: "Geissel" und "Schrecken" erscheinen mir schlicht als passender zum englischen Original.
Die Erderschütterungen, die Sturmklaue auslöst, sind auf jeden Fall an der Oberfläche spürbar; nur verirren sich eben nur wenige Namensgeber in die Brachlande.
Erdwurzel als Großer Drache, der ebenfalls seinen unterirdischen Hort - wenn auch freiwillig - nicht verlässt, erscheint mir als netter Gegenpol zu Verjigorms Schreckensgezücht. Sturmklaue/Steinwälzer wäre dann zwar wohl nur ein Bauernopfer im Konflikt des Großen Jägers mit den Drachen - aber bemerken würde man dieses Gefecht in Throal auf jeden Fall.
Was ich an dem Artikel so toll finde ist, dass Du damit eine Lücke zwischen normalen Drachen und Vestrivan schließst.
AntwortenLöschenDen Drachen in einem nicht von Dämonenkonstrukten, Untoten, etc. bevölkerten Kaer zu parken, finde ich nicht so toll. Auf der anderen Seite braucht es für so hochstufige Helden schon einiges um sie im Kaer (unabhängig von Sturmklaue) herauszufordern.
Ich finde es etwas schade, dass nur die wenigsten Abenteuergruppen so hochstufig werden, dass sie in den Genuss einer Begegnung mit Sturmklaue kommen.
Nochmals: Danke. Eigentlich habe ich die Andeutungen aus dem offiziellen Material zu Verjigorm nur mit etwas Leben gefüllt...
AntwortenLöschenKaer Hochob ist absichtlich so leer. Zum einen soll diese Einsamkeit dem gefangenen Drachen zusetzen, zum anderen wollte ich die verheerenden und umwälzenden Freßschwärme während der Geißel aufgreifen, die nur sporadisch in einigen Hintergrundtexten erwähnt werden.
Der wahre Horror des Kaers im Spiel soll eigentlich auch von der Erkenntnis herrühren, dass dessen Bewohner tatsächlich allesamt mit Haut und Haaren verschlungen wurden, fernab der sonstigen Subtilität gerade der mächtigeren Schrecken. Mit dem sich wandelnden Drachen im Zentrum der Zuflucht sind auch gar keine weiteren Gegner nötig; seine Präsenz sollte das ganze Kaer erfüllen und seine elementarmagischen Fähigkeiten eher wie eine Naturgewalt gegen eindringende Adepten vorgehen.
Zuletzt gäbe es auch für niedrigstufigere Helden eine Möglichkeit, dieser gequälten Kreatur zu begegnen: Was, wenn ein Mittelsmann Bergschattens die Adepten ganz zu Anfang der Metamorphose Sturmklaues in Kaer Hochob schickt, wohin die Abenteurer dann im Verlauf der Kampagne dann immer wieder zurückkehren - nur um hilflos Zeuge der zunehmenden (und für mächtigere Helden auch zunehmend fordernden) Verwandlung in ein Schreckensgezücht zu werden?