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30.09.2019

Captain Future: Der verlorene Mond – ein Szenario für Savage Worlds


Geheimnisvolle Einbrüche stellen die Weltraumpolizei der Neun Welten des Sonnensystems vor ein Rätsel. Die Täter scheinen aus dem Nichts zu kommen und zu verschwinden und hinterlassen auch keine Hinweise, wie sie sich Zutritt verschafft haben. Kann vielleicht die Future-Mannschaft dieses Mysterium lösen?


Überblick
Dies ist ein Szenario für Die Neun Welten, meine Savage Worlds-Konvertierung von Edmond Hamiltons Captain Future-Romanen aus den frühen 40ern. Auf einem unentdeckten vierten Trabanten des Pluto finden vier Glücksritter zufällig eine alte denebianische Maschine, die einen Tunnel an jeden beliebigen Ort des Systems öffnen kann. Bald darauf häufen sich die Diebstähle an Orten, die bisher als absolut einbruchssicher gegolten haben. Doch mit ihren Raubzügen gefährden die vier Übeltäter auch den Mond selbst…

Gemäß der Vorlage spielt die gesamte Handlung in unserem Sonnensystem. Eine Adaption auf die interstellaren Welten gemäß der Fernsehserie aus den 80ern ist nicht empfehlenswert, da dort die immensen Entfernungen zwischen den Planeten gar nicht erst ein Hindernis darstellen.

Als Spielfiguren eignen sich natürlich die Future-Mannschaft und ihre Freunde, aber auch eine Runde nur bestehend aus Agenten der Weltraumpolizei wäre denkbar.

  
Die Vorgeschichte
Vor Millionen von Jahren wurden die Welten des Sonnensystems von Kolonisten erschlossen, die auf dem fernen Deneb perfekt an ihre neue Heimat angepasst worden waren. Diese ursprünglichen Erdlinge, Marsianer, Jupiteraner oder Plutonier hielten noch lange Kontakt mit ihrer alten Heimat, doch irgendwann brach dieser abrupt ab. Aus dieser Zeit stammt ein altes Relikt, das den Bewohnern der neun Welten bis heute verborgen geblieben ist.

Der äußerste Planet Pluto hat neben seinen bekannten und erschlossenen Monden Styx, Cerberus und Charon noch einen vierten Satelliten, der nie aufgespürt wurde. Dieser kleine Mond umkreist den Eisplaneten in einer elliptischen Laufbahn, die in einem fast senkrechten Winkel zu denen der anderen drei Trabanten steht. Seine Oberfläche ist vollständig von Obsidian bedeckt, schwarzem Lavagestein, das wegen seiner darauf verteilten Einlagerungen von Quarz und anderen Mineralien vor dem Sternenhintergrund des Weltalls kaum auszumachen ist. Zudem verfügt der Himmelskörper über einen ungewöhnlich starken radioaktiven Kern, der mit seiner Strahlung die Messinstrumente von vorbeifliegenden Raumschiffen in die Irre führt.

Zur Zeit der alten Deneb-Kolonisten jedoch war dieser Mond bewohnbar. Dank der radioaktiven Wärme zu einem großen Teil von Wasser bedeckt, ließen sich auf einer der wenigen Inseln Wissenschaftler und Ingenieure nieder. Gespeist von der enormen Energie des Kerns entwickelten sie eine Technik, die Tunnel in den Raum öffnen und die Distanz zwischen zwei beliebigen Punkten im Universum überbrücken konnte.
Für ihre Entdeckung zahlten die Wissenschaftler aber einen furchtbaren Preis: Die ungeheuren Energiemengen, die ihre Maschinen für die Errichtung der Raumtunnel dem Kern entzogen, schwächten zunehmend die Oberfläche des Mondes. In ihrem Forschungsdrang ignorierten sie alle Warnzeichen wie Erdbeben oder erste Vulkanbildungen, bis schließlich die Kruste barst und Lava den ganzen Planeten umspülte, die das Wasser der Oberfläche sofort verdampfen ließ und zu dem schwarzen Obsidiangestein abkühlte.

So überdauerte der Mond unbemerkt den Fall des denebianischen Sternenreichs und blieb auch bei der erneuten Erkundung des Sonnensystems durch die Erdlinge unentdeckt. Erst vor kurzem allerdings haben vier Glücksritter durch puren Zufall den Trabanten aufgespürt.
Der Erdling Martin Dernham, der Venusier Zereb Zello und die beiden Marsianer Lon Bors und Kus Kuru hatten schon seit geraumer Zeit ihr Glück auf den Neun Welten versucht, waren dabei aber immer gescheitert. Fischer auf dem Neptun, Radiumschürfer auf Uranus und Jupiter, und zuletzt Pelzjäger auf dem Plutomond Charon. Bei der Rückkehr vom Bestienmond zum Pluto kollidierten sie mit dem kaum zu ortenden Obsidianmond und kamen nur knapp mit ihrem Leben davon. Bei einer näheren Untersuchung der kargen Landschaft fanden die vier Gestrandeten schließlich das vom Gestein eingeschlossene Labor aus der alten Zeit des Deneb-Reiches. Nachdem ihr eigener Raumer zerstört war, bot die Technologie des Raumtunnels die willkommene Möglichkeit, dem Tod auf dem unbekannten Mond zu entgehen.
Der gelernte Ingenieur Dernham vermochte es, die Apparatur wieder funktionsfähig zu bekommen. Der Venusier Zello allerdings sah direkt das größere Potential dieser Maschine, denn jeden beliebigen Ort des Systems betreten zu können, offenbarte ungeheures Potental – auch für unlautere Machenschaften.
Nun begehen die vier Glücksritter regelmäßige Raubzüge von ihrer geheimen Basis aus. Die unverhofften Entdecker nannten den vierten Mond des Pluto Lethe, nach dem Strom des Vergessens aus der mythischen Unterwelt der alten Griechen. Während Zello die meisten Missionen plant, beschäftigt sich Dernham weiter mit der seltsamen Maschine. Da diese immer wieder Aussetzer hat oder nicht ausreichend präzise funktioniert, fordert er auch immer wieder Exkursionen zu Sammlungen reicher Systembewohner, die alte denebianische Artefakte in ihrem Besitz haben. Die beiden Marsianer fungieren dabei meistens als Handlanger, die diese Missionen ausführen.
Noch ist es der Systemregierung ein Rätsel, wie die plötzlichen Einbruchsserien vonstattengehen. Hoffentlich überreizen die vier Glücksritter nicht ihr Glück…


Dramatis Personae
Alle vier Schurken zählen als Wildcard.

Zereb Zello, venusischer Drahtzieher
Der drahtige Venusier ist in armen Verhältnissen in der Stadt Yulor aufgewachsen und war froh, als Erwachsener endlich den Sümpfen seiner Heimat zu entkommen. Seitdem treibt ihn eine unstillbare Gier nach Reichtum und Macht voran, auch wenn keiner seiner Pläne zu diesem Ziel je von Erfolg gekrönt war.
Zum Glück hat er in Martin Dernham und den beiden Marsianern Lon Bors und Kus Kuru treue Gefolgsleute gefunden, die ihm bisher trotz zahlreicher Niederlagen gefolgt sind. Mit der Entdeckung des Raumtunnels hofft Zello, endlich den Schlüssel zum ersehnten Reichtum in der Hand zu haben und wird ihn um keinen Preis wieder abgeben. Zwielichtige Machenschaften sind ihm dabei nur recht.

Attribute: Geschicklichkeit w4, Konstitution w6, Stärke w6, Verstand w8, Willenskraft w10
Fertigkeiten: Einschüchtern w8, Glücksspiel w8, Überreden w10, Wahrnehmung w10
Bewegungsweite: 6, Parade: 2; Robustheit: 5, Charisma: 2
Handicaps: Gierig (schwer), Arm (leicht)
Talente: Kühler Kopf (Wähle eine von zwei Aktionskarten im Kampf aus), Attraktiv (Cha +2)

Martin Dernham, terranischer Ingenieur
Der schlacksige Erdling ist ein echter Bücherwurm. Der gelernte Ingenieur beweist zwar stets sein Talent, braucht aber auch eine führende Hand, um sich nicht in wissbegierig in technischen Details zu verstricken. Diese hat er gefunden in Zereb Zello, dem er schon seit geraumer Zeit auf der Suche nach günstigen Geschäftsgelegenheiten durch das Sonnensystem folgt.
Mit der Entdeckung des verschollenen Labors auf Lethe hat Dernham seine wahre Bestimmung gefunden und schraubt zu jeder Stunde des Tages nur noch an der unbekannten Maschinerie herum, um ihre Geheimnisse restlos zu ergründen. Am besten lässt man ihn dabei alleine, denn unter Stress beginnt der Ingenieur nervös in seinem zerfledderten Notizbuch zu blättern und jedem Konflikt auszuweichen.

Attribute: Geschicklichkeit w6, Konstitution w4, Stärke w4, Verstand w10, Willenskraft w6
Fertigkeiten: Luftfahrt w8, Nachforschen w8, Reparieren w10, Wissen (Ingenieur) w10
Bewegungsweite: 6, Parade: 2; Robustheit: 4, Charisma: 0
Handicaps: Schlechte Augen (Leicht, -2 auf Angriffe oder Wahrnehmung bei Zielen, die mehr als 5“ entfernt sind), Tick (blättert bei Stress in seinem Notizbuch)
Talente: Ehrgeiz (Gewinnt vergleichende Proben bei Gleichstand und darf 1 auf Fertigkeitswürfel einmal nachwürfeln), Reparaturgenie (+2 auf Reparieren, viertelt Reparaturzeit bei einer Steigerung)

Lon Bors, marsianischer Handlanger
Der bullige Marsianer ist Entbehrungen gewohnt. In der Äquatormetropole Rauh des Mars hat er sich seit früher Kindheit mit seinem Kumpan Kus Kuru durchgeschlagen und dabei ein dickes Fell entwickelt. Er ist zufrieden damit, eher der Mann fürs Grobe zu sein, und überlässt seinem Freund gern das Denken. In dem Venusier Zereb Zello hat er allerdings ein neues Vorbild gefunden, das in seiner Sucht nach Reichtum seinen eigenen Ambitionen sehr ähnelt.

Attribute: Geschicklichkeit w4, Konstitution w8, Stärke w10, Verstand w4, Willenskraft w6
Fertigkeiten: Einschüchtern w6, Kämpfen w8, Mumm w6, Schießen w6,
Bewegungsweite: 6, Parade: 6; Robustheit: 6, Charisma: 0
Handicaps: Große Klappe, Gierig
Talente: Eiserne Faust (+2 Schaden im unbewaffneten Nahkampf)
Ausrüstung: Atomflammer (wie Plasmapistole, Science-Fiction-Kompendium)

Kus Kuru, marsianischer Handlanger
Das Gehirn zu Lon Bors Muskeln hat früh lernen müssen, sich gegen alle Widrigkeiten durchzuschlagen. Der kleinwüchsige Marsianer versteht es, seine Feinde mit gut platzierten Beleidigungen zu eine Fehler zu provozieren, den er dann gnadenlos ausnutzt. Schon bei seiner ersten Begegnung mit Zereb Zello unterlag er dem Charme des ehrgeizigen Venusiers. Insgeheim ist er aber auch neidisch auf seinen neuen Anführer, der seinen alten Kumpan Lon Bors bedingungslos um den Finger gewickelt hat.

Attribute: Geschicklichkeit w6, Konstitution w6, Stärke w6, Verstand w8, Willenskraft w8
Fertigkeiten: Luftfahrt w6, Provozieren w10, Schießen w8, Umhören w6,
Bewegungsweite: 8, Parade: 2; Robustheit: 4, Charisma: 0
Handicaps: Glaskinn (-2 auf Schaden wegstecken), Klein
Talente: Flink (Bewegungsweite +2, Sprintwürfel W10 statt W6)
Ausrüstung: Atomflammer (wie Plasmapistole, Science-Fiction-Kompendium)

Der Raumtunnel
Die alte denebianische Maschine ist ein Apparat, der die Macht Teleport (vgl. SWEx S. 241) mit der Ausprägung "Raumriss durch magnetische Hyperspulen" wirkt. Wegen der riesigen Distanzen zwischen den Himmelskörpern des Sonnensystems beträgt die Reichweite 60.000 km statt 3m (10") je 3 Machtpunkten pro Runde, jede  Steigerung multipliziert diese Reichweite mit 5 (1,5 Mio km / 7,5 Mio km / 37,5 Mio km / 187,5 Mio km).

Zur besseren Übersicht hier die ungefähren Distanzen der Umlaufbahnen (laut der Adaption Die Neun Welten), die die Zereb Zello und seine Mannen während des Abenteuers mit dem Raumtunnel überbrücken und die Machtpunkte, die ohne Steigerung für 1 Runde nötig sind:

  • Distanz von Pluto und Neptun: 1.420 Mio km (14.200 Machtpunkte)
  • Distanz von Pluto und Uranus: 3.020 Mio km (30.200 Machtpunkte)
  • Distanz von Pluto und Saturn: 4.490 Mio km (44.900 Machtpunkte)
  • Distanz von Pluto und Jupiter: 5.140 Mio km (51.400 Machtpunkte)
  • Distanz von Pluto und Mars: 5.590 Mio km (55.900 Machtpunkte)
  • Distanz von Pluto und Erde: 5.770 Mio km (57.700 Machtpunkte)
  • Distanz von Pluto und Venus: 5.810 Mio km (58.100 Machtpunkte)
  • Distanz von Pluto und Merkur: 5.860 Mio km (58.600 Machtpunkte)

Die immensen Energiemengen erhält die Maschine über den radioaktiven Kern des Mondes, allerdings schwächt dies zunehmend die Kruste und kann in einer ähnlichen Katastrophe ändern wie die, die einst die Konstrukteure des Raumtunnels ereilt hat. Der Betrieb des Raumtunnels kann dem Kern 100.000 Machtpunkte abzapfen, ohne dass dies die Stabilität von Lethe beeinträchtigt. Je begonnene 100.000 Machtpunkte, die zusätzlich abgezapft werden, erhält die Kruste 1 Wunde. Bei 5 Wunden bricht der Mond auseinander.
Der radioaktive Kern regeneriert in 48 Stunden 100.000 Machtpunkte, die verbraucht werden können. Die Mondkruste erholt sich innerhalb von 1 Woche von 1 Wunde.


Jeder Riss, der von einem Raumtunnel erzeugt wird, hinterlässt eine messbare Verzerrung, da die entstandene Verbindung zwischen zwei Punkten noch im Raum-Zeitgefüge eingewoben ist und erst langsam verblasst. Dazu kann mit Hilfe des Arkanen Hintergrunds "Hexerei der Wissenschaft" (Die Neun Welten S.34) ein Apparat konstruieren, der auf Basis der Macht "Arkanes Erkennen" funktioniert. Eine erfolgreiche Anwendung spürt den Riss auf, eine Steigerung ermittelt zusätzlich die ungefähre Distanz, die durch den Riss zurückgelegt wurde. Durch eine weitere Steigerung lässt sich der ungefähre Ursprungsort feststellen.
Die Verzerrung gilt zu diesem Zweck als mit der Macht "Arkanes Verbergen" versteckt. Für die vergleichende Fertigkeitsprobe hängt der Fertigkeitswert für den verborgenen Riss davon ab, wie alt dieser ist:
1 Stunde: w4 / 8 Stunden: w6 / 24 Stunden: w8 / 48 Stunden: w10 / 96 Stunden: w12


Die Raubzüge

Die Glücksritter um Zereb Zello verüben ab der Entdeckung des Raumtunnels verschiedene Beutezüge. Der folgende Überblick fasst das Ziel der Einbrüche und die jeweiligen Schwierigkeiten zusammen, denen sich die Schurken stellen müssen. Die Ermittlungen der Charaktere (siehe unten) und ihr Fortschritt werden zeigen, ob und wann sie den Gaunern auf die Schliche kommen und diese auf Lethe stellen können. Vielleicht sorgt aber auch die Gier von Zereb Zello dafür, dass die Machine den Lethe endgültig zerstört und die Charaktere nur noch erahnen können, was sich wirklich ereignet hat.

1. Lager der Pelzjäger auf Plutonmond Charon (bereits stattgefunden) Nach ihrer Bruchlandung auf Lethe waren Zereb Zello und seine Kumpanen auf dem Mond gestrandet. Nur der Raumtunnel ermöglichte ihnen, für kurze Zeit einen Zugang auf Plutos Bestienmond Charon in das Jägerlager zu öffnen, das sie vor einigen Tagen verlassen hatten. Nur die beiden Marsianer durchschritten den Tunnel und konnten dort ein neues Schiff stehlen. Bei dieser Gelegenheit erbeuteten sie auch aus einem Frachtlager noch diverse wertvolle Pelze.

Der Verlust der Pelze und des Schiffs wurde erst nach ihrem Verschwinden festgestellt. Deshalb haben einige Jäger rund um den streitsüchtigen Jupiteraner Grak Masar ein Kopfgeld auf die beiden ausgesetzt.


2. Archäologisches Museum der Saturnstadt Ops (bereits stattgefunden)
Der nächste Beutezug fand unter der Leitung von Ingenieur Martin Dernham statt. Die Gruppe hatte bei ihren zahlreichen Reisen, im Sonnensystem ihr Glück zu finden, auch bei Ausgrabungen auf dem Saturnmond Thetis teilgenommen, die aber ohne bedeutende Ergebnisse blieben. Der Thetis beherbergt bis heute uralte Ruinen von den ersten Bewohnern des Systems, deren Rätsel immer noch nicht umfassend geklärt sind.

Dernham erkannte nach der Bruchlandung auf Lethe die Gleichförmigkeiten in Architektur und Strukturen der Ruinen auf den zwei Welten, die beide denebianischen Ursprungs sind. Im archäologischen Museum der Stadt Ops auf dem Saturn erhoffte er sich weitere gesammelte Erkenntnisse und vergleichbare Artefakte zu denen auf Lethe, um die Machine zu verbessern und immer längere Raumtunnel schaffen zu können.

Er selbst leitete diesen Exkurs, begleitet von den beiden Marsianern, die zusätzlich Exponate von eigenem Wert wie Juwelen und Schmuckstücke entwendeten. Allerdings wurden sie von einem saturnischen Nachtwächter überrascht, den sie kurzerhand überwältigten und mit durch den Raumtunnel zurück zum Lethe verschleppten. Dort machte Zereb Zello zur Beseitigung des unliebsamen Zeugen kurzen Prozess: Er öffnete einen erneuten Tunnel in den freien Raum außerhalb des Lethe und stieß den hilflosen Wächter hindurch.
Durch diesen Raubzug wird auch die Planetenpolizei auf die Verbrecher aufmerksam.


Die nun folgenden Raubzüge finden während des Abenteuers statt und sollten in der beschriebenen Reihenfolge abgehandelt werden. 3. Villa des Industriellen Riku Raas auf Deimos
Der Marsmond ist schon seit langer Zeit ein Rückzugsort für reiche Marsianer und damit für Zereb Zello ein probates Ziel, um einen ersten wirklich lukrativen Einbruch zu versuchen. Ihre Wahl fällt auf die Villa des Industriellen Riku Raas, der im Rahmen seiner Geschäfte viel durch das System reist und seinen Prachtbau auf dem Daimos vor allem ob des Prestige hat errichten lassen, ohne diesen oft zu nutzen.

Die beiden Handlanger Lon Bors und Kus Kuru geraten in der Villa allerdings mitten in einen der seltenen Empfänge des Hausherrn, auf dem sich zahlreiche prominente Gäste und entsprechende Dienerschaft befinden. So hat ihr Auftauchen und Vorgehen mehrere Zeugen, so zum Beispiel die marsianische Diva Avas Akka, die Stein und Bein schwört, dass die beiden Diebe quasi aus dem Nichts in einem Korridor ohne weitere Zugänge aufgetaucht sind.


4. Raumpalast des Schiffbauers Lan Tark
Auch das nächste Ziel verspricht einen einträglichen Raubzug, allerdings ist es wegen seiner großen Entfernung zum Lethe auch das riskanteste. Der marsianische Raumschiffmagnat Lan Tark hat im Orbit des Merkur, auf dem seine Fabriken beheimatet sind, seinen Raumpalast installieren lassen, auf dem er seinen Reichtum ausstellt. Zello hat im Vorfeld sichergestellt, dass seine Handlanger dieses Mal ungestört sein werden.

5. Das Venusische Staatsmuseum von Venusopolis Da zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich schon die Planetenpolizei auf den Spuren von Zereb Zello und seinen Schergen ist, beschließt der Venusier einen letzten lukrativen Raubzug. Als Ziel wählt er das Staatsmuseum in der Hauptstadt seines alten Heimatplaneten, in dem sich diverse Kostbarkeiten befinden.

Sollte dieser letzte Einbruch erfolgreich sein, will Zello die Beute der verschiedenen Einbrüche auf den Schwarzmärkten des Systems an Sammler und Spekulanten verkaufen und sich dann zur Ruhe setzen. Seine Kumpanen kriegen ihren fairen Anteil, so dass die beiden Marsianer auf ihren Heimatplaneten zurückkehren, Ingenieur Dernham aber auf Lethe bleiben möchte, um die letzten Geheimnisse der denebianischen Maschine und das Schicksal ihrer Erbauer zu ergründen.



Intermezzi
Mit zunehmender Entfernung vom Lethe nimmt die Wahrscheinlichkeit zu, dass die Errichtung des Raumtunnels die ersten Beben auf dem Obsidianmond verursacht. Dies kann dann folgende Konsequenzen haben, die der Spielleiter nach eigenem Ermessen in die Geschehniss einbauen kann.

Intermezzo A: Gestrandet
Wird dem Kern des Lethe zu viel Energie auf einmal entzogen, gerät die Stabilität des Mondes in Gefahr. Sei es, weil Ingenieur Dernham die Maschine sicherheitshalber notabschaltet oder die Energiezufuhr zusammenbricht, kollabiert der Raumtunnel und hinterlässt die Marsianer Bors und Kuru gestrandet am Ort des Verbrechens. Diese müssen dann einen anderen Fluchtweg finden, und stehlen dafür das nächstbeste Raumschiff (Werte s. Science Fiction Companion, nach Verfügbarkeit klein oder medium).
Erfahren die Charaktere früh genug von dem Verbrechen, können Sie in einer Verfolgungsjagd versuchen, die beiden Marsianer zu erwischen.

Intermezzo B: Ausbruch
Sollten die Charaktere Lon Bors und Kus Kuru einfangen, so werden ihre beiden Kumpanen versuchen, ihr Gefängnis herauszufinden. Mit einem weiteren Raumtunnel ermöglichen sie dann den beiden Marsianern die Flucht. Dabei geht es vor allem darauf, die beiden Handlanger zu befreien, weder Dernham noch Zello legen Wert darauf, ob der Raumtunnel gesehen wird oder nicht.


Intermezzo C: Die New York Solar University
Nach der ersten Notabschaltung der denebianischen Maschine entschließt sich Dernham eigenmächtig, weitere Quellen über die alte denebianische Kultur zu studieren. Dazu öffnet er einen Raumtunnel in eine der bekanntesten Universitäten seines Heimatplaneten, die New York Solar University auf der Erde. Nur an seinem technischen Studium interessiert, gibt es mehrere Zeugen, die sowohl Dernham als auch den Raumtunnel im Bibliothekstrakt sehen.


Ermittlungen Während der Exkursionen von Zereb Zello und seinen Kumpanen hinterlassen diese zahlreiche Spuren und Hinweise, auch wenn manche davon ihnen gar nicht bewusst sein mögen. Bei akuten Ereignissen - so etwa dem Auftauchen von Bos und Kuru auf Deimos oder bei einer überhasteten Flucht in einem gestohlenen Raumer - sollten die Charaktere als Mitglieder der Raumpolizei, wenn nicht sogar die Future-Mannschaft selbst innnerhalb kürzester Zeit davon erfahren.
  • Durch Zeugenaussagen ist es ein leichtes, die Identität der Einbracher festzustellen. Lon Bors und Kus Kuru wurden bei ihrem Exkurs auf den Charon von einigen Jägern des Lagers gesehen und erkannt – immerhin war der Trupp um Zereb Zello erst wenige Tage zuvor von dort aufgebrochen. Auch die Zeugen in der Villa auf Deimos können die beiden Marsianer eindeutig identfizieren; genauso Zeugen in der Bibliothek der New York Solar University Martin Dernham wiedererkennen.
     
  • Schaffen die Charaktere es, Lon Bors und Kus Kuru einzufangen, können die beiden ausgiebig verhört werden. Der stämmige Lon Bors gibt eher unbedacht Informationen preis, indem er beispielsweise den Namen "Lethe" des Mondes erwähnt. Nachforschung ergibt den mythologischen Fluss und den Bezug zur griechischen Unterwelt, die Pate stand für den Namen des Pluto und seiner Monde. Kus Kuru achtet hingegen auf jedes seiner Worte und schweigt meistens beharrlich.
     
  • Der saturnische Wächter galt für mehrere Tage als verschollen und wurde dann überraschend tot aufgefunden, im freien Raum im Orbit des Pluto treibend. Auch diesen Fund kann sich gerade wegen der großen Entfernung zur Venus niemand richtig erklären.
     
  • Eine Suche nach Triebwerksspuren beim Fundort des toten Wächters bleibt erfolglos.
     
  • An allen Tatorten, an denen der Raumtunnel eingesetzt wurde, vermag man eine starke Energiesignatur und verblassende Raumkrümmung aufzuspüren, die von dem Raumtunnel zurückgeblieben ist. Nach eine Analyse der Daten ist es möglich, mithilfe von "Hexerei der Wissenschaft" einen Apparat zu bauen, der wie oben unter "Der Raumtunnel" beschrieben Natur und Ursprung dieses Phänomen uu enträtseln hilft.
     
  • Eine zeitige Luftanalyse an den Tatorten  ergibt, dass hier Partikel zu finden sind, die von einer der Randwelten stammen müssen – allerdings lässt sich nicht genau bestimmen, von welcher.
     
  • Sobald der Energieverbrauch des Raumtunnels beginnt, die Struktur des Lethe zu schwächen, ist der Trabant auch deutlich vom Pluto auch zu orten. Zum einen zeigen sich mit bloßem Auge erkennbare Lichtblitze (Entladungen durch die aufgebrochene Kruste), zum anderen messbare Energiesignaturen.



Auf dem Obsidianmond
Haben die Ermittler es geschafft, den verlorenen Mond Lethe und damit das Hauptquartier der Verbrecher zu orten, müssen diese noch dingfest gemacht und die Maschine für den Raumtunnel unschädlich gemacht werden.
Der Anflug erweist sich allerdings als schwierig, da der Trabant wegen seiner ungewöhnlich starken radiaktiven Strahlung nicht zu orten ist. Entsprechende Proben auf Luftfahrt erhalten einen Malus von -3. Mit Hilfe des Arkanen Hintergrunds "Hexerei der Wissenschaft" (Die Neun Welten S.34) kann ein Modul für die Navigation gebaut werden, das auf Basis der Macht "Arkanes Erkennen" die störende Strahlung herausfiltert. Eine erfolgreiche Anwendung negiert den Malus. Ist die Destabilisierung der Oberfläche schon weit fortgeschritten, lassen sich allerdings glühende Risse erkennen, die als Navigationspunkt herhalten können.

Die obsidiane, pechschwarze Oberfläche des Lethe ist steinig und zerklüftet und erschwert die eine Landung; die entsprechende Probe auf Luftfahrt hat einen Malus von -1. Die Höhle mit der denebianischen Maschine ist von außen nicht zu sehen, allerdings lässt sie sich dank ihrer Energiespitzen problemlos orten. In der Nähe ist auch der auf Charon gestohlene Raumer zu erkennen.

Die Höhle selbst ist ein geräumiges Gewölbe, in deren Mitte ein Metallring von etwa zwei Meter Höhe mitsamt klobiger Steuerkonsolen errichtet ist. Der Rest ist angefühlt mit dicken Metallröhren und -leitungen, die in einem glühenden Riss im Boden verschwinden. Sobald die vier Schurken der Eindringlinge gewahr werden, gehen sie unterschiedlich vor:

  • Martin Dernham ist mit der Situation überfordert und versucht sich zu verstecken.
     
  • Lon Bors und Kus Kuru verlassen sich auf die eingespielte Zusammenarbeit, die sie in ihrer Jugend in der Marsstadt Rauh erlernt haben. Dabei schrecken sie vor keinem schmutzigen Trick zurück und zerstören zur Not auch Teile der Energieleitungen, um ihre Gegner mit gezielten Entladungen außer Gefecht zu setzen. Dies kann verheerende Folgen für die Steuerung des Raumtunnels oder die Energiestabilität des Kerns haben.
     
  • Zereb Zello versucht, den beiden Marsianern die Drecksarbeit zu überlassen. Sollte es gelingen, einen Eindringling festzunehmen, wird er diesen ohne zu zögern wie einst den saturnischen Wachmann durch einen beliebigen Raumtunnel stoßen. Sollte absehbar sein, dass seine Seite unterliegt, wird er einen sicheren Raumtunnel zur Flucht öffnen - was ihm um so schwerer fällt, sollte Ingenieur Dernham festgesetzt sein, oder die Energieversorgung gestört. Sollte der Mond durch diese Belastung weiter in seiner Struktur destabilisiert werden, so stört Zello das nicht - er ist nur an seinem eigenen Entkommen interessiert.

Nachspiel
Auch nachdem die Bande um Zereb Zello unschädlich gemacht worden ist, bleiben noch viele Fragen um das Forschungslabor auf Lethe unbeantwortet. Stammten die Erschaffer des Raumtunnels noch aus der Blütezeit des denebianischen Imperiums, oder ist diese Technik eine spätere Entwicklung, mit die Kolonie in unserem Sonnensystem den Kontakt zur alten Heimat wieder herstellen wollte? Gingen die damaligen Ingenieure in der Katastrophe unter, die den Lethe unbewohnbar gemacht hat, oder vermochten Sie, mit Hilfe eines letzten Raumtunnels ihrem Schicksal zu entfliehen? Und wenn sie tatsächlich entkommen konnten, gibt es dann an anderen entlegenen Orten des Sonnensystems vergleichbare Labore, oder sind sie doch in die schwarzen Untiefen des interstellaren Raums aufgebrochen?
Gleichzeitig darf diese neuartige Technik nicht noch einmal in falsche Hände fallen. Das Labor auf Lethe darf kein weiteres Mal aktiviert werden, da sonst die endgültige Vernichtung des Monds droht. Um die Prinzipien des Raumtunnels weiter erforschen zu können, kann Mond Lethe entweder zum Sperrgebiet erklärt werden, oder man erklärt die Existenz dieses unbekannten vierten Trabanten des Pluto zum Systemgeheimnis. Genauso kann man aber auch riskieren, die gesamte Anlage zu demontieren und an einem anderen Ort zu untersuchen. Das Versteck der Future-Mannschaft auf dem Erdmond bietet sich an, aber auch andere Welten des Sonnensystems wie etwa der Mars haben hochkarätige Forschungseinrichtungen.


Hinter den Kulissen
Für dieses Szenario habe ich mehrere Anläufe gebraucht. Dass ich für das Karnevalsthema "Der Mond" einen unentdeckten Trabanten an den äußersten Rand des Sonnensystems von Captain Future entwerfen würde, war mir von Anfang an klar - nicht jedoch, was sich dort verbirgt.

Eine erste Idee bezog sich auf die alte Marskultur, die vor hunderttausenden Jahren bereits das Sonnensystem bereist hatte und sogar bis zu Jupiter und Saturn vorgedrungen war. Exilanten aus dieser glorreichen Zeit hätten sich damals auf dem Plutomond versteckt und wären bei dessen Untergang mit umgekommen, doch ihre Erinnerungen wären in den Kristalleinlagerungenen gespeichert geblieben. Nun sollten sie auf Rache aussein und die vier Glücksritter als willenloses Werkzeug benutzen.

Klingt arg konstruiert? War es letztlich auch, so dass ich beim Stöbern in altem Material zu Captain Future auf Teleportation gestoßen bin. Nun kennen Hamiltons Romane dieses Phänomen zwar nicht, wohl aber Zeit- und Dimensionssprünge ("Planets in Peril", "The Magician of Mars") sowie Portale in die Vierte Dimension ("The Comet Kings). Für meine Zwecke ausreichend, auch wenn die Bösewichte letztlich nur Kleinkriminelle sind und nicht von dem Kaliber wie der Sternenkaiser oder Dr. Zarro, die gleich das ganze Sonnensystem unterjochen wollen.



Dieser Artikel ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs im September 2019 mit dem Thema "Der Mond". Die Moderation liegt bei Greifenklaue, alle Beiträge des Monats werden zudem in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs aufgelistet.


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