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01.11.2011

Rollenspiel als Partyspiel

Beim Schmökern in der sehr empfehlenswerten Anthologie "Hobby Games: The 100 Best" von Green Ronin gab mir der Artikel zum Ghostbusters Rollenspiel von West End Games zu denken. Der Autor James Wallis lobte dessen Ansatz als bewusstes Rollenspiel für Einsteiger, und mutmasste zudem, wie der Markt wohl aussähe, wenn andere diesem Beispiel gefolgt wären. Einen ausführlichen Einblick samt Scans in dieses schon lange nicht mehr erhältliche Spiel findet man derzeit bei den Ghostbusters Fans

Nun ist das Thema eines Rollenspiels für Einsteiger nicht gerade neu. Allgemein ist bekannt, dass dieses Hobby derzeit mit seinen Fans altert, und es gibt bereits eine erkleckliche Anzahl von Produkten auf dem Markt, um frischen Nachwuchs zu rekrutieren. All diese Einsteigerspiele gehen jedoch den Weg, die klassischen Elemente des Rollenspiels - Charaktererschaffung, Proben oder Kampf-/Konfliktabwicklung - zu vereinfachen und so einem unbedarften Publikum zugänglich zu machen. Was aber, wenn man mal den umgekehrten Weg ginge? Wie sähe ein Spiel aus, dass simpelste Mechanismen aus Gesellschaftsspielen für den Massenmarkt übernimmt und sie behutsam in den Kontext eines Rollenspiels setzt?



Wann ist ein Spiel ein Spiel?
Seien wir ehrlich: Das Klientel, das am Spiel Des Jahres nur bei der Geschenksuche Interesse zeigt und Essen vor allem mit dem Bergbau assoziiert, erwartet bei einem Spiel eine hübsche Schachtel, einen Spielplan, Würfel - und diese auch nur mit 6 Seiten - oder Spielkarten. Die in unserem Hobby so beliebten Bücher, von denen ich auch selbst so manche im Regal stehen habe, versteht die angestrebte Zielgruppe nur als Lektüre, aber gewiss nicht als eine umfangreiche Spielanleitung.
Diese Lektion hatten schon Schmidt Spiele beherzt, als diese vor vielen Jahren Das Schwarze Auge bewusst als Schachtelspiel konzipiert hatten, damit dieses auch im Spielwarenhandel überhaupt seinen Weg in die Regale finden kann.


Wann ist ein Spiel ein Rollenspiel?
Zwar gibt es im Internet angeregte theoretische Diskussionen über Spielstile, für den Zweck eines Partyspiels soll aber schlicht folgende Definition reichen: "[...] Ein Spiel, dem Spieler die Rollen fiktiver Charaktere bzw. Figuren übernehmen und selbst handelnd soziale Situationen bzw. Abenteuer in einer erdachten Welt erleben." (Quelle: Wikipedia)
Über zufällig verteilte Karten, die bestimmte Charaktereigenschaften wie "vorsichtig", "Großmaul", "schüchtern" oder ähnliches vorgeben, kann das Einsteigerspiel die Rolle problemlos vorgeben. Zusätzlich könnten Karten für die Rolle in der Gruppe - der Krieger, der Dieb oder der Magier - schnell über die damit assoziierten Klischees Anreiz über die Ausgestaltung der Rolle geben.
Den im Rollenspiel althergebrechten Spielleiter halte ich in einem Partyspiel allerdings für überflüssig: Dieser steht mit seiner Sonderfunktion immer aussen vor, während bei einem Partyspiel alle Beteiligten auf die gleiche Weise involviert sein sollen.
Somit benötigt das Spiel dann allerdings auch Mechanismen, die den Spielfluss vorantreiben und zu einem befriedigenden Ende führen; vor allem aber muss das Spiel aus sich selbst heraus zum Eintauchen in die vorgegebenen Rollen ermuntern.

Und wie soll das funktionieren?
Um sowohl eine spielerische Herausforderung zu bieten, andererseits aber bei schlichten, dem Massenmarkt vertrauten Mechanismen zu bleiben, schiele ich auf zwei Vorbilder: Der Herr Der Ringe (2000) von Kosmos und Phase 10 von Ravensburger.
Rainer Knizia verwendet in ersterem einen Ablegemechanismus, bei dem man durch das Abwerfen von bestimmten Kartensymbolen auf einem Spielplan weit genug vorrücken muss, um den dargestellten Ort heil zu passieren. Phase 10 wiederum setzt ebenfalls auf das Ablegen von Karten, bestimmt aber in den namensgebenden 10 Phasen mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad, welche Karten genau gefordert sind.
Dementsprechend sollen in dem Einsteigerrollenspiel die Widersacher durch Gegnerkarten dargestellt werden, die ein Symbol für den Konflikttyp angeben, zu dem die Spieler passende Abenteuerkarten ablegen müssen. Passend zu den üblichen Konflikten im Rollenspiel bieten sich 3 Symbole an: Kampf, Magie, und Heimlichkeit. Bei den Abenteuerkarten käme als viertes noch ein Jokersymbol hinzu.

Um einen fortschreitenden Schwierigkeitsgrad hin zu einem eindeutigen Finale zu ermöglichen, steigen in regelmässigen Abständen die Anforderungen, welche Karten in welcher Anzahl passend zu diesem Symbol gefordert sind. Diese Anforderungen widerum finden sich in einem separaten sortierten Kartenstapel; und bei dem phasenweise eine neue aufgedeckt wird. Die Rückseiten dieser Karten können zu einem Mosaik mit dem Antlitz des Bossgegners zusammengelegt werden; und haben die Spieler es nicht geschafft, alle Gegnerkarten zu besiegen, bevor das Mosaik komplett ist, haben alle gemeinsam verloren. Mit diesem schlichten Bildmechanismus werden schon in Habas Obstgarten Kleinkinder an erste Spiele herangeführt.
Zum Rollenspiel schließlich sollen die Spieler ermuntert werden, indem diese zusätzliche Handkarten ziehen dürfen, sobald sie die ihnen zugewiesenen Charakterzüge auch ausspielen - über diese Belohnung steigen die Chancen auf den Sieg, je mehr man in die eigene Figur schlüpft.
Allerdings ist dabei zwingend notwendig, dass die Anleitung durch ausführliche Beispiele dem unbedarften Zielpublikum auch vorführt, was genau dabei erwartet wird.


Die Komponenten
Genug des theoretischen Geplänkels, nun schulde ich meiner Leserschaft ein ordentliches Spiel. Folgende Karten wären also nötig:

21 Gegnerkarten - erweiterbar nach Genres und Abenteuern
Symbole: [K] Kampf - [M] Magie - [H] Heimlichkeit

[K]     Goblinschütze
[K]     Orkwüter
[K]     Orkberserker
[K]     Orkhäuptling
[K] [H] Goblinschnüffler
[K] [H] Goblinkundschafter
[K] [H] Fallgitter
[K] [M] Illusionärer Krieger
[K] [M] Verfluchter Altar
[K] [M] Orkgötze
[M]     Goblinhexe
[M]     Goblinadept
[M]     Goblinnovize
[M]     Feuerwand
[M] [H] Magischer Mund
[M] [H] Glyphenschloss
[M] [H] Magischer Wirbel
[H]     Ork Kriecher
[H]     Fallgrube
[H]     Speerfalle
[H]     Giftige Nadel


6 Klassenkarten
Krieger
Du darfst 2 [K]-Abenteuerkarte von der Hand ablegen, um eine beliebige [K]-Abenteurerkarte aus dem Zugstapel zu nehmen.

Magier
Du darfst 2 [M]-Abenteuerkarte von der Hand ablegen, um eine beliebige [M]-Abenteurerkarte aus dem Zugstapel zu nehmen.

Dieb
Du darfst 2 [H]-Abenteuerkarte von der Hand ablegen, um eine beliebige [H]-Abenteurerkarte aus dem Zugstapel zu nehmen.

Waldläufer
Du darfst 3 beliebige Abenteuerkarten von der Hand ablegen, um eine beliebige [K]- oder [H]-Abenteuerkarte aus dem Zugstapel zu nehmen.

Scharlatan
Du darfst 3 beliebige Abenteuerkarten von der Hand ablegen, um eine beliebige [M]- oder [H]-Abenteuerkarte aus dem Zugstapel zu nehmen.

Kleriker
Du darfst 3 beliebige Abenteuerkarten von der Hand ablegen, um eine beliebige [K]- oder [M]-Abenteuerkarte aus dem Zugstapel zu nehmen.


6 Motivationen
Gier
Neugier
Verteidiger
Rächer
Ruhm
Wissensdurst

6 Charakterzüge
Analytisch
Ungestüm
Eitel
Prahlhans
Verstohlen
Vorsichtig

60 Abenteuerkarten
15 Karten von 1 - 15 je Symbolart
15 Joker


6 Verlieskarten
Stufe 1:
Jeder Spieler zieht 3 Karten
6 Spieleraktionen
Zweierfolge zum Besiegen

Stufe 2:
Jeder Spieler zieht 3 Karten
6 Spieleraktionen
Dreierfolge zum Besiegen

Stufe 3:
Jeder Spieler zieht 3 Karten
5 Spieleraktionen
2 Zweierfolgen zum Besiegen

Stufe 4:
Jeder Spieler zieht 2 Karten
5 Spieleraktionen
Viererfolge zum Besiegen

Stufe 5:
Jeder Spieler zieht 2 Karten
4 Spieleraktionen
Zweier- und Dreierfolge zum Besiegen

Stufe 6:
Jeder Spieler zieht 2 Karten
4 Spieleraktionen
2 Dreierfolgen zum Besiegen


Die Regeln
Namenloser Prototyp - Ein Kartenrollenspiel für 3-5 Personen ab 8 Jahren.

Spielaufbau
Sortiert die Verlieskarten nach Reihenfolge, Stufe 1 muss mit dem Spieltext sichtbar oben liegen.
Mischt anschließend die Karten mit den Klassen, Motivationen und Charakterzügen. Jeder Spieler erhält je 1 Klassenkarte, 1 Motivation und 1 Charakterzug. Mischt die Gegnerkarten und Abenteuerkarten, jeder Spieler erhält 5 Abenteuerkarten auf die Hand.
Der lauteste Spieler ist als erste am Zug, das Spiel verläuft daraufhin im Uhrzeigersinn.
Beispiel:
Klaus erhält zu Spielbeginn die Karten für einen prahlerischen Magier, der auf Ruhm aus ist.

Spielverlauf
Ins Verlies vordringen
Wenn keine Gegnerkarte aufgedeckt ist, deckt der aktive Spieler die oberste Gegnerkarte des Stapels auf. Jeder Spieler zieht nun soviele Karten, wie auf der aktuellen Verlieskarte angegeben; angefangen beim Spieler, der aktuell am Zug ist.

Aktionen durchführen
Jeder Spieler darf genau 1 der folgenden Aktionen durchführen:
  • Klasseneigenschaft nutzen
  • 1 Abenteuerkarte ziehen. Ist der Zugstapel leer, wird der passende Ablagestapel gemischt.
  • 1 Abenteuerkarte von der Hand an einen Mitspieler weitergeben
  • Die gesamte Hand ablegen und die gleiche Anzahl neu ziehen
  • Gegner besiegen
  • Passen
Dazu muss er allerdings gemäß den Vorgaben seiner Charakterkarten in seine Rolle schlüpfen und passend erzählen, wie er entsprechend dieser Vorgabe auf den Gegner auf der Karte eingeht.

Beispiel:
Um eine Aktion gegen die aktuelle Gegnerkarte "Glyphenschloss" durchzuführen, muss Klaus erzählen, wie er entsprechend seiner Charakterzüge vorgeht: "Ha, ein primitives Runengeschreibsel von diesen primitiven Grünhäuten! Die haben mich schon im ersten Semester an der Magierakademie gelangweilt. Das haben wir gleich..."
Daraufhin entscheidet sich Klaus dafür, 1 Abenteuerkarte vom Stapel zu ziehen.


Gegner besiegen
Um die aufgedeckte Gegnerkarte zu besiegen, muss der aktive Spieler die von der aktuellen Verlieskarte vorgegebene Kartenkombination ablegen, die alle das gleiche Symbol entsprechend dem auf der Gegnerkarte haben müssen. Eine Jokerkarte kann jedes beliebige Symbol und jeden beliebigen Wert annehmen. Die besiegte Gegnerkarte wird anschließend aus dem Spiel genommen.
Alle Spieler dürfen sich über den Inhalt ihrer Kartenhand absprechen und planen, wie sie die geforderten Kartenfolgen erlangen wollen.
Allerdings dürfen die Spieler dabei insgesamt nur soviele Aktionen aufwenden, wie die aktuelle Verlieskarte vorgibt! Ist diese nach Ablauf dieser Aktionen nicht besiegt, wird die Gegnerkarte auf den Ablagestapel gelegt.
Beispiel:
Noch befinden sich die Spieler auf Stufe 1, haben also in Spielreihenfolge gemeinsam 6 Aktionen, um die geforderte Zweierfolge von entweder [H]- oder [M]-Abenteuerkarten gegen das Glyphenschloss aufzubringen.
Nach Klaus erstem oben beschriebenen Zug ist David an der Reihe, der gemäß seiner Motivation "Gier" ausruft: "Nun macht schon! Ich möchte sehen, welche Reichtümer sich hinter dieser Rune verbergen!" und anschließend seine komplette Hand abwirft.
Anschließend ist Paul an der Reihe, der den Charakterzug "Analytisch" seines Diebes ausspielt und feststellt: "Das sieht mir nur nach einem schwachen Zauber aus, wir müssten das Schloss umgehen können, ohne es auszulösen." Anschließend gibt er Klaus eine [M]-Abenteuerkarte von seiner Hand, die ersterer braucht, um passend zu der eingangs gezogenen Karte eine Zweierreihe zu bilden.
Nun ist Klaus wieder an der Reihe und verkündet: "Papperlapapp! Ein schneller Gegenzauber und das Schloss ist geknackt!" Dann legt er eine Reihe von zwei [M]-Karten ab - eine 5 und eine 6 - und hat das Glyphenschloss somit besiegt. Die Gegnerkarte kommt danach aus dem Spiel.

Die Gruppe hat somit nur 4 Aktionen benötigt, um die Gegnerkarte zu besiegen. Spätestens nach der 6. Aktion aber hätte Paul die geforderte Zweierreihe ablegen müssen, sonst wären die Spieler an dem Schloss gescheitert.

Tiefer ins Verlies
Sobald der Gegnerstapel leer ist, wird der dazugehörige Ablagestapel gemischt. Gleichzeitig wird die oberste Verlieskarte umgedreht und als Teilmosaik beiseite gelegt. Nun gelten die offen ausliegenden Vorgaben der nächsten Verlieskarte.

Spielende
Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie alle Gegnerkarten besiegt haben. Die Spieler verlieren gemeinsam, wenn die letzte Verlieskarte umgedreht wird und das Mosaik komplettiert ist.


Fazit
So ganz beschreibt die Überschrift das nun entstandene Spiel dann doch nicht - der reine Partycharakter eines Activity oder ähnlicher Produkte fehlt. Allerdings sollte das Spiel bei den aufgeführten Vorbildern und Inspirationen nah genug an den geradlinigen Spielen liegen, die die unbedarfte in der Spielwarenabteilung jedes Kaufhauses vorfindet.
Ob die Spielbalance funktioniert, müsste man natürlich erst mit einem ordentlichen Prototypen austesten - man wundert sich, wie schnell einem Wertungsmechanismen nach den ersten Baugefühl-Notizen um die Ohren fliegen können...
Und natürlich kann man bei den oben beschriebenen Regeln den Rollenspielkram auch weglassen und das Spiel als Übung rein mechanistischer Handoptimierung spielen, aber das kann man eigentlich bei den meisten Rollenspielen - und kann sich dann stattdessen auch direkt zu einer Runde Munchkin zusammenfinden.

2 Kommentare:

  1. Recht witzig - wenn auch ein anderer Ansatz, als ich zuerst glaubte zu finden. Freunde von mir haben letztens anläßlich einer Geburtstagsfeier eine Art interaktives Krimidinner organisiert, wo jede Rolle tatsächlich ihre eigenen Sonderfertigkeiten und Motivationen wie auch Ziele hatte. Zugegeben, das war freier als oben dargestellt und auch Liverollenspiel, aber es hat eine Menge Gäste angeködert, sich mehr damit zu beschäftigen.

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  2. Man könnte das ganze ja auch als eine Art „Scene it“ als DVD Spiel anlegen. Der Fernseher fungiert als Erzähler und die Karten geben vor, welche Szene letztlich gezeigt wird und wohin der Weg geht  (das wäre dann die kommerzielle Vermarktung als echtes Partyspiel nach modernem Verständniss (man muss ja an alle Zielgruppen denken))

    Ein Titelvorschlag meinerseits: Peripéteia (griechisch für Abenteuer), klingt gut, kurz und knackig und hat einen Bezug zu den griechischen Mythen, die oft genug Basis solcher Rollenspiele sind 

    Gruss,

    Marcus

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