Ziele des Designs
Gerade weil das Thema Kartenrollenspiel nicht neu ist, musste ich mir zunächst darüber klar werden, wo ich überhaupt hin möchte:
- Reine Abbildung der Charaktere mit Karten - keine Würfel, keine Charakterbögen
- Karten dienen sowohl als Indikator der Charakterfähigkeiten als auch als Zufallsgenerator.
- Schlanke Mechanismen zur Konfliktabwicklung
- keine Kartenspieligkeit, die etwa auf ein Übermass an Kombos hinausläuft und somit das eigentliche Rollenspiel in den Hintergrund setzt.
Gewissheit oder Zufall?
Dadurch, dass die Karten durch Aufdecken von einem Zugstapel auch die Funktion von Würfeln als Zufallsgenerator übernehmen sollen, bleibt natürlich ein Großteil der Talente und Fertigkeiten, über die ein Charakter verfügt, für den Spieler unzugänglich. Im Rollenspiel, gerade dem mit dem klassischen Charakterbogen zum Überblick, ist man aber gewohnt, zu jeder Zeit auf eben diese Optionen zugreifen zu können.
Die Lösung dieses Dilemmas machen allerdings die sogenannten Deckbuilding Games vor, die mit der Veröffentlichung von Dominion im Jahre 2008 ihren Siegeszug angetreten haben. Bei dieser Form des Kartenspiels stehen in der Tischmitte für alle zugänglich diverse Stapel mit jeweils identischen Karten zur Verfügung, die von den einzelnen Spielern im Laufe der Partie zum eigenen Stapel hinzugekauft werden. Die individuellen Optionen im Spielverlauf werden dadurch größer, allerdings kann man eben auch durch das gezielte Erstehen der immer gleichen Karte sicherstellen, dass man diese auch oft ziehen und einsetzen kann.
Durch eben diese Redundanz kann ich auch bei meinem Kartenrollenspiel dafür sorgen, dass ein Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Karte mit dem gewünschten Spieleffekt auf der Hand hat, indem er diese bei der Charaktererschaffung eben wiederholt für seinen Stapel eingekauft hat.
Daraus ergibt sich aber schon zwangsweise Ziel Nummer Drei: Ohne schlanke Mechanismen und deren Abbildung auf Karten offeriere ich zu viele individuelle Effekte, so dass die Redundanz wieder ausgehebelt wird.
Die Attribute
Um diese Schlankheit zu garantieren, beschränkt sich TriCard auf drei Attribute, die in meinen Augen alle möglichen Konflikte abdecken können sollten:
- Körper [Kör],
- Intellekt [Int] und
- Sozial [Soz]
Die Karten
Kernstück von TriCard sind natürlich die Karten selbst. Der grundsätzliche Aufbau jeder Karte ist wie folgt:
- Kartenart - TriCard unterscheidet zwischen drei Arten: Fertigkeiten, Kampf und Magie. Durch die Auswahl diverser Karten kann sich ein Charakter so entweder spezialisieren, aber auch eine geradlinigen Figur mit ein wenig Ahnung von allem schaffen - wenn auch weniger effizient. Die verschiedenen Kartenarten werden unten genauer beschrieben.
- Titel - Eine schnöde und zusammenfassende Überschrift.
- Erfolgswert - Beim Ziehen von Karten vom Stapel für eine Probe werden diese Zahlen aufaddiert, um die Anzahl der Erfolge zu bestimmen.
- Spieltext - Legt man die Karte vor einer Probe von der Hand ab, so kann ich den angegebenen Effekt nutzen. Dies können etwa Extrakarten bei Proben sein, Boni auf die Wert der gezogenen Karten, die Manipulation der Kartenreihenfolge im Zugstapel, oder ähnliches.
- Ikone - Zu jeder der der drei Kartenarten gehören je zwei Ikonen, die bei einer gelungenen Probe den Effekt verbessern können. Diese werden bei den Ausführungen über die Kartenarten genauer beschrieben.
- Stufe - Jede Karte ist in den Stufen 1 bis 6 verfügbar. Während der eigentliche Spieltext (4) auf jeder Stufe gleich bleibt, ändert sich aber der Erfolgswert (3) oder es kommen weitere Ikonen (5) hinzu.
- Kosten - Diese Zahl gibt an, wieviel es kostet, diese Karte bei Charaktererschaffung oder Aufstiegen dem eigenen Deck hinzuzufügen. Die Kosten einer jeden Karte entsprechenden der kumulierten Stufe.
Der Spielleiter verfügt für seine diversen NSCs oder Monstergruppen ebenfalls über diverse vorbereitete Stapel.
Der Grundmechanismus - Proben
Ist der Ausgang einer Aktion ungewiss, so kann der Spielleiter von einen Spieler eine Probe auf eines der drei Attribute verlangen. Dabei gibt er an, wie viele Erfolge bei der Probe für die Aktion nötig sind.
Der Spieler darf zuvor eine passende Handkarte für einen Zusatzeffekt ausspielen. Dann deckt er so viele Karten von seinem Zugstapel auf, wie das Attribut vorgibt und addiert deren Erfolgswerte. Für jedes volle Vielfache von 3 hat er 1 Erfolg erreicht. Je 3 identische Ikonen auf den aufgedeckten Karten verstärken diese Erfolge zusätzlich - mehr dazu in den folgenden Abschnitten zu den einzelnen Kartenarten.
Anschließend werden die gezogenen Karten sowie die gespielte Effektkarte auf den Ablagestapel gelegt. Ist der Zugstapel leer - auch während des Ziehens für eine Probe - so wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Zugstapel bereitgelegt.
Erst am Ende einer Szene - dies bestimmt der Spielleiter - ziehen alle Spieler wieder Karten von ihrem jeweiligen Zugstapel, bis sie wieder über 5 Handkarten verfügen.
Fertigkeitenproben
Verlangt der Spielleiter eine Probe auf eine bestimmte Fertigkeit, so kann der Spieler zuvor eine entsprechende Karte von der Hand für einen Bonus ausspielen. Fertigkeitenkarten beziehen sich dabei im Titel auf genau eine von sechs verschiedenen Fertigkeiten, die wiederum ein möglichst breites Spektrum abdecken sollen:
- Auftreten: Diplomatie, Einschüchtern, Kontakte, oder ähnliches...
- Wissen: Generelles Hintergrundwissen, oder ähnliches...
- Wahrnehmung: Beobachten, Lauschen, Sechster Sinn oder ähnliches...
- Technik: Reparieren, Hacken, Bedienen, Steuern von Vehikeln, oder ähnliches...
- Athletik: Springen, Klettern, Schleichen, oder ähnliches...
- Natur: Wildniskunde, Umgang mit Tieren, Reiten, oder ähnliches...
Fertigkeitenkarten können zwei verschiedene Ikonen enthalten, die folgenden Effekt beim Ziehen auslösen:
- Finesse: Je 3 Finesse sinkt die Anzahl der vom Spielleiter verlangten Mindesterfolge um -1.
- Training: Je 3 Training wird der Gesamtwert der gezogenen Karten um +1 erhöht.
Ein Beispiel:
Klaus Charakter Merimac versucht, eine steile Klippe zu erklimmen. Der Spielleiter verlangt dafür 2 Erfolge bei einer Körperprobe.
Klaus spielt zunächst die Karte Athletik von der Hand aus, die ihn bei einer Athletikprob eine zusätzlich Karte ziehen lässt. Sodann zieht er entsprechend seinem Körperattribut 2 plus dem Bonus durch die gespielte Karte 3 Karten von seinem Zugstapel und erhält 1,2 und 1 sowie 3 Finesse-Ikonen. Insgesamt hat er 1 Erfolg erzielt, eigentlich zu wenig. Die Finesse-Ikonen senken jedoch die geforderte Anzahl der Erfolge um 1, und damit schafft Merimac es, schnaufend bis ganz nach oben zu kraxeln.
Vergleichende Proben
Muss sich ein Charakter direkt mit einem anderen messen, so ziehen beide - im Falle von NSCs der Spielleiter - Karten entsprechend dem vom Spielleiter vorgegebenen Attribut. Der Charakter mit mehr Erfolgen als sein Gegner setzt sich durch. Auch hier kann jeder involvierte Spieler vor dem Ziehen eine Karte von der Hand aussspielen.
Kampf
Der Kampf ist ein Sonderfall der vergleichenden Probe, da hier zusätzlich Schaden ausgeteilt wird. In der Regel verwendet Kampf das [Kör]-Attribut, kann aber problemlos auf die beiden anderen Attribute angewandt werden. Auch hier kann ein Spieler vor der Probe eine Kampfkarte für einen Sondereffekt von der Hand ablegen.
Nach der vergleichenden Probe der beiden Kontrahenten deckt der Gewinner für jeden Erfolg, den er mehr hat als sein Gegner, eine Karte von seinem Zugstapel auf. Die Summe der Kartenwerte erhält der Gegner als Schaden und muss ebenso viele Karten von seinem Zugstapel auf einen separaten Wundstapel legen. Dieser wird nicht wieder so wie der Ablagestapel gemischt, wenn der Zugstapel leer sein sollte - die Karten sind vorerst aus dem Spiel. Ist der Zugstapel leer und auch kein Ablagestapel mehr vorhanden, ist der Charakter kampfunfähig.
Ein Charakter kann allerdings Schaden abfangen, indem er beliebig Karten von der Hand auf seinen Wundstapel legt. Jede so verwendete Handkarte senkt den Gesamtschaden um ihren Erfolgswert.
Im Kampf müssen die Spieler somit um so stärker mit ihren Handkarten haushalten, da ja auch hier erst am Ende der Szene die Hand mit neuen Karten aufgefüllt werden kann.
Kampfkarten können zwei verschiedene Ikonen enthalten, die folgenden Effekt beim Ziehen auslösen:
- Aggressiv: Gewinnt man die vergleichende Kampfprobe, so wird der eigene Schaden je 3 Aggressiv wird um +1 Karte erhöht.
- Defensiv: Je 3 Defensiv muss der Gegner den höchsten gezogene Erfolgswert seiner Probe ignorieren. Ikonen der Karte gelten weiterhin. Gewinnt man dadurch die vergleichende Probe, so richtet man dennoch keinen Schaden an.
Ein Beispiel:
Davids Charakter Fenastus befindet sich im Scharmützel mit einem Krieger der Grauen Garde. Er spielt die Karte "Präziser Hieb" von seiner Hand aus, die ihm erlaubt die obersten beiden Karten seines Zugstapels anzuschauen und beliebig viele davon unter den Zugstapel zu legen, was er mit einer der beiden auch tut. Anschließend zieht David entsprechend Fenastus Körper-Attribut 4 Karten von seinem Zugstapel und erhält 1,2, 1 und 1 sowie 3 Defensiv-Ikonen.
Der Spielleiter spielt für den Grauen Gardisten keine Handkarte aus, sondern zieht direkt 5 Karten entsprechend dessen Körper-Attribut und erhält 3,1,2,1 und 2 sowie 3 Aggressiv-Ikonen.
David hat derzeit nur 1 Erfolg erreicht. Der Graue Gardist hätte eigentlich 3 Erfolge, durch Davids 3 Defensiv-Ikonen muss er allerdings den höchsten Erfolgswert der gezogenen Karten, die 3, ignorieren und sinkt somit auf 2 Erfolge. Dies reicht jedoch, um in diesem Schlagabtausch die Oberhand zu gewinnen.
Da der Gardist 1 Erfolg mehr erzielen konnte als Fenastus, zieht er 1 Karte für seinen Schaden, sowie 1 weitere aufgrund der 3 Aggressiv-Ikonen und kommt auf ein Gesamtergebnis von 5. David entscheidet sich, den Hieb etwas zu mildern, indem er von seiner Hand zwei Karten mit je Erfolgswert 2 auf seinen Wundstapel legt, für den verbleibenden Schaden legt er die oberste Karte seines Zugstapels ebenfalls auf den Wundstapel. Zwar konnte er den Treffer so etwas schwächen, allerdings hat er jetzt nur noch wenige verbleibende Handkarten für den Rest des Kampfes.
Auch der Fernkampf funktioniert als vergleichende Probe, allerdings kann der beschossene Charakter keinen Schaden verursachen - hat er mehr Erfolge als der Schütze, so heisst dies lediglich, dass er verfehlt wurde.
Heilung
Zu Beginn jeder Szene darf ein Spieler 1 Karte aus seinem Wundstapel auf seinen Ablagestapel legen. Alternativ darf der Spieler zu Beginn der Szene, nachdem er seine Hand wieder auf 5 Karten aufgefüllt hat, seine gesamten Handkarten auf den Ablagestapel legen, um so viele Karten aus seinem Wundstapel auf seinen Ablagestapel zu legen, wie sein Körper-Attribut angibt. Dadurch ruht sich der Charakter aus, denn er hat ja durch die fehlenden Handkarten keine Optionen mehr für anstrengende Sonderaktionen.
Wurde in dem Kampf ein anderes Attribut eingesetzt, kann der Spielleiter auch zulassen, dass beim Ausruhen dieses Attribut die Menge der zurückgewonnen Karten angibt.
Außerdem gibt es noch die Möglichkeit zur magischen Heilung, dazu aber mehr im folgenden Abschnitt.
Magie
Zauberei und übernatürliche Kräfte werden im Rollenspiel oft durch umfassende Listen und genau definierte Sprüche definiert. Auch hier ergibt sich für ein Kartenrollenspiel das Dilemma einer großen Anzahl von einzelnen Karten mit sehr spezifischem Einsatzgebiet, die die gewünschte Redundanz aufheben.
Aus diesem Grund habe ich das Thema Magie von der anderen Seite angegangen: Welche Effekte kann Zauberei überhaupt in dem oben definierten Regelkorpus bewirken? Mit dieser Differenzierung kann man anschließend verschiedene Effektgruppen für die erzählerischen Auswirkungen in der Spielwelt ausmachen:
Schaden austeilen:
+1 Karte auf Schadenswurf / Kampfschaden +1 / Mache 1 Karte Schaden
Heilen
1 Karte aus Wundstapel unter das Deck legen
Verbündete stärken
+1 Karte auf eine Probe / +1 auf eine Probe
Gegner schwächen
1 Karte seiner Wahl bei Probe ablegen / -1 Karte auf die nächste Probe / Verursacht -1 Schaden
Die Beschreibung des Effekts im Rahmen der Spielwelt obliegt dann dem Spieler: So kann ein Zauber zum Binden des Gegners beispielsweise aus Ranken bestehen, die aus dem Boden schießen und den Widersacher festhalten; oder aus einer Eisschicht, die das Opfer einhüllt.
Im Gegensatz zum Einsatz von Fertigkeiten oder Kampfaktionen, wo der Einsatz einer Handkarte nur optional ist, muß beim Wirken von Magie eine entsprechende Karte von der Hand abgelegt werden, um im Vorfeld den gewünschten Effekt anzusagen. Die dazugehörige Probe wird grundsätzlich auf das [Int]-Attribut abgelegt. Die Anzahl der Erfolge wird anschließend mit dem Effekt der ausgespielten Karte multipliziert.
Zusätzlich können Magiekarten zwei verschiedene Ikonen enthalten, die den Effekt zusätzlich steigern:
- Arkane Macht: Je 3 Arkane Macht wird der Sprucheffekt der Karte um +1 gesteigert.
- Arkane Ausdauer: Je 3 Arkane Ausdauer hält der Gesamteffekt der Karte eingerechnet Erfolgen und Ikonen 1 weitere Instanz.
Ein Beispiel:
Paul legt die Karte "Binden" ab, um einen Gegner mit seiner Magie zu behindern. Der Spieltext der Karte lautet "Ein Gegner deiner Wahl erhält -1 auf seine nächste Probe". Um zu sehen, ob der Spruch gelingt, zieht Paul 5 Karten entsprechend seinem [Int]-Attribut und erhält die Erfolgswerte 1,2,0,1 und 2 sowie 1 Ikone Arkaner Macht und 3 Ikonen Arkaner Präzision.
Insgesamt hat er 2 Erfolge erlangt, somit erhält der gewählte Gegner -2 auf seine nächste Probe. Durch die Arkane Ausdauer hält der Effekt sogar eine Instanz länger an und behindert den Gegner sogar für die nächsten 2 Proben! Alternativ kann Paul aber auch bestimmen, dass zwei verschiedene Gegner jeweils -2 auf ihre nächste Probe erhalten.
Zur Darstellung des Zaubers in der Spielwelt beschreibt Paul, wie sein Widersacher von Strängen magischer Energie gefesselt wird.
Hätte Paul auch noch 3 Ikonen Arkaner Macht aufgedeckt, so wäre der Effekt selbst um +1 auf 2 gesteigert worden. Bei 2 Erfolgen hätte der Gegner sogar einen Abzug von -4 erhalten!
Charaktererschaffung und Aufstieg
Um einen Charakter in TriCard zu erschaffen, stehen einem Spieler zunächst 10 Attributspunkte zur Verfügung, die er beliebig auf seine drei Attribute Körper, Intellekt und Sozial verteilen kann. Jedes Attribut muss einen Wert von mindestens 1 und höchstens 5 besitzen.
Diese Werte können auf einer separaten Karte festgehalten werden, die neben den besagten Attribute lediglich den Charakternamen und dessen Konzept aufführt - so ist wenigstens die gesamte Figur im Medium Karte festgehalten.
Bei der Erstellung des eigenen Kartendecks dürfen die Gesamtkosten aller Karten nicht die Summe 25 übersteigen, zudem darf keine Karte eine höhere Stufe als 2 haben. Jede individuelle Karte darf beliebig oft im Deck vorkommen, Redundanz ist ausdrücklich gewünscht. Ein neuer Charakter sollte in seinem Deck zwischen 15 und 20 Karten haben.
Wie in vielen anderen Rollenspielen vergibt der Spielleiter für bestandene Abenteuer Erfahrungspunkte, mit denen die Charaktere verbessert werden können.
Die Attributswerte können nicht gesteigert werden, statt dessen verbessert man sein Deck. Um eine neue Karte dem eigenen Deck hinzuzufügen, muss ein Spieler Erfahrungspunkte entsprechend der auf der Karte angegebenen Kosten ausgeben. Dabei darf er die Karte auf einer beliebigen Stufe erstehen, die Beschränkung während der Erschaffung gilt hier nicht.
Alternativ ist es möglich, eine bereits im Deck vorhandene Karte aufzuwerten. Dazu ersetzt man die gewünschte Karte aus dem Deck durch eine Karte mit dem gleichen Titel auf einer höheren Stufe. Statt der vollen Kosten zahlt man dann nur die Differenz der Kosten der neuen und der ersetzten Karte.
Ein Beispiel:
Klaus hat in der letzten Spielsitzung 7 Erfahrungspunkte erhalten. 3 davon gibt er aus, um die gänzlich neue Fertigkeitenkarte "Technik" auf Stufe 2 seinem Deck hinzuzufügen, für weitere 3 ersetzt er die bereits vorhandene Magiekarte "Binden" auf Stufe 2 durch "Binden" auf Stufe 3. Stufe 3 würde Klaus eigentlich 6 Erfahrungspunkte kosten, allerdings kann er davon die Kosten von 3 der ersetzten Karte abziehen. Den verbleibenden Punkt spart er für einen späteren Zeitpunkt auf.
Hinter den Kulissen
Viele der Einfälle im TriCard-System bauen auf Mechanismen auf, die ich aus anderen Spielen kenne. Ein nennenswerter Teil entstammt dabei sogar aus diversen reinen Kartenspielen, was meinen Ansatz offenbart, bei der Entwicklung dieses Systems einmal nicht aus Sicht etablierter Rollenspiele, sondern der Sicht von Gesellschaftsspielen auszugehen.
Der Grundmechanismus
Die feste Nummer für einen Erfolg ist klar von etablierten Rollenspielen wie dem Unisystem oder insbesondere Savage Worlds inspiriert. Mir gefällt die Idee, dass alle Beteiligten sich nur eine fixe Zahl merken müssen, auf deren Vielfachen alles aufbaut. Die 3 habe ich zugegeben willkürlich gewählt, aber mit der Entscheidung dieser Zahl für die Anzahl der Attribute oder Kartenarten drängte es sich auf, diesen Weg weiter zu gehen.
Die Idee zu den Ikonen und ihren verstärkenden Effekten wiederum fusst im Sammelkartenspiel. Schon das Star Trek CCG von Decipher, über die Jahre aufgebläht mit etlichen Kartentypen und -symbolen, hatte einen "Probing"-Mechanimus, bei dem ein Spieler eine Karte von der Hand ausspielte und dann so lange Karten aufdecken musste, bis eines der auf der gespielten Karte abgebildeten Symbole auftaucht und einen von mehreren Effekten auslöste.
Noch konsequenter ging Decipher diesen Weg beim DotHack/Enemy CCG zur Animeserie. Hier durfte jeder Spieler in seinem Zug zwar nur genau 1 Karte ausspielen; und je stärker diese war, desto mehr Karten der gleichen Art mussten als Bedingung schon zuvor ins Spiel gekommen sein.
Dieser natürliche Anreiz, schon beim Deckbau auf die nötigen Synergien und Effektsteigerungen zu achten, erscheint mir auch für ein Kartenrollenspiel sehr reizvoll.
Fertigkeiten
Viele Rollenspiele offerieren zumeist eine umfangreiche Liste an Fertigkeiten und Spezialisierungen, um ein breites Spektrum für die Individuelisierung der Charaktere anzubieten. Wegen des bereits angesprochenen Problems der Redundanz würde eine große Menge allerdings das Deck zu sehr aufweichen, so daß man fast nie zum richtigen Zeitpunkt die Karte mit einer sehr spezialisierten Fertigkeit auf der Hand hätte.
Um Fertigkeiten aber dennoch in einem konkreten Rahmen auflisten zu können, habe ich mich für die sehr großzügige Aufteilung auf sechs verschiedene Kategorien entschieden. Zudem ist 6 ein Vielfaches von 3 und passt somit vorzüglich ins Gesamtkonzept.
Aufgrund dieser sehr verallgemeinernden Definition hoffe ich zudem, die Spieler zur kreativen Anwendung ihrer Fertigkeiten in individuellen Situationen anregen zu können - natürlich immer im Konsens mit dem Spielleiter.
Kampf
Insbesonders Kartenrollenspiele in der Art der Notizzettel handeln Schaden bereits derart ab, dass dadurch der Vorrat an eigenen Karten reduziert wird. Die Inspiration, durch Handkarten erlittenen Schaden zu mildern, stammt aus erneut aus einem Sammelkartenspiel, dem Star Wars CCG von Decipher. Hier haben Karten neben Ausspielkosten noch einen Opferwert, der im Kampf erlittenen Schaden entsprechend senkt.
Aufstieg
Hier stand doch wieder ein Rollenspiel Pate, erneut Savage Worlds. Zwar habe ich überlegt, noch zusätzliche Kosten für das Steigern der Attributswerte zu definieren, eigentlich ist dies aber nicht nötig. Jede ersetzte Karte bringt einem Spieler
verbesserte Erfolgswerte oder zusätzliche Ikonen, so dass trotz gleichbleibender Attribute im Laufe der Zeit nur durch ein besseres Deck mehr Erfolge erzielt werden.
Man vergleiche eben mit Savage Worlds: Die Anzahl der Würfel bei einer Probe bleibt hier stets gleich - nämlich 1. Statt dessen verbessert man die Würfelart und hat auf diesem Weg die Möglichkeit, höhere Ergebnisse zu erzielen.
Der nächste Schritt: Die Karten
Mit dem oben dargelegten Regelkorpus glaube ich, meine Designziele erst einmal erfüllt zu haben und ein gradliniges und schnelles System vorliegen zu haben. Nun fehlt allerdings noch das eigentliche Kernstück: die individuellen Karten selbst. Hierbei gilt es allerdings vorsichtig die Spieltexte, Erfolgswerte und Ikonen der einzelnen Karten auszubalancieren. Auch führt der Ansatz, Karten mit dem exakt gleichen Namen durch Erfahrung auszutauschen und so aufzuwerten, derzeit zu unübersichtlichen Anzahl an Versionen, da ich jeden Effekt in drei Varianten anbieten möchte: Mit Fokus auf Erfolgswert, auf Ikone A oder Ikone B. Zuletzt fehlen noch grundsätzliche Themen wie die Zusammenstellung der NSC-Stapel des Spielleiters, Richtlinien für die Anzahl der bei einer Probe nötigen Erfolge oder Empfehlungen für die pro Sitzung zu vergebenden Erfahrungspunkte.
Bei derart vielen offenen Baustellen ist dies jedoch eher Material, das in einem eigenen Blogeintrag behandelt werden wird. In der Zwischenzeit freue ich mich über jeden Kommentar zu TriCard; entweder in den Kommentaren zu diesem Beitrag oder im entsprechenden Thread im Forum der deutschen Rollenspielblogs.
Bitte stell das Ganze RP-LCG auf das Futurama-Universum um. Ich will nach fast 10 Jahren endlich Dr. Zoidberg - Homeowner!
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