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22.06.2020

HexVenturien 1986 - Gratenfels und Umgebung

Anfang Juni starteten die Macher von Fantastisches Rollenspiel die erste Folge ihres Podcasts. Während über drei Stunden die Vorzüge des ADnD 1e Dungeon Master's Guide erläutert werden, nutzt man die Zeit auch für ein Beispiel und füllt ein Hexfeld der alten Greyhawk-Karte mit Leben und Sinn.
Hexfeld? Hatte nicht die erste Landkarte Aventuriens aus dem Abenteuer-Ausbau-Spiel von 1985, mit dem dieser Kontinent vorgestellt wurde, nicht auch Hexfelder? Wie hätte wohl die damals nur rudimentär beschriebene Landschaft aussehen können, wenn man dazu die Werkzeuge des DMG zur Hand genommen hätte? Ein Blick in eine alternative Vergangenheit.


Die Erkenntnisse des Podcasts
Die erste Folge des Zock-Bock-Radios trägt den vollmundigen Titel "Wir spielen AD&D - Das DMG". Die Moderatoren Settembrini, Herr Hass und Herr Glas besprechen jedoch nicht den gesamten DMG wie im Titel verheißen, sondern widmen sich spezifisch der Kampagnenvorbereitung und der freien Ausformung einer Spielwelt, um sie sich auf diesem Wege zu eigen zu machen. Dabei landen die drei sehr schnell auf den Seiten 173ff für das zufällige Befüllen von Hexfeldern mit Geländetypen, Bevölkerung und Bauwerken. Bevor es aber an die Anwendung dieser Tabellen geht, wird in fast mythenmetzschen Ausmaßen abgeschweift und die Historie und Philosophie des DMG sowie etliche andere Punkte beleuchtet - alles hörenswert und aufschlussreich, aber als Inspiration für diesen Artikel nur nebensächlich.

Aufschlussreich für mich war das eigentliche (wenn auch optisch leider nicht dokumentierte) Befüllen eines Hexfelds der Wilden Gestade von Greyhawk, Gygax' eigener DnD-Welt. Die primäre Assoziation, die so bei mir geweckt wurde, war die Erinnerung an die erste vollständige Aventurienkarte aus dem DSA Abenteuer-Ausbauspiel von 1985; stilecht mit Hexfeldern von immerhin 75km Breite.


Rückblickend also eine einladende Spielwiese, um die im Podcast für mich neu erworbenen Kenntnisse einmal durchzuspielen. Da ich selbst - limitiert durch das übliche Sortiment eines Spielwarenladens im westlichen Münsterland - das Hobby 1986 mit DSA 1b kennengelernt habe, war mir der besprochene Dungeon Master's Guide von 1979 gänzlich unbekannt. Als ich einige Jahre später in einer Gymnasiumsrunde AD&D kennenlernten sollte, war dies schon in der 2e, zudem habe ich in diesem System ausschließlich als Spieler agiert.


Die Suche nach einem geeigneten Beispielhex
Für das heutzutage bis auf den letzten Stein und Ziervorhang beschriebene Aventurien ist die allererste Karte des Kontinents aus dem Abenteuer-Ausbau-Spiel von 1985 erschreckend grobkörnig. Hervorzuheben ist meiner Meinung nach aber vor allem, dass viele der heutigen "Setzungen" dieser Welt (auch hier hat der Podcast einiges zu sagen) zu diesem Zeitpunkt schlicht noch nicht existierten. Das Konzept der Zwölfgötter wurde mit dieser Box gerade erst frisch eingeführt, und die beschriebene Historie in einem der Hefte konzentrierte sich vor allem auf Altes Reich und Mittelreich. Viele der auf der Karte eingetragenen Orte verdanken ihre Existenz vor allem der Erwähnung in den wenigen zum damaligen Zeitpunkt erschienenen Abenteurern, und der Rest war einfach neu hinzuerfunden. Nach meiner Auffassung ist genau diese Grobkörnigkeit aber auch der Ansatzpunkt, um die im Podcast beschriebenen Lehren des DMG auf Aventurien übertragen zu können.

Wichtig bei der Auswahl eines Beispielhexes, das ich mit den Erkenntnissen aus dem Podcast mit eigenen Details füllen mochte, war für mich vor allem die Präsenz verschiedener Geländetypen sowie das rudimentäre Vorhandensein von ersten Hintergrunddetails. Damals schon recht bekannte Ecken wie Havena oder Gareth wollte ich vermeiden, ebenso in damaligen Abenteuern beschriebene Regionen wie das Orkland (dessen Abenteuertrilogie sogar ausführliche Hex- oder wegen des DSA-typischen Viereckrasters besser gesagt Squareploration enthält) oder den Großen Fluss.
So fiel meine Wahl schließlich auf ein Hexfeld mit der Stadt Gratenfels darin, da es neben einer offiziellen Siedlung Ebenen- und Bergregionen umfasst. Die angrenzenden Koschberge erhielten im Ausbauspiel in Form eines zwergischen Schöpfungsmythos zumindest einen rudimentären Hintergrund. Dass ganz in der Nähe natürlich auch der Schauplatz des allerersten DSA-Abenteuers, das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, liegt, war eher Zufall.


Die Subhexe nach der Methode des AD&D DMG

Herausgekommen ist nach eifrigem Würfeln dann ein Großhex, das vor allem Wildnis aus flacher Ebene und etwas rauhere Landschaften beinhaltet.
Die nahe gelegenen Ausläufer der Koschberge sind mit dicht mit Nadelhölzern bewaldet, die sowohl die Menschen als auch die Zwerge als begehrten Baustoff nutzen. So gibt es immer wieder Streitigkeiten zwischen Mittelreichern und den Koschzwergen, wenn erstere gerodete Stämme über den Gebirgsfluss hinab zur großen Seenplatte treiben lassen, wo diese dann geborgen und weiterverarbeitet werden.


Einer einzelnen Erwähnung wert sind aber vor allem die bewohnten Gebiete (wofür die Chance wie von Settembrini erläutert bei etwa 1/6 liegt):

  • 01 Stadt Gratenfels - Einzige Stadt im näheren Umfeld und wichtiger Handelsplatz für die umliegenden Siedlungen
     
  • 02 Eingestürzte Mine - Eine ehemalige Silbermine, fast ausgebeutet und heute vor allem als Tummelplatz von Jungspunden beliebt, die sich, ihren Kameraden oder ihrer Liebsten etwas beweisen wollen.
     
  • 04 Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler - Eine einfache Schenke mit finsterem Geheimnis im Keller
     
  • 06 Gehöft der Familie Drechsel - Seit Generationen wohnt hier eine Familie von Schreinermeistern, die die im Kosch gefällten Bäume weiterverarbeitet. Durch die Nähe zu Gratenfels blieb die Familie meist unbehelligt von Querelen mit den Zwergen und hat es zu einem bescheidenen, wenn auch für die Gegend ansehnlichen Auskommen gebracht.
     
  • 07-09-16-19 Seenplatte - Die vier großen Seen Sülben, Flößel, Beld und Rens sind miteinander durch einen trägen Strom verbunden. Wegen der nahen Zwerge trauen sich aber nur wenige, sich an ihrem Ufer niederzulassen.
     
  • 10 Zwergenfeste Koshdul - Trutzig ragt der Kopf der Feste in den Himmel, als sei er aus aus dem Stein des Gebirges herausgewachsen. In den Tiefen des Fels jedoch soll ihre wahre Größe und Wehrhaftigkeit liegen. Wo heute nur kleine Patrouillen Jagd auf Holzdiebe machen, sollen sich vor Jahrtausenden tapfere Zwerkenkrieger viel mächtigerem Gezücht widersetzt haben.
     
  • 13 Burg Dwergentrutz - Vor etwa hundert Jahren errichtet, um dem nahen Zwergenvolk Einhalt zu gebieten, ringt heutzutage Hauptmann Allerich mit schlecht ausgebildeten Truppen, Mangel an ordentlicher Ausrüstung und dem Desinteresse seiner Oberen.
     
  • 17 Siedlung Koschfüssen - Mutige Holzfäller haben sich hier niedergelassen, um den Bewuchs der nahen Berge für sich zu nutzen. Sie sind immer auf der Suche nach unerschrockenen Leuten, die bereit sind, in den nahen Bergen mit ihnen weitere Bäume zu fällen und zu den Seen hinab zu flößen.
     
  • 22 Einsamer Berg - ein verlassener Ausläufer der Koschberge, durchlöchert von den Grabungen zahlloser Glücksritter, die in seinem Innern auf Schätze hofften und allesamt doch enttäuscht aufgaben.
     
  • 24 Bergsee - Der kleine Weiler lockt immer wieder Wild und somit auch Jäger an. Gerüchte, die hier einen Zugang zum unterirdischen Reich der Koschzwerge vermuten, haben zwar nie eine solche Pforte finden können, wollen aber auch nicht verstummen.
     
  • 26 Dorfruine Weitfelden - Vor etwa einem Jahr brannte das kleine Dörflein bis auf die Grundmauern nieder. Gerüchte beschuldigen Banditen, die Koschzwerge oder sogar marodierende Orks - wenn auch bisher niemand mutig genug war, in der Ruine genauer nachzuforschen.
     
  • 31 Gehöft der Familie Lunken - Ehemalige Bewohner von Weitfelden, halten sie stur an ihrer Heimat fest - oder zumindest ist es das, was sie Reisenden erzählen. In Wirklichkeit war die Familie eine gut organsierte Räuberbande, die noch nicht alle ihrer gehorteten Reichtümer aus der Ruine hat bergen können. (Anmerkung des Autors: Natürlich leitet sich der Name "Lunken" wenig subtil von "Halunken" ab.)


Ein Vergleich von 1986 bis 1998
Hält man nun die rudimentäre Aventurienkarte aus dem ersten Ausbauspiel, die mit der Hilfe von ADnD erweiterte Hexkarte und die seit langem offizielle Karte nebeneinander, so ergibt sich erstaunlicherweise doch ein recht zusammenhängendes Bild.




Die große Kontinentkarte mit ihrem riesigen Maßstab vermag nicht mehr zu vermitteln als die Lage von Gratenfels und der nahen Koschberge. Als Sekundärquelle kann man zumindest das erste Basisabenteuer "Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" heranziehen, dass diese Schenke östlich der Stadt auf dem Weg zu den Bergen verortet.

An dieser Stelle hat der Zufall beim Befüllen der Subhexe erstaunlich gut mitgespielt. Östlich (naja, südöstlich) von Gratenfels ist tatsächlich eine kleine Siedlung, die man kurzerhand zu dem bis heute bekannten Wirtshaus ernennen kann. Auch die benachbarte Senke kann als eingestürzter Teil der Silbermine erklärt werden, die das eigentliche Geheimnis des Abenteuers ist.
Am stärksten weichen die zufallsgenerierten Subhexe bei der Seenplatte (die mich direkt an die mecklenburgische Seenplatte erinnert hat) und den beiden benachbarten Festungen ab. Gerade letztere lassen eine Animosität zwischen Zwergen und Menschen hereininterpretieren, die das offizielle DSA so nicht kennt. Als Kernpunkt macht es das selbst mit Leben gefüllte Hex aber erst richtig interessant und verhilft zu weiteren Deutungen der anderen Subhexe.

Ansonsten gibt es aber überraschende Deckungen zu der detaillierten Karte in der Art, wie sie nach und mit den Regionalbeschreibungen ab 1989 vorgestellt wurden. Meine Siedlung Koschfüssen (Hex 17) liegt ungefähr auf der Höhe des offiziellen Ortes Amleth, und das Gehöft der Familie Lunken liegt knapp auf der Höhe der Siedlung Orgils Heim, das laut meinen ungefähren Vergrößerungen eigentlich knapp außerhalb meines Hexfelds liegt. Den Ort Rieden hingegen lasse ich zur Ruine verkommen. Insgesamt aber eine eher ruhige Ecke von Aventurien, der der von mir erwürfelte Konflikt zwischen Mittelreichern und Zwergen vielleicht sogar recht gut täte.


Der persönliche Blick zurück
Zum Abschluss des ganzen Theoretisierens stellt sich mir die Frage: Hätte ich, so mir in meinen Anfangstagen des Hobbies um 1986 die vom DMG offerierten Möglichkeiten zur Verfügung gestanden hätten, die vielen halbweißen Flecken selbst mit Leben gefüllt und erkundet?

Wahrscheinlich nicht.

Wenn ich mich recht zurückerinnere, so hat mich die Aventurienkarte in ihrer schieren Größe damals wirklich überwältigt, so dass ich gar nicht den Drang verspürte, sie haarklein bis auf den letzten Meter zu erkunden. Dazu seien ein paar Worte zu meinem persönlichen Werdegang erlaubt, die letztlich meine "Linse", wie es der Zock-Bock-Podcast mehrfach erwähnt, formten, mit der ich DSA und Aventurien über viele Jahre begleitete.

Außer dem Hobbit hatte ich nämlich zu diesem Zeitpunkt kaum Fantasy gelesen, im Gedächtnis geblieben waren mir eher Hensons Werke "Der Dunkle Kristall" oder "Die Reise ins Labyrinth" , die ganz ohne eine in eine Karte gepresste Übersicht auskamen. Und auch die Übersichtskarte aus dem Hobbit umfasst ja eher grobkörnig markante Punkte wie Bruchtal, den Düsterwald oder den Langen See und spart dabei Orte ohne Relevanz zur Handlung schlicht aus. Auch meine andere Lektüre in Form der ersten sechs Bücher der Fighting-Fantasy-Reihe waren ja lokal eher kompakt und lieferten - schließlich musste man ja alles selbst erkunden - keine Landkarten mit.

Deshalb erinnere ich mich noch heute, fast 35 Jahre später, sehr gut daran, dass ich bei der Lektüre der Rückseite des noch verschweißten Ausbau-Spiels und seiner Verheissung der "großen, farbigen Landkarte" spezifisch das mittlere Bild mit Adler und Burg vor Augen hatte und eine Karte nach Art des Hobbits erwartete - mit DEM Magierturm, mit DEM Zauberwald, mit DEM Königsschloss.

Kein Wunder also, dass mich die riesige Karte eines ganzen Kontinents schon beim ersten Entfalten schier überwältigte. Vertieft durch die - aus heutiger Sicht rudimentäre - Beschreibung von Aventurien war die Idee, eine nur für ein Spiel entworfene Welt in dieser Größenordnung zu erfinden, für mich etwas völlig Neues. Insofern war für mein 14jähriges Ich der Blick auf das große Ganze, komplementiert durch Details in den veröffentlichten Abenteuern, für mich völlig ausreichend. Tatsächlich konnte ich in diesen meinen Anfangstagen des Rollenspiels (auch wenn ich durch meine damalige Runde einen wirklich umfassenden Einblick in andere Systeme und Welten erhalten konnte) die Welt des Schwarzen Auges zusammen mit ihren Autoren erkunden, wenn durch die heiß erwarteten Veröffentlichungen der zahlreichen Regionalboxen wieder neue Detaillücken geschlossen wurden, die DSA so heute schon lange nicht mehr kennt.

Nun mit Ende Vierzig muss ich aber feststellen, dass die vom Podcast bejubelten Möglichkeiten, die der DMG für die eigene Weltenschöpfung offeriert, sich tatsächlich gut gehalten haben. Auch wenn ich DSA und Aventurien schon lange (um genau zu sein, seit dem Schwenk des Publikationsformats von Box zu gebundenen Büchern) den Rücken gekehrt habe, so bildet das Ergebnis dieses kleinen Experiments einen netten Sandkasten, den ich heutzutage bereitwillig nutzen würde. Nur in Aventurien muss dies, wie bereits gesagt, nicht unbedingt sein.


Bildnachweise
Aventurien-Karte, Abenteuer-Ausbauspiel, Schmidt-Spiele 1985, via Orkenspalter Forum
Karte westliches Garetien, FanPro 1998, via Wiki Aventurica
Rückseite Abenteuer-Ausbauspiel, Schmidt-Spiele 1985, via RPGGeek

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