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27.02.2012

Ein System für alles

Dies ist mein zweiter Beitrag zum Februarthema des Karneval der Rollenspielblogs über Selbstgeschriebene Rollenspiele, nachdem der erste sich mit einem Heartbreaker aus Schulzeiten zum Fantasyepos Erdsee befasst hatte.



Ende der 90er war auch ich von dem Wunsch beseelt, ein eigenes Rollenspielsystem auf die Beine zu stellen, das nicht weniger können sollte, als alle Daseinsformen der Fantasy unter einen Hut zu bringen.

Der Auslöser
Die eigentliche Inspiration erhielt ich bei einem der zahllosen Gespräche mit einem meiner damaligen Rollenspielkumpane. Zusammen spielten wir in einer Runde, die schon viele Systeme und Settings ausprobiert hatte, darunter AD&D, Runequest, MERS, Gurps, Shadowrun, Earthdawn, Deadlands, DSA oder Call of Cthulhu; und deren fast unbespielter Bücherfundus noch Exoten wie Toon, Cyberpunk 2020, Torg, Ars Magica, Skyrealms of Jorune oder Pendragon aufwies. Und trotz dieser erklecklichen Auswahl an Spielmaterial erwähnte besagter Spielkumpan einmal beiläufig, er wolle gerne einmal einen Djinn spielen.
Das gab mir zu denken, denn schließlich bilden die meisten Regelsysteme ja nur Normalsterbliche ab, und zumeist sind es eher Produkte aus dem Horrorgenre wie ein gewisses System von White Wolf, die die Darstellung übernatürliche Kreaturen erlauben, dafür aber normale Menschen eher als optionales Beiwerk betrachten. Deshalb überlegte ich nach Wegen, in einem kompakten Regelsystem den gesamten Fundus an fantastischen Geschöpfen abzubilden: Sterbliche, Elementare, Astralwesen und Gottgleiche. Und so entstanden lange Notizen, zunächst in Notepad, später etwas aufgehübscht und ins Reine geschrieben in Word, die nie über einen Platzhalternamen wie plains.txt oder welten.doc hinauskamen.

Zwar hatte ich damals auch einiges an Arbeit investiert, aber fertig geworden ist das Projekt nie. Wollte ich aber heute noch einmal ein eigenes System erfinden, würde auch wohl einiges meiner damaligen Überlegungen übernehmen.


Die Charaktererschaffung
Um die verschiedenen Facetten von Fantasykreaturen abzubilden, stand das System  auf vier Grundpfeilern: Attributen, Fertigkeiten, Magie und Talenten (übernatürlichen Fertigkeiten). Jeder dieser vier Aspekte war einer Klasse von Wesenheiten zugeordnet, die in diesem auch alle anderen übertrafen: Elementare, Sterbliche, Astrale und Allmächtige (vulgo: Götter und Dämonen). Um ein konkretes Beispiel zu nennen: Sterbliche hatten die Prioritäten 1) Fertigkeiten 2) Magie 3) Attribute 4) Talente.

Eine ähnliche Tabelle ähnlich Shadowrun bot dann die eigentliche Rangordnung je nach Wesenheit, so dass bei der Charaktererschaffung für die jeweilige Figur noch einmal Prioritäten auf die vier Aspekte verteilt werden konnten. So konnte man für einen Sterblichen zwar die höchste Priorität auf die Talente legen, würde dabei aber nie über solche Kräfte verfügen wie ein Allmächtiger, der nur die niedrigste Priorität darauf gelegt hat. Genauso hätte ein Astraler mit Priorität 4 auf Magie immer noch genauso viel Zaubertalent wie ein Elementar mit Priorität 1.

Attribute
Für die Attribute erhielt man eine Anzahl von Kaufpunkten abhängig von Wesenheit und individueller Priorität, sowie eine Angabe über den Durchschnitts- und Maximalwert dieser Wesenheiten.
Auf die sechs Attribute Stärke, Geschick, Ausdauer, Verstand, Charisma und Willenskraft konnte man nun die erlangten Punkte verteilen. Jeder Attributswert bis zum Durchschnitt kostete 1 Punkt, jeder weitere darüber bis zum Maximum 2 Punkte.
Für sämtliche Skalierungen, so auch die Attribute, nutzte das System eine strikte Skala von 1-20. Im Hinterkopf hatte ich dabei insbesondere D&D, das Charaktere ja zunächst prinzipiell auf Maximalwerte von 18 beschränkt, nur um diese dann freimütig bei anderen Kreaturen oder durch magische Gegenstände quasi grenzenlos in die Höhe zu schrauben. Nein, bei mir sollte bei 20 endgültig Schluss sein. Bei den Attributen war der Höchstwert von 20 den Elementaren vorenthalten; bei Sterblichen war bei einem Durchschnitt von 5 bereits bei 14 das Maximum erreicht.

Talente
Talente - übernatürliche Fähigkeiten wie Regeneration, Fliegen, Telekinese oder übersinnliche Wahrnehmung - wären auf ein Gurps-ähnliches Kaufsystem mit diversen Abstufungen der Kräfte hinausgelaufen. Über viel mehr als diese Definition bin ich aber nie hinausgekommen.

Fertigkeiten
Fertigkeiten wurden ebenfalls mit Kaufpunkten analog der Attribute erworben. Durchschnitt war hier das dazugehörige Attribut, bis zu dessen Wert man nur 1 Kaufpunkt ausgab, das Maximum lag bei 18.
Rückblickend wundere ich mich über mich selbst, dass ich tatsächlich nur Fertigkeiten für die Attribute Geschick, Verstand und Charisma vergeben habe. Zudem hätten diverse "Kunden" - hier war DSA mit seiner großzügigen Aufspaltung wohl unbewusstes Vorbild - schlicht zu "Wissen" zusammengefasst werden können, dessen Spezialgebiet ein Spieler selbst definieren kann.
Waffenfertigkeiten warteten mit einer Diversifizierung nach Waffenart auf, zudem mussten separate Punkte für Angriff und Abwehr vergeben werden.

Magie
Auch hier wurden Punkte vergeben, mit denen man seine Fertigkeiten in den magischen Aspekten erwerben musste. Dem Magiesystem ist ein eigener Block in diesem Beitrag gewidmet, der ausführlich darauf eingeht.


Die Proben
Das System nutzte prinzipiell vergleichende Proben, sei es gegen einen vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeitswert - auch dieser in einem Rahmen von 1 bis 20 - oder gegen ein Attribut oder eine Fertigkeit eines anderen Charakters. Gewürfelt wurde mit einem W100.
Waren die beiden Werte gleich, betrug die Erfolgschance 50%. Mit jedem Punkt Unterschied wurde die Wahrscheinlichkeit modifiziert:

  • Für die ersten 5 Punkte um je 5%
  • Für die nächsten 5 Punkte um je 3%
  • Für die nächsten 5 Punkte um je 1%
  • Für die letzten 4 Punkte um je 1/2% (aufgerundet)
Somit ergab sich ein Spielraum zwischen minimal 3% und maximal 97%. Ein Wurf mit einem eigenen Wert von 6 gegen Schwierigkeit 11 bedeutete also eine Chance von 25%, von 14 gegen 12 60%, oder von 5 gegen 14 13%.

Rückblickend ist mir in Rätsel, warum ich bei so gradlinigen Werten zwischen 1 und 20 auf ein Prozentsystem ausgewichen bin, bei dem der geforderte Wurf derart grauenhafte Rechnerei erfordert.


Der Kampf
Wie bei den oben beschriebenen Probenregeln wurden für den Waffengang schlicht die Werte von Angriff und Abwehr verglichen. Dabei wurde jedoch nur die Attacke gewürfelt, eine aktive Abwehr fand nicht statt.
Dabei war mir natürlich bewusst, dass jeder Punkt Unterschied enorme Auswirkungen haben würde; leider kam es nie zu einem ordentlichen Spieltest, um die Balance dieses Vorgehens auszutesten.

Ein erfolgreicher Treffer forderte dem Verteidiger eine Ausdauerprobe gegen den Stärkewert der Waffe abzüglich der getragenen Rüstung ab, bei Scheitern hätten jede angefangene 5% über der Wahrscheinlichkeit 1 Punkt Schaden bedeutet.
Ausführliche Listen zu Waffen und Rüstungen sowie einen konkreten Rahmen für die eigenen Lebenspunkte habe ich allerdings nie verfasst.


Die Magie
In diesen Teil des Systems floss mit Abstand das meiste Herzblut. Abgeschreckt von den ausschweifenden und sehr spezifischen Spruchlisten, wie man sie in DSA oder D&D vorfindet und die mit fortlaufenden Publikationen immer weiter aufgebläht werden, wollte ich einen allgemeinen Baukasten, der die vielseitigen Zauber der oben genannten Systeme abbilden kann. Ein Spieler sollte dann in der Lage sein, sich seine präferierten Sprüche für den allabendlichen Gebrauch vorzubereiten; immer wieder spontanes neues Gebastel bei jedem einzelnen Spruch eines Spielabends war nicht das Ziel.

Eine deutliche Inspirationsquelle war Ars Magica mit seinen Techniken und Formen. Analog wählte ich je fünf Gegensatzpaare, mit denen ich das weite Spektrum der Magie abbilden wollte:

Techniken
Existenz: Erschaffen / Vernichten
Manipulation: Formen / Deformen
Kraft: Stärken / Schwächen
Hellsicht: Erkennen / Verbergen
Bewegung: Bewegen / Erstarren

Formen
Elemente 1: Luft / Erde
Elemente 2: Wasser / Feuer
Gesinnung: Ordnung / Chaos
Stoff: Energie / Materie
Dasein: Geist / Körper

Die Gegensatzpaare hatten zudem eine Eigenart, die man schon Pendragon findet: Der gesamte Fertigkeitswert innerhalb eines Paares durfte nie die Summe 20 übersteigen; das Wissen in dem einen Aspekt schloss die Kenntnis um den anderen aus. Dementsprechend verlernte man sogar automatisch Wissen, wenn man innerhalb eines Paares bereits die Summe 20 erreicht hatte (bei der Charaktererschaffung eher unwahrscheinlich) und einen Aspekt steigern wollte.

Die Schwierigkeit, einen Zauber zu wirken, entsprach dem Produkt der Grundschwierigkeit von angewandter Technik und Form, die pro Paar zwischen 1 und 4 lag, dazu kamen Modifikatoren wie Größe oder Reichweite. Der eigene Wert war der Durchschnitt aus der eigenen Fertigkeit in angewandter Technik und Form. Auch hier wundere ich mich rückblickend über mich selbst, dass ich so klobige Rechnerei eingesetzt habe.

Nach einem gewirkten Zauber war zuletzt eine Willenskraftprobe gegen die Schwierigkeit des Spruches fällig, ob Erschöpfung zu vermeiden.

Beim Effekt des Spruches wollte ich noch einen eigenen Akzent setzen, der über das schnöde Gelungen / nicht gelungen hinausgeht. Ausgehend von der Wahrscheinlichkeit für das erfolgreiche Wirken gab eine - für meinen heutigen Geschmack zu umfangreiche - Tabelle an, ob der Magier nicht etwa abhängig von seinem letztendlichen Würfelergebnis zu viel rohe arkane Kraft in seinen Zauber kanalisiert hat und dadurch der Effekt ungewollt und unkontrollierbar verstärkt würde. Analog konnte ein zu schlechter Wurf zu einer schwierigeren Erschöpfungsprobe führen.

Die im Rollenspiel oft allgegenwärtigen ritualisierten Spruchformeln, Gesten oder Paraphernalia wollte ich trotz des abstrahierten Baukastens nicht gänzlich ignorieren. So brachte ich die einzelnen Foki einfach als separate Verstandesfertigkeiten ein. Der jeweilige Fertigkeitswert wurde mit der Zauberschwierigkeit verglichen, war dieser mindestens gleich hoch, so wusste der Magier je nach Fertigkeit um eine passende Spruchformel oder Geste und durfte die Schwierigkeit um je 1 Punkt senken. Eine kurze Auflistung gab Richtlinien, wie komplex und zeitaufwendig die Nutzung des jeweiligen Fokus abhängig von der Spruchschwierigkeit sein würde.
Im Nachhinein ist natürlich unschön, dass die Foki zwar als Fertigkeiten geführt werden, aber für ihren Einsatz keine Fertigkeitsprobe nötig ist. Eine Fokusprobe gegen die Spruchschwierigkeit hätte sich hier eigentlich angeboten; zudem hätte es den schönen Nebenenffekt gehabt, dass man mit viel Glück trotz kleinen Fertigkeitswerts vielleicht doch einmal die passende Fokusgeste für einen sehr komplizierten Spruch parat hat.


Das Weltengefüge und eine Kampagne
Natürlich entstand in meinem Kopf auch eine eigene Welt, die mit diesem System bespielt werden sollte. Bei den Sterblichen hatte ich die klassischen Fantasyrassen wie Elfen, Zwerge und Orks gar nicht erst in Erwägung gezogen; der Rest der Welt würde schon systembedingt genug Exotik bieten.
Die (durch das System sogar spielbaren) Götter und Dämonen hatten sich vor Jahrhunderten geeinigt, mit ihren übernatürlichen Kräften Verantwortung zu übernehmen. Somit suchten sich die Götter nach eigener Vorliebe und Macht etwas aus, dessen Schutzpatron sie sein wollten; die Dämonen hingegen nutzten ihre Kräfte ausschließlich selbstsüchtig, versprachen aber, damit niemandem in den Weg zu kommen oder Schaden zuzufügen.

Einer dieser Götter wurde der Herr eines theokratischen Staates des zentralen Kontinent. Benachbart befanden sich ein  Kriegerstaat mit rigidem Ehrenkodex sowie ein Magierreich, von ehemaligen Flüchtlingen aus dem Kriegerstaat gegründet. Eine Inselkette wurde zudem von Seeherren regiert.
Jährliches Ritual und hoher Feiertag der Theokratie war die Erwählung der neuen Priesterschaft durch den Gott selbst; als dieses eines Tages plötzlich ausbleibt, wittert der Kriegerstaat seine Chance und versucht sich den Kirchenstaat einzuverleiben.

Wie die Spieler im Laufe der Kampagne herausfinden sollten, war tatsächlich auch der Kriegerfürst ein Gott, der sich lieber demütig Menschengestalt zeigt. Zudem hatte der Gott der Theokratie tatsächlich einem anderen Gott sein auserwähltes Volk weggenommen, weil er diesen für zu rücksichtslos hielt. Um ihn unschädlich zu machen, wurde der Gott, der sich die spätere Theokratie eigentlich als erster erwählt hatte, kurzerhand von seinem Rivalen gebannt; nun wieder freigelassen rächte er sich entsprechend, um sein auserwähltes Reich endlich übernehmen zu können; nur kommt ihm nun der Expansionismus des Nachbarstaats in die Quere.
Auf der Suche nach dem Hintergrund des mächtigen Bannrituals stossen die Charaktere schließlich auf einen unbekannten hochzivilisierten Ostkontinent, der zwar ebenfalls vor langer Zeit von einem Gott erwählt wurde, diesen aber schlicht abgelehnt und unschädlich gemacht hat.

Bis zur Klimax des Ganzen hatte ich nie geplant; der Kulturschock, ein Götter ablehnendes Volk zu treffen, wäre aber sicherlich ein wichtiges Element darin geworden.


Und dann schlief es ein
Seit August 1998 sammeln meine Notizdateien zu System und Welt digitalen Staub. Beim Magiesystem war ich beim Problem der Spruchpermanenz auf Probleme gestossen - denn ein richtiger Djinn, die eigentliche Inspiration für das ganze Projekt, zaubert ja nicht nur irgendwelche Dinge für ein paar Minuten, sondern für die Ewigkeit.

Der letzte Lösungsansatz nutzte Runen - im System schon integriert als eine der Fokusfertigkeite - die man gepaart mit absurden Aufschlägen in die Luft malen kann. Dazu kam aber, dass die Astralen wie eben die Djinnen aufgrund des Gesamtkonzepts ja das für Magie wichtige Attribut Ausdauer gar nicht in ausreichender Höhe besitzen konnten und somit schon nach dem Herbeizaubern eines Butterbrots eigentlich erschöpft in den Seilen hätten hängen müssen.
Insgesamt also ein Dilemma, das das Grundkonzept des Systems in Frage stellte und mit dessen Lösung ich mich nie richtig konfrontiert habe. Auch die Welt und Kampagne beinhalteten zwar einige interessante Ideen, aber wie so oft in diesem Hobby gingen diese nie über einige Seiten an Notizen hinaus.


Was bleibt?
Der ambitionierte Ansatz des Ultimativen Magiebaukastens treibt mich bis heute um. Zwar würde ich heute einige Aspekte und Paare weiter verallgemeinern oder schlicht anders definieren, aber der grundsätzliche Ansatz der Gegensätzlichkeiten gefällt mir noch immer. Auch die Idee, Spruchlisten, Ritualmagie und ähnliches schlicht auf einen Fertigkeiteneinsatz zu reduzieren, gefällt mir weiterhin.
Allerdings würde ich das Design gerade nach der Lektüre von True Sorcery stärker auf der Regel- denn auf der inhaltlichen Ebene beginnen, denn für essentiell halte ich gerade bei einem so umfassenden Vorhaben, dass vor allem die letztendlichen auf verständliche Zahlen abstrahierten Spieleffekte deutlich definiert sind. Denn seien wir ehrlich: Ob man den Gegner nun mit einem Meteorregen oder einem transdimensionalen Vulkanausbruch einäschert, unterscheidet sich in der reinen Zahlenspielerei nur marginal.

Das Ziel, alle möglichen fantastischen Wesenheiten unter einen regeltechnischen Hut zu bringen, reizt mich gar nicht mehr; zumal einige meiner damaligen Ansätze mir inzwischen zu klobig erscheinen.

Auch die dazugehörige Welt ist für mich inzwischen nicht mehr als eine nette Anekdote mit einigen guten Ideen. Die selbstgestrickte Welt, die mir derzeit im Kopf herumspukt, orientiert sich eher an den gängigen Fantasyklischees und versucht diese von einem anderen Blickwinkel aus zu betrachten; dabei beachtet sie aber auch die Paradigmen, die das dazugehörige Regelsystem - allem voran der Magiebaukasten - vorgibt.
Derzeit aber fliesst meine gesamte kreative Rollenspielenergie aber eh in meine aktuelle Earthdawnrunde, in die ich schon einiges an Vorbereitungsarbeit gesteckt habe. Dies ist aber eher ein Beitrag für den kommenden Märzkarneval der Rollenspielblogs mit dem Thema "Spielvorbereitung", den ich hier auf Spiele Im Kopf organisieren werde.

1 Kommentar:

  1. "Der ambitionierte Ansatz des Ultimativen Magiebaukastens treibt mich bis heute um."

    Welcome to the darkness, brother.

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