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28.06.2016

Der Drache, die tragische Figur

Auch wenn andere Kulturen die mythologische Figur des Drachen als Glücksbringer oder Weltenschöpfer deuten, so zieht sich durch die westliche Interpretation stets der gleiche rote Faden: Drachen verlieren immer.


In allen klassischen Heldensagen verkörpert der Drache die übermenschliche Herausforderung an den Helden, die überwunden werden muss, damit die Geschichte Sinn ergibt. Das macht sie ja, wenn man einen Schritt zurücktritt, zu tragischen Figuren, deren einzige Daseinsberechtigung ist es, dem Helden zu unterliegen. Was aber bedeutet das für das Selbstverständnis der Lindwürmer, und wie könnten sie versuchen, sich gegen dieses Schicksal aufzulehnen?


Exkurs: „The Good Dragon“
Dieser Gedanke des tragischen Drachen stammt ursprünglich von meinem alten Rollenspielkumpan Fred T. aus Gymnasiumszeiten. Statt im Rollenspielkontext hat er dieses Szenario wie einen Film in der Art von „Wreck-It Ralph“ oder „The Nightmare before Christmas“ angegangen, dessen Handlung ich hier gerne wiedergebe:


Auf der Drachenakademie, wo junge Drachen in Seminaren wie "Feuer speien 101" oder "Kochkurs: Jungfrauen" ihr Handwerk lernen, realisiert ein junger Lindwurm, dass alle großen Drachen in Ausübung ihrer Pflicht gestorben sind. Anstatt seine Stelle als "böser Drache in der Grafschaft Plötzlich" anzutreten, der das Land terrorisiert und Jungfrauen von den Dörflern erpresst, fliegt er nachts zu dem jungen Grafen, um mit ihm einen Handel abzuschließen: Er wird für den Grafen das Land gegen Feinde verteidigen und wird damit zum Helden der Region. Der angehende Machthaber geht gerne auf diesen Vorschlag ein, und in den kommenden Jahren prosperiert das Land unter seiner Herrschaft. Der Drache derweil sonnt sich im Jubel der Bevölkerung, und sein Ruhm wächst mit jedem Sieg über die Feinde der Grafschaft.

Im Laufe der Zeit wird der Drache aber immer weniger defensiv als immer mehr offensiv eingesetzt. Subtil gelenkt von seiner jungen Gattin, einer ehrgeizigen Adligen á la Lady Macbeth, beginnt der junge Graf mit Hilfe seines mächtigen Verbündeten die umliegenden Gebiete zu unterwerfen, unter dem Vorwand, potentielle Bedrohungen niederzuwerfen.

So kommt der Lindwurm schließlich zu einem stillen Moment der Erkenntnis: In seiner Höhle führt der Drache mit Klauenkratzern an einer rußverschmierten Wand darüber Buch, wie viele Kriege und Schlachten es in der Region gibt. Nun erst realisiert er, dass seine eigene Rolle nicht die des Unterdrückers ist, sondern dass er ein Gegengewicht zur menschlichen Natur sein soll. Er ist ein notwendiges Übel, um das Gleichgewicht der Mächte aufrecht zu erhalten. Solange es das Große Böse in Gestalt des Drachens gibt, sind alle Menschen gleichermaßen Opfer.

Er fügt sich seinem Schicksal, gegen dass er sich all die Jahre aufgebäumt hat. Wie eine entfesselte Naturgewalt bricht er zum Zentrum der Grafschaft auf, wo er die Burg seines ehemaligen Verbündeten in Schutt und Asche legt. Die junge Gräfin, die nicht eine Sekunde Reue zeigt, findet ihr Ende im Bauch des Lindwurms.
 
Nach einer kurzen Abblende verrät ein Untertitel, dass nun fünfzig Jahre vergangen sind. Der Drache, mit Narben einem verlorenen Auge und eingerissenem Flügel von den Kämpfen der verronnenen Jahrzehnte gezeichnet, steht im sonnigen Morgengrauen einem jungen, heroischem Ritter zu Pferde gegenüber, während im Hintergrund eine Jungfrau an einen Pfahl gebunden ist. Der Lindwurm blickt auf seine Wand, auf der in den letzten fünfzig Jahren kein Eintrag hinzu gekommen ist. Er atmet durch, blickt in die Sonne und wirft sich brüllend in den Kampf mit dem Ritter.

Ende, Abspann, das deprimierte Publikum flaniert zum Ausgang.


Der tragische Drache in Spielerhänden
Nun aber zurück zum Rollenspiel. Die Idee, einen Drachen zu verkörpern, mag für für zahlreiche Spieler ansprechend sein, auch wenn das letztliche Schicksal im obigen Szenario erst einmal schrecken mag. Dennoch fallen mir zwei Systeme ein, die um das Konzept der Herrschaft über eine ganze Grafschaft oder das fatalistische, fast schon vorherbestimmte Ende einen interessanten Spielabend spinnen können.

Birthright
Ursprünglich ein DnD-Produkt aus den letzten Tagen von TSR, gibt das Setting von Birthright den Spielern das zentrale Herrschaftselement mit auf den Weg: Man verkörpert die Fürsten eines ganzen Landstrichs. Hier mag nur wenig Konvertierungsarbeit nötig sein, um den präsentierten Herrscherhof in vielschichtige NSC umzuwandeln und den Spielern die in DnD eh reichlich vorhanden Drachen anzuvertrauen. Das Ende ist hier offen, es wird sich zeigen, ob sich die Lindwürmer mit ihrem Schicksal als notwendiges Übel abfinden.



Microscope
Genau von dieser Seite aber kann man das Spiel mit dem kleinen Rollenspiel Microscope aufziehen. Dieses ist explizit dafür erdacht, die Geschichtsschreibung eines groben Szenarios zunächst mit groben Pinselstrichen zu zeichnen - darunter also auch das fatalistische Abfinden mit dem eigenen Schicksal am Ende - und dann Stück für Stück ins Detail zu gehen. Hier wissen die Spieler zwar, was sie am Ende erwartet - wie es dazu kommen konnte, ist zu Beginn der Spielsitzung aber noch offen und eben das große Geheimnis, das es gemeinsam zu ergründen gilt.





Dies ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs im Juni 2016 zum Thema „Drachen“, der hier auf Spiele im Kopf moderiert wird. Alle aktuellen Beiträge sind in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs gesammelt. Besonders hinweisen möchte ich auf den Mythos der Wolkendrachen von d6ideas, der mich in seiner schlichten Poesie mehr als begeistert hat.


Bildquelle
Disney/Pixar: The Good Dinosaur Movie Poster

1 Kommentar:

  1. Respekt an Deinen Mitspieler, die Drachenstory klingt recht rund und unterhaltsam.

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