TriCard - Die Karten

19.06.2012
Im letzten Monat habe ich an dieser Stelle begonnen, ein eigenes Rollenspiel mit dem Arbeitstitel TriCard zu entwickeln, das sämtliche Aspekte wie Proben und Sonderfertigkeiten nur über Karten abwickelt. Während der vorangegangene Artikel die grundsätzlichen Mechanismen beschrieben hat, folgt hier nun das Kernstück: Die einzelnen Karten.


Die Struktur der Karten
Wie im vorigen Artikel beschrieben, unterscheidet TriCard zunächst drei Kartenarten: Fertigkeiten, Kampf und Zauber. Inzwischen sind auch Wunden hinzugekommen, auf die ich im Absatz zu den inzwischen erfolgten Regeländerungen genauer eingehen werde.

Innerhalb der drei Kartenarten unterscheiden sich die Karten primär nach ihrem Spieltext. Zusätzlich gibt es für jeden solchen Spieleffekt drei Variationen, nach denen man den persönlichen Schwerpunkt auf hohe Erfolgswerte, Ikone A oder Ikone B setzen kann.

Damit ergibt sich die folgende Summe an Gesamtkarten:
  • 6 Fertigkeiten x 3 verschiedene Spieltexte x 3 Varianten = 54 Fertigkeitskarten
  • 7 Kampfmanöver x 1 spezifischer Spieltext x 3 Varianten = 21 Karten
  • 9 Zauber x 1 spezifischer Spieltext x 3 Varianten = 27 Karten
Insgesamt steht also in der Summe ein Fundus von 102 Karten für die Charaktererstellung zur Verfügung, obwohl im Kern nur um 22 Handlungsoptionen abgebildet werden.
Natürlich ist jede Karte zusätzlich in 6 Stufen vorhanden, was die absolute Kartenzahl auf 612 aufbläht. Allerdings hat die Stufenverbesserung keine Auswirkungen mehr auf die Funktionalität einer Karte, sondern verbessert nur noch die Erfolgschancen.

Doch auch die Anzahl von 102 Karten empfinde ich als zu groß, schwebt mir doch eigentlich ein schlankes und übersichtliches System vor. Problematisch sind hier offensichtlich die Fertigkeiten, die mehr als die Hälfte aller Karten stellen.
Ursache ist hier, dass bei Kampf- und Zauberkarten der Spieltext das wichtigste Element ist, während der Titel nur eine Inspiration für die erzählerische Umsetzung des Effekts im Spielverlauf ist. Bei den Fertigkeiten jedoch ist der Titel ausschlaggebend, da dieser vorgibt, in welcher Situation die Karte nur anzuwenden ist - was wiederum bei Kampf und Zaubern gar nicht erst nötig ist, da hier der Einsatzbereich sowieso auf einen übersichtlichen Bereich des Spielgeschehens reduziert ist.

An welcher Stelle sollte ich jedoch reduzieren? Die Gliederung jeder Karte in drei Versionen je nach Präferenz für Erfolgswerte oder Ikonen zieht sich bereits sauber durch die gesamten Kartenarten. Die Aufteilung in zumindest ein halbes Dutzend verschiedener Fertigkeiten verhindert, dass ein Schwerpunkt auf diese Kartenart einen Charakter direkt zum unfehlbarn Tausendsassa werden lässt. Die verschiedenen Spieltexte letztlich unterstreichen in meinen Augen sehr gut die Möglichkeiten, wie man mit dem Medium Spielkarte umgehen kann - und sind dennoch der Punkt, bei dem ich am ehesten bereit wäre, auf nur einen Effekt zu kürzen.
Auch hier bin ich erneut für Kommentare mehr als dankbar.


Die Karten zum Download
Die PDF-Datei (1,09MB) mit sämtlichen Karten ist hier zum Download erhältlich.
Update 30.08.2012: Die aktuellste Fassung v1.2 findet sich hier.

Jede Seite enthält die 6 Stufen einer Karte in einer spezifischen Kombination aus Kartenart, Spieltext und Ikonen. Zwar hätten auf einer Seite 9 Karten Platz gehabt, auf diese Weise muss aber pro gewünschter Karte nur eine Seite ausgedruckt werden.

Vorangestellt habe ich ein Inhaltsverzeichnis, das alle Karten nach Art, Fokus beim Stufenaufstieg und Funktion des Spieltexts zusammenfasst, um die Suche nach der passenden Karte je nach gewünschtem Einsatz im Spiel zu vereinfachen.
Dass dabei allerdings dieses Inhaltsverzeichnis wegen der dreistelligen Kartenzahl selbst schon vier Seiten einnimmt, verstärkt bei mir erneut das Bauchgefühl, dass 102 Karten vielleicht doch zu viel sind.


Die Regeln - in ständiger Entwicklung
Die Diskussion des ersten Artikels zu TriCard im Forum der Rollenspielblogs ergab bereits die ersten Regeländerungen. An dieser Stelle ein herzliches Danke ein Boyscout für die ergiebigen Kommentare!

Wundkarten
Anstatt bei Schaden nur Karten auf einen separaten Wundstapel zu legen, wodurch das eigene Deck zunehmend kleiner wird, werden die verlorenen Karten nun durch Wundkarten ersetzt. Kann ein Spieler keine Nicht-Wunden mehr aus seinem Stapel ablegen - weil dieser eben nur noch Wunden enthält - so ist er kampfunfähig. Die Wundkarten werden vor Spielbeginn gemischt und auf einem separaten Vorratsstapel bereitgelegt.


Wundkarten haben einen schlechteren Erfolgswert als die üblichen Karten und erschweren somit das Gelingen von Proben. Zusätzlich enthalten Wundkarten zwei verschiedene Ikonen, die den Effekt zusätzlich verschlechtern:

  • Blutend: Je 3 Blutend muss der Spieler 2 Nicht-Wundkarten von der Hand abwerfen.
  • Schmerzend: Je 3 Schmerzend erhöht sich der Anzahl der nötigen Mindesterfolge um +1.
Durch das Mischen der Wundkarten auf dem separaten Stapel kann ein Spieler allerdings im Gegensatz zu den üblichen Karten nicht kontrollieren, welche Erfolgswerte oder Ikonen bei Schaden in sein Deck gelangen.

Heilung
Durch die neuen Wundkarten müssen auch die Regeln für die Heilung angepasst werden.
Zu Beginn jeder Szene darf ein Spieler 1 Wundkarte von seiner Hand zurück in den Vorrat legen, um die oberste Karte auf seinem Wundstapel auf seinen Ablagestapel legen.
Alternativ darf der Spieler zu Beginn der Szene, nachdem er seine Hand wieder auf 6 Karten aufgefüllt hat, seine gesamten Handkarten ablegen. Der Spieler darf dann so viele Wundkarten, wie sein Körper-Attribut angibt, aus seinem Zug- und Ablagestapel heraussuchen und zurück in den Vorrat legen. Die entsprechende Anzahl Karten wird vom Wundstapel auf den eigenen Ablagestapel gelegt.

Zugriff auf spezielle Effekte
Da bei einem Kartendeck der Glücksfaktor großen Einfluss darauf hat, welche Manöver einem Spieler in der jeweiligen Runde zur Verfügung stehen, gibt es nun die Möglichkeit, Karten mehr oder weniger gezielt auszusuchen:
Ein Spieler darf 2 Nicht-Wundkarten von der Hand abwerfen, um neue 1 Karte zu ziehen; oder 4 Nicht-Wundkarten abwerfen, um 1 beliebige Karte aus dem Zug- oder Ablagestapel auf die Hand zu nehmen.
Dadurch ergibt sich die Möglichkeit, einen gerade nötigen Effekt gezielt einsetzen zu können, durch das Ablegen anderer Handkarten reduziert man aber seinen sonstigen Handlungsspielraum.

Anzahl der Handkarten
Um den Zugriff auf spezielle Effekte ein wenig zu erleichtern, erhöht sich die Zahl der Handkarten, auf die man zu Beginn jeder Szene zieht, von 5 auf 6.

Charaktererschaffung
Natürlich habe ich die Wahrscheinlichkeiten für das Erreichen von x Erfolgen abhängig von Attributen und durchschnittlichen Stufen der Karten im eigenen Deck durchgerechnet. Ursprünglich wollte ich auf Stufe 1 Erfolgswerte von 1 und 0 vergeben, dies senkte aber die Chance auf zumindest 1 Erfolg stärker als gedacht. Somit haben alle Karten auf Stufe 1 nun mindestens Erfolgswerte von 1.
Aus diesem Grund halte ich es aber auch für notwendig, an den Attributen etwas zu schrauben, damit nicht schon ein neuer Charakter durch gezieltes Min-Maxen in seinem Tätigkeitsschwerpunkt fast automatisch jede Probe besteht. Somit hat man nun bei der Charaktererschaffung nur noch 9 statt 10 Attributspunkten zur Verfügung; und ein Attribut darf höchstens den Wert 4 statt 5 haben.


Der nächste Schritt: Ein Regeldokument
Da nun die Karten durch das PDF endlich komplett vorliegen und einsatzfähig sind, werde ich mich anschließend an ein ausführliches Regelpamphlet machen. Dieses wird im Grunde die schon hier im Blog durchdeklinierten Grundregeln möglichst übersichtlich und mit  vielen Beispielen enthalten - wobei in meiner Erfahrung die Beispiele das Wichtigste, aber auch Zeitraubendste sein werden.

Dabei werde ich auch endlich Elemente behandeln, die ich schon für diesen Artikel vollenden wollte, wie etwa Richtlinien für NSCs, Mindesterfolge und die Vergabe von Erfahrung. Da nun eine einsetzbare Kartenliste vorliegt, sind auch einige Beispielcharaktere zur besseren Veranschaulichung der Möglichkeiten hilfreich.

Wie zuvor freue ich mich weiterhin über jeden Kommentar; sei es in den Kommentaren dieses Blogs oder dem Diskussionsthread im Forum der deutschen Rollenspielblogs.

Keine Kommentare:

Kommentar posten