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12.05.2012

Die RPC - Ein Ort der Macht?

Am vergangenen Wochenende fand erneut die Roleplay Convention in Köln statt. Ich selbst habe wie immer die meiste Zeit am Stand von Pegasus verbracht, um Klassiker wie Munchkin Quest oder Junta: Viva el Presidente sowie Neuheiten wie das MageKnight-Brettspiel zu erklären; und auch für eine kleine Einkaufstour war Zeit, in der Happy Birthday, Robot! und Do: Pilgrims of the Flying Temple meiner Sammlung hinzugefügt werden konnten.

Am wichtigsten war mir allerdings eine kurze Unterhaltung mit meinem Redakteur bei Pegasus, dem ich dreieinhalb Jahre nach Veröffentlichung endlich eine Erweiterung zu meinen Kartenspiel Die Sterne Stehen Richtig überreichen konnte. Nach so langer Zeit, in der auch die Supporttätigkeit seitens Pegasus für mein Kartenspiel längst beendet wurde, gehe ich nicht davon aus, dass diese je veröffentlicht wird, aber es ging hier ums Prinzip: An diesem Set habe ich mir sehr lange die Zähne ausgebissen, und letztendlich ist doch etwas dabei herausgekommen, mit dem ich sehr zufrieden bin.
Warum aber musste die Entwicklung nur so lange dauern?


Allein es fehlt die Zeit
Beginnen wir mit meiner Lieblingsausrede: Im Februar 2009, ein halbes Jahr, nachdem Die Sterne Stehen Richtig erschienen war, wurde ich Vater von Zwillingen. Abgesehen davon, daß David und Paul noch etliche Wochen im Krankenhaus verbleiben mussten, bis wir sie mit nach Hause nehmen durften (und was man ihnen heute, drei Jahre später, zum Glück nicht mehr anmerkt), machen zwei Kinder nun einmal eine Menge Arbeit, und daran hat sich bisher auch nicht viel geändert. Somit blieb also gerade in den ersten Monaten nach der Geburt kaum Freizeit, um sich an die Entwicklung einer Erweiterung zu widmen. Auch fanden sich trotz Anfangs großem Interesse nur wenige, die die diversen Versionen bis zur Vollendung der Erweiterung für mich getestet hätten. Die wenigen jedoch, die sich damit auseinandergesetzt haben, lieferten dann aber auch zum Glück sehr wertvolles Feedback.


Erweitern - aber wo?
Bis heute bin ich mit der Balance von Die Sterne Stehen Richtig sehr zufrieden; und wie man meinen Notizen zur Entwicklung entnehmen kann, war gerade die Austarierung der Kartenarten und -anzahl eines der großen Probleme des Grundspiels. Mir war immer klar, daß eine Erweiterung gerade deshalb nicht einfach nur neue gleichartige Karten wie etwa ein fünftes Pantheon hinzufügen durfte - die Spielbalance hätte erheblich gelitten, und wirklich erweitert hätte es das Spielerlebnis auch nicht. So entschied ich mich ziemlich früh, dass ein Zusatzset vor allem neue Spieleffekte ins Geschehen einbringen müsste.

So wälzte ich zunächst eher vage Ideen, wie ich diese in die bisherigen Komponenten einbinden könnte: Ein separater, für alle Spieler geltender Stapel mit Sondereffekten nach einem bestimmten Muster auf dem gesamten Feld - wie etwa in den vier Ecken - konnte nicht funktionieren, weil sich das Sternenfeld schlicht zu schnell ändert, um den Effekt in seine Strategie einplanen zu können. Auch ein Stapel mit diversen Effekten, der abhängig vom Pantheon der von der Hand für die Anrufung abgelegten Karten nach und nach aufgedeckt wird, erwies sich schnell als unspielbar, da das Pantheon der Handkarten kaum noch sinnvoll in den eigenen Zug einzuplanen ist.

Mir wurde klar, daß die einzige wirkliche Ressource, mit der in Die Sterne Stehen Richtig Komponenten ins Spiel gebracht werden können, die Muster im Sternenfeld sind. Die zündende Idee war schließlich, im Gegensatz zum Grundspiel, wo sich diese Muster in beliebigen Ecken des Gesamtfeldes befinden dürfen, solange die relative Anordnung zueinander stimmt, nun Muster in nur einem expliziten Ausschnitt des Gesamtfeldes zu betrachten.


Der Himmel über Stonehenge
Die Umsetzung dieser Idee bestand darin, nun den Rand des Spielfelds zu nutzen. Neue Karten würden Orte darstellen, auf denen sich Kultistenmarken bewegen und die nur einen Ausschnitt des Sternenfelds über ihrer eigenen Ortskarte nach Mustern für Rituale absuchen, die dann die geplanten Sondereffekte verfügbar machen. Damit war der Arbeitstitel Orte der Macht für die Erweiterung geboren.

Schon Dezember 2008 - das Grundspiel war nur ein paar Monate auf dem Markt - existierte ein Prototyp, der jedem Spieler drei Karten für jeden der vier Orte entsprechend der vier Feldränder auf die Hand gab, die sich im Effekt steigerten und entsprechend streng hintereinander pro Ort abgewickelt werden mussten. Abgesehen davon, dass ein Teil der Effekte spielerisch uninteressant war, hatte diese Fassung kaum Variationsmöglichkeiten; zudem machten 12 zusätzliche Handkarten pro Teilnehmer das Spiel sehr unübersichtlich.

Die nächste Fassung - begonnen Mai 2009 und sporadisch verfeinert bis April 2010 - setzte für bessere Variationsmöglichkeiten auf Karten, die schlicht Punkte nach der Komplexität der abgebildeten Muster vergaben, mit denen man dann die Effekte der einzelnen Orte einen nach dem anderen erlangen konnte. Auch diese Variante funktionierte zwar, war aber immer noch von der Handhabung arg klobig. Verstärkt wurde dies noch von der Tatsache, dass die Kultisten sich nur mit den Symbolen durch die Anrufung bewegen liessen und Bonusbewegungen durch die ausgespielte Karte erhielten, um die Spieler überhaupt zum Einsatz der Kultisten zu ermutigen. Spätestens da rauchte so manchem Spieltester der Kopf...

Vor allem litt diese Fassung aber unter einem Problem, das ich bewusst zu Anfang als Designziel gesetzt hatte: Die Erweiterung sollte interessante Optionen bieten, ihr Einsatz für einen Spieler aber nicht zwingend notwendig sein. Und dies bestätigte auch das Feedback: Die Erweiterung macht Spass, aber warum sollte man sie hinzufügen, wenn sie eh nur rein optional ist?


Bist du nicht willig, so brauch ich Gewalt
So kam die entscheidende Erkenntnis, die Spieler mit Siegpunkten für ihre vollendeten Rituale zu locken und die Gesamtpunktzahl für den Sieg zu erhöhen. Auch reduzierte ich etliche klobige Elemente: Die umständliche Bewegung der Kultisten wurde zu einer Gratisaktion pro Runde, und die Muster für die Effekte wurden nach langem Zögern und Zureden von einem der Tester direkt auf die Ortskarte gesetzt. Schreinmarker markierten ein gesehenes Muster, und jeder Schrein konnten genau einmal für einen Sondereffekt verwendet werden. Zusätzlich gab jeder Schrein permanente Siegpunkte laut Ortskarte.

Diese sehr schlanke Fassung - die Komponenten beschränken sich auf 40 kleine Ortskarten sowie einige Pappmarker in Spielerfarben für Kultisten und Schreine - war im August 2011 endlich ordentlich austariert. Der schon eingangs lamentierte Mangel an Feedback führte aber dazu, dass ich mir meiner Sache erst im März 2012 sicher war - und mich erst da entschloß, eine ordentliche Version für den Verlag rechtzeitig zur RPC zu basteln.


Ein Zeichen der Sturheit
Nun liegt dieser kleine, aber feine Prototyp also bei Pegasus, wo er wahrscheinlich nach kurzer Begutachtung gerechterweise Staub fangen wird - ich hätte mich mit der Entwicklung eben mehr ins Zeug legen müssen! So bleibt schlicht eine Designstudie, bei der ich zwischen den zündenden Ideen furchtbar viel Leerlauf hatte und oft falsche Wege eingeschlagen habe, um letztendlich doch noch zu einem Endprodukt zu gelangen, das mir die Vorlage beim Verlag im Rahmen der RPC 2012 aus Prinzip wert ist.

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