Manchmal fügen sich die Dinge von ganz allein: Vor zehn Jahren hatte ich zum ersten Mal die Idee für ein kleines Auktionsspiel, bei dem jeder ein Team von Wissenschaftlern übernimmt, die rechtzeitig eine Rakete zur Abwehr eines nahenden Meteors entwickeln sollen. Nach drei Fehlanläufen mit ausgiebigen Konzeptnotizen und noch ausgiebigeren Pausen dazwischen zeigte sich Fassung 3.5 als vielversprechend genug, um endlich einen physischen Prototypen daraus zu basteln – und der funktioniert gleich in den ersten Testspielen richtig gut!
Fallstricke und Lösungen
Bestanden die ersten Anläufe noch aus einem konfusen Mischmasch aus verschiedener Maschinen, undefinierten Einzelteilen und halbgaren Regeln, so kristallisierten sich schließlich die drei Komponenten Rakete, Detonator und Kontrollstation heraus, die die Spieler entwickeln müssen. Wissenschaftlerkarten sollten schon in der zweiten Fassung durch ihren Spieltext die notwendigen Pöppel auf den jeweiligen Tableaus generieren, bis schließlich der Spieler mit der Mehrheit die Komponente fertigstellt. Ein Kniff dabei: Nur dessen Pöppel werden entfernt, schließlich vergessen die anderen Teams ihre Forschung ja nicht und bereiten so schon die Mehrheit für die stärkere Weiterentwicklung der Komponente vor.
Allerdings erwies sich der Versuch, diese Fähigkeiten der Wissenschaftler in Kartentexte umzusetzen, als derart gleichförmig und langweilig, dass er mich zu einem Blogartikel über die Möglichkeiten zu einzigartigen Effekten für jeden Spieler inspirierte. Als Konsequenz dachte ich also lange über passende Kartentexte nach, die die Grundregeln des Spiels ein wenig aufweichen, bis ich mich schließlich vor einigen Wochen aufraffte und wirklich sämtliche Kombinationen aufschrieb.
Ein Spiel schreibt sich von selbst
Dadurch, dass jede Karte inzwischen je nach Verwendungsart drei thematisch zusammenpassende, aber eben verschiedene Spieleffekte umfasst, ergaben sich trotz Dutzender unterschiedlicher Effektideen letztlich nur rund 20 verschiedene Wissenschaftlerkarten. Dies hatte einen weiteren positiven Effekt: Waren durch die Karten der Komponenten, Biettableaus und Rundenzähler nach Spielerzahl bereits 26 Karten belegt, so erwies sich eine übliche Druckbogengröße von 120 Karten als viel zu aufgebläht, um diese mit zahllosen Kopien der verschiedenen Karteneffekte zu verwässern. Warum also nicht eine gesamte Spielgröße von genau 60 Karten ausprobieren? Der daraus resultierende Zugstapel von nur 34 Wissenschaftlerkarten mag zwar knapp sein, aber schon im allerersten Testspiel zeigte sich: Das reicht völlig aus. Der Zugstapel wird bei weitem nicht aufgebraucht, durch die vielen Effekte der Karten steht man dennoch ständig vor interessanten Entscheidungen. Und am allerwichtigsten: Das Spiel macht Spaß!
Testen, testen, testen
Nun spiele ich also zunächst einmal diverse Runden gegen mich selbst, um im ersten Schritt die gröbsten Stolpersteine zu beheben. So vollzieht sich der eigentliche Spielverlauf trotz der geringen Kartenanzahl flüssig und abwechslungsreich, aber die Siegbedingungen lassen noch zu wünschen übrig. Ursprünglich auf eine Spieldauer von maximal 10 Runden angesetzt, ist eine Partie regelmäßig wesentlich früher vorbei. Da aber die Spielzeit sich in der jetzigen Form gut anfühlt, trifft der Meteor die Erde nun einfach bereits nach 5 Runden und ich taste mich schrittweise an dazu passende Stärkewerte des Meteors heran, mit der die Wissenschaftler ihre Entwicklungen messen müssen.
Mal sehen, wann Meteor! so rund läuft, dass ich es auch anderen Testspielern zumuten kann. Die bisherigen Partien gegen mich selbst lassen mich hoffen, dass es so lange nicht dauern wird…
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