Nach einer längeren Pause, in der ich anderen Themen auf diesem Blog den Vorrang gegeben habe, widme ich nun wieder meinem Kartenrollenspiel TriCard. Nachdem in den bisherigen Artikeln zu diesem Thema vor allem die Grundmechanismen und die eigentlichen Karten behandelt wurden, wird es nun konkreter: Anhand von fünf Beispielcharakteren und deren Kartendecks soll ein tieferer Einblick in die Möglichkeiten von TriCard vermittelt werden.
Regeländerungen
Zuvor jedoch gibt es wieder einige Änderungen an den Grundregeln zu vermelden.
Attribute
Die Zahl der Attributspunkte wird erneut gesenkt. Statt 9 stehen nur noch 6 Punkte zur Charaktererschaffung zur Verfügung. Jedes Attribut muss einen Wert von mindestens 1 besitzen.
Hintergrund sind die Wahrscheinlichkeiten, abhängig von der Höhe des Attributs und der entsprechenden Anzahl bei Proben gezogener Karten eine bestimmte Anzahl von Erfolgen zu erreichen. Da entgegen meiner ursprünglichen Pläne alle Karten auf Stufe 1 nun einen minimalen Erfolgswert von 1 besitzen, war es bei den zuerst vorgesehenen Attributswerten keine Herausforderung mehr, mindestens 1 Erfolg zu erreichen. Dementsprechend habe ich mich entschieden, die Attribute entsprechend zu senken.
Erschöpfung
Um aber jedem Charakter trotz eines Attributswerts von 1 zu ermöglichen, trotzdem einen oder mehrere Erfolge zu erreichen, gibt es nun die Möglichkeit, sich zu erschöpfen:
Bei einer Probe darf ein Spieler jederzeit 1 Nicht-Wundenkarte von der Hand auf seinen Wundstapel und 1 Wundkarte auf seinen Ablagestapel legen, um 1 weitere Karte aufzudecken. Diese Aktion darf beliebig oft wiederholt werden.
Deckbau
Die Gesamtkosten der Karten im Deck bei der Charaktererschaffung dürfen nun 30 statt 25 betragen. Weiterhin dürfen die jeweiligen Karten nur maximal Stufe 2 haben.
Neue Karten
Beim Zusammenstellen der Beispielcharaktere fiel mir auf, dass sich unter den Kampfkarten keine Effekte befinden, die explizit den Gegner schwächen. Die folgenden beiden neuen Karten kommen somit hinzu:
Ausweichen - Senke den Erfolgswert jeder aufgedeckten Karte eines Gegners um -1.
Gegenangriff - Tausche den Erfolgswert einer deiner aufgedeckten Karten mit dem Erfolgswert einer aufgedeckten Karte eines Gegners.
Damit beträgt die Gesamtzahl der Kampfkarten nun 9 - endlich ein Vielfaches der das gesamte System durchziehenden 3.
Eine neue Kartendatei
Die neuen oben beschriebenen Kampfkarten sind in der neuen Datei TriCard Karten v1.2.pdf enthalten. In dieser Version sind zudem einige Fehler des Vorgängers behoben: So hatten sämtliche Kampfkarten den gleichen Spieltext; zudem zeigten die Karten bei Fokus auf Ikone 2 der jeweiligen Kartenart eine falsche Anzahl.
Unglaublich, dass so etwas so lange nicht auffallen konnte...
Nach dem Vorgeplänkel nun aber zum Kern dieses Artikels: den Beispielcharakteren.
Der Berserker
Attribute: Körper 4, Geist 1, Sozial 1
3x Sichere Athletik 1 (Hoher Wert, Extrakarte) - EW 2
2x Aggressiver Gewaltiger Hieb 1 (Kartenwerte verdoppeln) - EW 1, 1xSchwert
2x Aggressiver Gewaltiger Hieb 1 (Kartenwerte verdoppeln) - EW 1, 1xSchwert
2x Starker Hieb 1 (Weitere Karte ziehen) - EW 2
2x Starker Hieb 2 (Weitere Karte ziehen) - EW 2, 1xSchwert
2x Aggressiver Starker Hieb 1 (Weitere Karte ziehen) - EW 1, 1x Schwert
3x Aggressiver Starker Hieb 2 (Weitere Karte ziehen) - EW 1, 2x Schwert
2x Ansturm 1 (1 Handkarte weg, 1 Ablagekarte auf Hand) - EW 2
2x Aggressiver Gegenangriff 1 (Erfolgswert tauschen) - EW 1, 1x Schwert
Was er kann
Der Berserker lebt für den Kampf. Sein ganzes Streben besteht darin, seinen Gegner mit wenigen Hieben kampfunfähig zu machen und in den Staub zu treten. Daneben besitzt sein gestählter Körper aber auch einiges an athletischem Geschick. Dieser Fokus auf die Schlacht allerdings sorgt dafür, dass der Berserker von anderen - nicht ganz zu unrecht - als ungebildet und grobschlächtig angesehen wird.
Wie er sich spielt
Attribute und Deck des Berserkers sind fast ausschließlich auf Kampfkarten ausgerichtet. Mit Körper 4 und einem durchschnittlichen Erfolgswert von 1,45 sowie 0,8 Schwertikonen pro Karte kann er schon leicht im Scharmützel 2 Erfolge und den gewünschte Extraschaden erreichen. Zusätzlich erlaubt fast die Hälfte der Karten im Deck des Berserkers, im Kampf eine weitere Karte aufzudecken und somit weitere Erfolge und Extraschaden zu erreichen. Kehrseite dieser sehr einseitigen Spezialisierungen ist natürlich, dass der Berserker bei geistigen und sozialen Konflikten nur auf seine minimalen Attribute zurückgreifen kann und so kaum eine Chance auf Erfolg hat, wenn er sich nicht erschöpft.
Der Höfling
Atttribute: Körper 2, Intellekt 2, Sozial 2
1x Effizienter Umgang 1 (Kartenwerte verdoppeln) - EW 2
2x Geübter Effizienter Umgang 1 (Kartenwerte verdoppeln) - EW 1, 1x Werkzeug
2x Geübter Effizienter Umgang 2 (Kartenwerte verdoppeln) - EW 1, 2x Werkzeug
1x Effizientes Wissen 1 (Kartenwerte verdoppeln) - EW 2
2x Geübtes Effizientes Wissen 1 (Kartenwerte verdoppeln) - EW 1, 1x Werkzeug
2x Geübtes Effizientes Wissen 2 (Kartenwerte verdoppeln) - EW 1, 2x Werkzeug
2x Defensive Taktik 1 (Handkarte ziehen) - EW 1, 1x Schild
2x Defensiver Ansturm 1 (1 Handkarte weg, 1 Ablagekarte auf Hand) - EW 1, 1x Schild
3x Ausweichen 1 (EW Gegner -1) - EW 2
2x Defensives Ausweichen 1 (EW Gegner -1) - EW 1, 1x Schild
1x Defensives Ausweichen 2 (EW Gegner -1) - EW 1, 2x Schild
Was er kann
Der Höfling ist mit seinen geschliffenen Umgangsformen in höchsten Adelskreisen zu Hause. Seine Feinde werden oft Opfer seiner spitzen ZUnge und seines fundierten Wissens. Sollte es einmal zu einem Duell mit den Waffen kommen, so versteht der Höfling auch hier seinen Gegner geschickt auszumanövrieren.
Wie er sich spielt
Das Deck des Höflings macht den Spagat zwischen guten Fertigkeiten und defensivem Kampf. Die Hälfte der Karten gilt dem Umgang und Wissen; und auch wenn im Durchschnitt nur 0,6 Ikonen Finesse zum Senken der nötigen Mindesterfolge pro Karte vorliegen, so kann der Spieltext der Fertigkeitskarten diese Zahl einfach verdoppeln, um auf die nötige Anzahl zu kommen. Auch der durchschnittliche Erfolgswert des Decks von 1,25 lässt sich damit schnell erhöhen, um die ausgeglichenen Attribute zu kompensieren.
Im Kampf liegt der Schwerpunkt auf der Defensive mit 0,4 Schildikonen pro Karte. Weniger auf Schaden und schnelle Treffer bedacht, sollen die Kampfkarten dem Höfling vor allem dabei helfen, die Angriffe des Gegners zu neutralisieren und gleichzeitig nützliche Karten auf die Hand zu bekommen.
Der Kampfmagier
Attribute: Körper 2, Intellekt 3, Sozial 1
3x Zähigkeit (Schaden abwehren) - EW 2
1x Zerreissen 1 (1 Karte Schaden zufügen) - EW 2
2x Zerreissen 2 (1 Karte Schaden zufügen) - EW 2, 1x Blitzwolke
1x Ausdauerndes Zerreissen 1 (1 Karte Schaden zufügen) - EW 1, 1x Blitz
1x Mächtiges Zerreissen 1 (1 Karte Schaden zufügen) - EW 1, 1x Blitzwolke
1x Verwirren 1 (Höchsten Erfolgswert ignorieren) - EW 2
2x Ausdauerndes Verwirren 1 (Höchsten Erfolgswert ignorieren) - EW 1, 1x Blitz
1x Mächtiges Verwirren 1 (Höchsten Erfolgswert ignorieren) - EW 1, 1x Blitzwolke
2x Mächtiges Verwirren 2 (Höchsten Erfolgswert ignorieren) - EW 1, 2x Blitzwolke
2x Binden 1 (Probenergebnis -1) - EW 2
2x Ausdauerndes Binden 1 (Probenergebnis -1) - EW 1, 1x Blitz
1x Mächtiges Binden 1 (Probenergebnis -1) - EW 1, 1x Blitzwolke
1x Mächtiges Binden 2 (Probenergebnis -1) - EW 1, 2x Blitzwolke
Was er kann
Der Kampfmagier sieht sich als Beherrscher roher arkaner Macht, mit der er seine Gegner vernichtet. Seien es energiegeladene magische Blitze, arkane Fesseln aus reinem Licht oder pure den Geist verwirrende Energie, stets vermag er seine Widersacher mit seiner Kunst in Schach zu halten.
Wie er sich spielt
Der Fokus des Kampfmagiers liegt deutlich auf Zauberkarten, die den Gegner schädigen und behindern, sowie den beiden dazugehörigen Ikonen Ausdauernd und Mächtig. Die durchschnittlichen Erfolgswerte von 1,45 sollten zumindest einen Erfolg garantieren, bei den Ikonen gehört mit einem Schnitt von 0,55 für Mächtig und 0,25 für Ausdauernd ein wenig Glück dazu.
Sollte der Kampfmagier einmal selbst Wunden erleiden, so helfen die Kampfkarten Zähigkeit, den Schaden zu begrenzen.
Der Paladin
Attribute: Körper 2, Intellekt 2, Sozial 2
4x Gezielte Naturkunde 1 (2 Zugkarten beliebig unter Stapel) - Ew 2
3x Genauer Hieb 1 (2 Zugkarten beliebig unter Stapel) - Ew 2
2x Defensiver Genauer Hieb 2 (2 Zugkarten beliebig unter Stapel) - Ew 1, 2x Schild
2x Strategie 1 (5 Zugkarten anschauen, sortieren) - Ew 2
2x Defensive Strategie 1 (5 Zugkarten anschauen, sortieren) - EW 1, 1x Schild
2x Heilen 1 (1 Wundkarte von Hand ablegen) - EW 2
3x Mächtiges Heilen 2 (1 Wundkarte von Hand ablegen) - EW 1, 2x Blitzwolke
2x Mächtiges Unterstützen 1 (Charakter +1 auf Probe) - Ew 1, 1x Blitzwolke
Was er kann
Der Paladin ist ein Streiter für die Schwachen und Helfer in der Not. Nicht nur im Kampf setzt er auf defensive Manöver, auch die heiligen Kräfte seines Ordens nutzt er vor allem dazu, Verwundete zu heilen und wieder aufzupäppeln. Zudem ist der Paladin ein erfahrener Reiter und kennt sich auch sonst in der Wildnis abseits der Städte gut aus.
Wie er sich spielt
Dieses Deck legt vor allem Wert auf einen guten durchschnittlichen Erfolgswert: Mit einem Durchschnitt von 1,55 und dem Wert 2 bei jedem Attribut sollte auch jede Probe einen Erfolg erzielen. Die Ikonen Defensiv und Macht kommen mit einem Schnitt von 0,3 und 0,4 allerdings nur selten zur Geltung. Dies kann der Paladin allerdings gezielt ausgleichen, indem er durch seine Karten gezielt den Zugstapel so sortiert, daß eben doch die nötigen Werte erscheinen.
Die zwei Zauber des Paladins zur Heilung und Unterstützung unterstreichen seine Rolle als Helfer seiner Gefährten.
Der Strolch
Attribute: Körper 3, Intellekt 2, Sozial 1
1x Sichere Technik 1 (Extrakarte) - EW 2
2x Sichere Technik 2 (Extrakarte) - EW 2, 1x Buch
2x Geübte Sichere Technik 1 (Extrakarte) - EW 1, 1x Buch
1x Sichere Athletik 1 (Extrakarte) - EW 2
2x Sichere Athletik 2 (Extrakarte) - EW 2, 1x Buch
2x Geübte Sichere Athletik 1 (Extrakarte) - EW 1, 1x Buch
2x Sichere Naturkunde 1 (Extrakarte) - EW 2
2x Geübte Sichere Naturkunde 1 (Extrakarte) - EW 1, 1x Buch
1x Strategie 1 (5 Zugkarten anschauen, sortieren) - EW 2
2x Aggressive Strategie 1 (5 Zugkarten anschauen, sortieren) - EW 1, 1x Schwert
1x Gegenangriff 1 (Erfolgswert tauschen) - EW 2
1x Gegenangriff 2 (Erfolgswert tauschen) - EW 2, 1x Schwert
1x Aggressiver Gegenangriff 1 (Erfolgswert tauschen) - EW 1, 1x Schwert
Was er kann
Der Dieb ist ein Einzelgänger, der sich bei seinen heimlichen Beutezügen bereichert. Schlösser, Fallen und unzugängliche Verstecke stellen kein großes Hindernis für ihn dar. Wird er dennoch gestellt, so schafft er es es geschickt, seine Widersacher auszutricksen.
Wie er sich spielt
Das Deck des Diebs legt seinen Schwerpunkt auf diverse Fertigkeiten, die ihn bei den klischeehaften Beutezügen unterstützen, wie etwa dem unbemerkten Eindringen in Gebäude oder Entschärfen von Fallen. Während der durchschnittliche Erfolgswert von 1,55 bei den meisten Proben bereits einen Erfolg garantieren sollte, so kann der Dieb seine Chancen durch das Ziehen von Extrakarten noch erhöhen, während die durchschnittlich 0,5 Trainingikonen mit etwas glück noch die Erfolgswerte jeder Karte steigern.
Im Kampf liegt der Fokus des Diebs darauf, Kartenwerte bei ungünstigen Probenergebnissen schlicht mit seinem Gegner zu tauschen. Durchschnittlich 0,2 Aggressiv-Ikonen werden zwar zunächst kaum einen Effekt haben, bieten aber die Möglichkeit für weiteren Schaden.
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