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31.05.2020

Earthdawn: Der Tross

Langsam aber unaufhaltsam schiebt sich der Zug von klobigen Steinbrocken durch die Wildnis Barsaives. Auf den ersten Blick mögen es nur grobe Felsen sein, doch schon eine genauere Untersuchung enthüllt die massigen Beine, die schiefen Türen und Fenster. Zahlreiche Gerüchte ranken sich um seine Bewohner, die hinter dem wandernden Stein geschützt und sicher sind: Sind sie wirklich die Nachfahren der Konstrukteure dieses Felsenzugs? Und sind wirklich sie es, die den Weg der Steine bestimmen, oder lassen sich sich nur von den Felswagen ins Unbekannte tragen?


Die Wandernden Felsen

Der Tross ist wahrlich ein einmaliger Anblick in ganz Barsaive: Elf grob rechteckige Felsstücke, deren Größe mit der eines Plan- oder Schaustellerwagens vergleichbar ist, trotten auf je sechs trägen Beinen, die seitlich aus dem Korpus herauswachsen, durch die Lande Barsaives. Türen und Fenster wie natürlich in den Stein eingelassen und können komplett verschlossen werden. Tatsächlich bietet der hohle Innenraum eines Wagens genug Platz für eine kleine Familie. Zwar sind die steinernen Kolosse auf ihrer Reise sehr langsam, dafür hält sie aber nichts auf. Auch schwieriges Terrain durchqueren sie in ihrem stoischen Trott mühelos.

Der Ursprung des Trosses hat schon viele Gelehrte und hochkreisige Adepten vor ein unlösbares Rätsel gestellt. Das Material der Wagen scheint gewöhnlicher Fels, es finden sich keine Spuren lebenden Kristalls oder gar Elementarer Erde, die ihre Belebung erklären könnten. Einige Wissenschaftler verbrachten Jahre mit dem Tross, ohne je dessen Geheimnis näher gekommen zu sein. Seit geraumer Zeit weiss man aber, dass es Adepten möglich ist, Fäden an die einzelnen Wagen zu weben, auch wenn noch kein Adept dabei alle Möglichkeiten des Trosses ausgenutzt hat.

Überhaupt scheint der Tross schon seit Jahrzehnten, wenn nicht sogar länger, unbeirrt mit unbekanntem Ziel durch Barsaive zu trotten. So ändert sich die Gruppe der Namensgeber, die mit den Wagen reist und die ihnen eine Verwendung gibt, auch über die Jahre immer wieder. Mal wurde der Tross schlicht nur als einfacher Reisetransport genutzt; eine Weile verwendeten ihn findige Händler als trutzigen Schutz für ihre Waren auf dem Weg zum nächsten Kunden, uneinnehmbar für jeden Räuber. Auch Schausteller bewohnten einmal den Tross, um sich ohne festes Ziel zu ihrer nächsten Kundschaft treiben zu lassen. Tatsächlich war einer der Wagen einmal Heimat für mehrere Windlingsippen, die die Reisezeit zum Einstudieren neuer Kunststücke nutzten, um dann jeden Ort, jeden Weiler, an denen der Tross sie absetzte damit zu beglücken.

Ausgerechnet Obsidianer meiden den Tross um jeden Preis. Schon der Anblick eines der Wagen verursacht ihnen ein unerklärliches Unwohlsein; und es wäre für Obsidianer undenkbar, einen der Wagen zu betreten oder gar einen Faden daran zu weben.


Die Fahrer
Obwohl der Tross einen eigenen Willen zu haben scheinen und unerlässlich mit nicht zu deutendem Ziel umherfahren, ist es Adepten möglich, Fäden an die einzelnen Wagen zu knüpfen. Derzeit haben vier Namensgeber Fäden an einen oder mehrere Wagen des Trosses gewebt.

Beromilus Yedde, zwergischer Troubadour

Eigentlich angelockt, um den zahlreichen Mythen und Geschichten um den Tross auf den Grund zu gehen, hat sich der hochkreisige Sänger inzwischen ganz dem Wagenzug hingegeben. Schon seine Gestalt, bei der diverse Körperteile mit Steinkristallen des Trosses ersetzt wurden, zeigen, dass der Zwerg tiefer und tiefer in dessen Geheimnisse eintauchen will. Inzwischen hat Beromilus Fäden an sieben Wagen gewoben und ahnt inzwischen deren grausigen Ursprung, will sich diese Erkenntnis aber noch nicht eingestehen.

Rezzat Ohnearm, orkische Kriegerin
In früheren Jahren war die schweigsame Orkin eine umtriebige Adeptin, die weite Teile Barsaives bereist und dabei die Gräuel der Schrecken ungeschehen gemacht hat. In ihrer Zeit als Abenteurerin wurde sie so aber auch Zeugin ungeheurer Grausamkeiten, so dass sie dieses Leben schließlich hinter sich ließ und eine Familie gründete. Zum Tross stieß sie, weil die Geschichten über die unaufhaltsamen, schier unzerstörbaren Wagen sie anlockten. So hat sie Fäden an genau eines der Gefährte geknüpft, dass ihr und ihrer Familie nun als sichere Zuflucht vor den Gefahren dienen soll, die Barsaive immer noch bereit hält.

Teleos Ippok, menschlicher Bogenschütze
Der ernsthafte Schütze aus dem Südwesten Barsaives ist fasziniert von der scheinbaren Ziellosigkeit des Trosses. Wo seine Disziplin stets nur den geraden Weg zum Ziel sehen will, versucht er nun die wahren Motive der einzelnen Wagen zu ergründen. Dem eigentlichen Geheimnis des Trosses ist er dabei allerdings noch fern. Seine wahren Motive kennt zudem keiner: Als Spion Theras versucht er die wahre Funktionsweise der Wagen zu verstehen, damit dieses Prinzip für die Kriegsmaschinerie Theras genutzt werden kann, die mit dem Verlust von Vivane und Himmelsspitze einen herben Rückschlag erleiden musste.

Uz'zhin K'shok, T'skrang Bootmann
Der grünblaue Echsenmann ist ein ungewohnter Anblick beim Tross - nicht nur ist er fernab seiner heimatlichen Gewässer; dazu folgt er auch einer eigentümlichen Disziplin der T'skrang, die eigentlich die Schiffahrt als ihr innerstes Wesen kennzeichnet. Stattdessen aber ist Uz'zhin fasziniert von den Wagen des Trosses, die er als Boote auf dem Trockenen deutet; und hat es vollbracht, die Talente seiner maritimen Disziplin auch bei den wandernden Felsen gekonnt einzusetzen. Obwohl er derzeit nur Fäden an zwei Wagen geknüpft hat, so hofft er doch insgeheim, diese Verbindungen auszubauen und vielleicht sogar den Tross für einen anderen Aspekt seiner Disziplin nutzen zu können: Die Piraterie.


Die grausige Wahrheit
Der Ursprung des Trosses liegt noch in der Zeit vor der Geißel. In der heutigen Ödnis befand sich ein Lebensstein der Obsidianer, den ein heute vergessener Schrecken verderben wollte. Vergeblich versuchte das Ungeheuer in den Fels einzudringen, um dessen Lebensfunken von innen heraus zu vernichten. Statt dessen wurde es selbst von der geballten Lebenskraft und der elementaren des Steins erdrückt. Als letzten Racheakt nutzte der Schrecken seine schwindende Kraft, um sich ein letztes Mal gegen dieses unerträgliche Gewicht aufzubäumen und sprengte den Lebensstein entzwei.

Diese Bruchstücke, immer noch erfüllt von der Lebenskraft des alten Lebenssteins, wurden so zu den umherwandernden Wagen des Trosses, die zwar ihren Ursprungsort kennen und sehnlichst dorthin zurückkehren wollen, dies aber in ihrer entzweiten Gestalt niemals können. Die Namen der einzelnen Wagen, die eine der ersten Schlüsselinformationen darstellen, um als Adept Fäden daran zu knüpfen, sind die alter Obsidianer, deren Bewusstsein zum Zeitpunkt der Zerstörung durch den Schrecken im Stein präsent war. Sie sind es auch, die Adepten über die Fäden Visionen aus damaliger Zeit offenbaren; in der Hoffnung, dass dereinst ein Adept sie alle wieder zusammenfügen möge.


Der Tross
Die Werte entsprechen den Fahrzeugregeln aus dem englischsprachigen ED3 Gamemaster's Companion S. 57ff.

Geschwindigkeit 0 (5m/Runde, 1 Meile/h)
Manövrieren 2
Feuerkraft -
Rumpf: Rüstung 18 / Fracht 8 / Rammen 12
Schaden: Wrack  78 / Zerstört 84 / Kritisch 25

Maximale Fadenzahl: 2 pro Wagen
Mystische Verteidigung: 15
Kategorie: Hüter

Fadenrang Eins
Schlüsselinformation: Der Fahrer muss den Namen des Wagens herausfinden. Die Namen der elf Wagen sind Aggophal, Basrimar, Dewelun, Foldimbhor, Jikkalad, Juppavo, Mankimar, Tarrund, Tenet-Uva, Witon-wo und Ybbev-ve.
Wirkung: Die Geschwindigkeit des Wagens erhöht sich auf Rang 1 (10m/Runde, 2 Meilen/h). Der Fahrer kann ein Ziel für seinen Wagen bestimmen, das innerhalb einer Tagesreise erreicht werden kann. Weiterhin gilt, dass sich ein einzelner Wagen nie weiter als 100m von den anderen entfernt, so dass dieses Ziel und die Reisegeschwindigkeit mit anderen Fahrern abgestimmt werden muss.

Fadenrang Zwei
Tat: Der Fahrer muss ein kleines Körperteil opfern (z. B. Finger, Zeh, Ohr, etc.). Aus dem Stein des Wagens wächst eine kristallene Gliedmaße, die der Fahrer ähnlich zu solchen aus lebendem Kristall als Ersatz verwenden kann.
Wirkung: Der Fahrer kann den Stein seines Wagens in kristallene Geschosse verwandeln, als würde er den Zauber "Erdpfeile" (Spielerhandbuch S. 162) wirken. Statt Spruchzauberei verwendet er dazu seinen Fadenrang.

Fadenrang Drei
Schlüsselinformation: Der Fahrer muss den Namen eines anderen Wagens herausfinden und für einen Tag über Gemeinsamkeiten zwischen den beiden Wagen meditieren.
Wirkung: Die Geschwindigkeit des Wagens erhöht sich auf Rang 2 (16m/Runde, 3,3 Meilen/h). Der Fahrer kann seinen Wagen mit einem anderen Wagen des Trosses verbinden, an den er sich zu diesem Zweck beliebig manövrieren kann. Die beiden Wagen verschmelzen zu einem Stein und addieren ihre jeweiligen Rumpf-Werte. Weitere Wagen können auf die gleiche Weise zu einem einzigen Gebilde hinzugefügt werden; auch sie addieren ihre Rumpf-Werte. Für jeden Wagen, der Teil des Gebildes ist, sinkt der Geschwindigkeits-Rang um 1 (minimum 0), wobei der geringste Wert unter den einzelnen Wagen der Ausgangspunkt ist.

Fadenrang Vier
Tat: Der Fahrer muss den Wagen für einen Tag seinen Weg bestimmen lassen, wobei er reglos auf dem Wagen ausharren muss, um den Sinn hinter der Reise zu verstehen.
Wirkung: Manövrieren des Wagens erhöht sich auf Rang 4. Der Fahrer kann ein Ziel für seinen Wagen bestimmen, das innerhalb von drei Tagesreisen erreicht werden kann.

Fadenrang Fünf
Tat: Der Fahrer muss einen Tropfen Blut opfern, der in den Kristall der geopferten Gliedmaße einfährt. Der Adept erleidet eine permanente Blutwunde.
Wirkung: Die Geschwindigkeit des Wagens erhöht sich auf Rang 3 (22m/Runde, 4,5 Meilen/h). Der träge voranrollende Wagen lässt die Erde erzittern. Der Fahrer kann den Zauber "Erzitternde Erde" (Spielerhandbuch S. 167) um den Wagen herum wirken. Statt Spruchzauberei verwendet er dazu seinen Fadenrang.

Fadenrang Sechs
Schlüsselinformation: Der Adept muss den Namen eines weiteren Wagens herausfinden.
Tat: Mit diesem anderen Wagen muss er seinen so verschmelzen, dass diese wie ein großer Fels erscheinen, der aus zwei Teilen wieder exakt zusammengefügt wurde.
Wirkung: Manövrieren des Wagens erhöht sich auf Rang 6.

Fadenrang Sieben
Schlüsselinformation: Der Fahrer muss herausfinden, wo der Ursprung des Steins ist, aus dem sein Wagen besteht.
Wirkung: Der voranrollende Wagen wühlt die Erde unter sich auf und schleudert Felsbrocken auf Widersacher. Der Fahrer kann den Zauber "Steinregen" (Spielerhandbuch S. 171) um den Wagen herum wirken. Statt Spruchzauberei verwendet er dazu seinen Fadenrang.

Fadenrang Acht

Tat: Der Adept muss sich für einen Tag unter seinen Wagen legen, der sich dann schützend auf ihn herabsenkt und vollständig umschließt. Während dieser Zeit muss der Adept beruhigend auf seinen Wagen einreden, dass dieser sich nicht bewege und statt dessen einen sicheren Ort gefunden habe.
Wirkung: Manövrieren des Wagens erhöht sich auf Rang 8. Der Fahrer kann ein Ziel für seinen Wagen bestimmen, das innerhalb von fünf Tagesreisen erreicht werden kann.

Fadenrang Neun
Tat: Der Fahrer muss sich mit dem Wagen zu dessen Ursprung im Ödland begeben und an dort mit diesem für einen Tag verbleiben.
Wirkung: Der Fahrer wird zu einem Anker, der dem Wagen erlaubt, sich wieder mit seinem Ursprung zu verbinden. Der Fels des Wagens umhüllt den Fahrer und wird eins mit ihm. Sind alle elf Wagen so zu ihrem Ursprung zurückgekehrt, so bilden sie wieder den Lebensfelsen der Obsidianer, der vor langer Zeit von einem Schrecken gesprengt wurde.


Danksagung
Vielen Dank an blut_und_glas von d6ideas, der mir beim gemeinsamen Wechselspiel von Ideen geholfen hat, den Tross zu dem zu machen, was er mit dem obigen Artikel geworden ist. Von mir ursprünglich nur als trutzige Handelskarawane angedacht, haben seine Gedankenspiele an Lebensfelsen der Obsidianer, Schaustellerwagen oder theranische Spione mir erst die entscheidenden Anregungen gegeben.




Dieser Artikel ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs im Mai 2020 mit dem Thema "Fahrzeuge und Fahrer". Die Moderation liegt bei Greifenklaue, alle Beiträge des Monats werden zudem in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs aufgelistet.

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