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29.12.2016

Ein Alter Sack blickt zurück

In diesem Jahr habe ich zwei rollenspielerische Jubiläen begangen, ohne es groß zu merken: Seit nunmehr dreißig Jahren fröne ich diesem Hobby, und seit fünf Jahren blogge ich auch darüber. Da nun der aktuelle Karneval der Rollenspielblogs (auch wegen meines Dafürhaltens) das Dezemberthema „Alte Säcke“ ausgerufen hat, nehme ich das als Mittvierziger zum Anlass, meine gänzlich analogen Anfänge und persönliche Meilensteine im Rollenspiel Revue passieren zu lassen.


23.12.2016

RPG-Blog-O-Quest #015 – Bestiarium

Monat für Monat rufen Greifenklaue und Würfelheld die deutschen Rollenspielblogger dazu auf, sich zu einem kurzen Fragenkatalog über ihre Haltung und Eigenheiten im Hobby zu äußern. War ich dabei bisher eher zurückhaltend, so fallen mir zum aktuellen Thema „Monster“ doch einmal wieder passende Antworten ein.

28.11.2016

Läusemelken: Mehr Arbeit für Soldaten

Nur weil ein Spielkonzept kurz vor der Erstellung des ersten Prototypen steht, heißt das noch lange nicht, dass man nicht doch noch viele Ideen umschmeißen kann. Bei der Zuweisung der konkreten Spielwerte für den Prototypen von „Läusemelken“ wurde mir nämlich schnell klar, dass eine Art von Pöppeln in dem bisherigen Entwurf gar nichts zu tun bekommt und damit eigentlich überflüssig ist.

22.11.2016

Aufstand im Süden Mittelerdes

Der Ringkrieg gegen Ende des Dritten Zeitalters stellt einen Höhepunkt in Tolkiens Mittelerde-Zyklus dar, ist aber aufgrund der detaillierten Beschreibung und des bekannten Ausgangs für das Rollenspiel eher uninteressant. Spannender wird es, wenn man einen Blick auf die Ereignisse im Vorfeld und am Rande der zentralen Schauplätze wirft. So konnte Sauron die Ostlinge und Haradrim aus dem Süden um sich scharen – was aber hat Gondor wohl in den Jahren zuvor versucht, um diese Allianzen zu hintertreiben?

09.10.2016

Essen 2016: Eine Einkaufsliste

Es ist mal wieder so weit: Die Spiel 2016 in Essen öffnet vom 13.-16.10 ihre Pforten und über 700 Neuheiten warten auf die spiel- und kauffreudige Kundschaft. Bei diesem überreichen Angebot habe natürlich auch ich mir im vornherein Gedanken über die interessantesten Titel gemacht, die meine Geldbörse erleichtern könnten.

05.10.2016

[Interview] Swen Harder über die Entstehung des Spielbuchs Metal Heroes

Swen Harder hat sich unter Liebhabern von Spielbüchern einen Namen gemacht mit zwei der besten Titel, die derzeit dank des Mantikore-Verlags auf dem Markt sind. Beeindruckte schon sein Debüt Reiter der Schwarzen Sonne, so hat er zur RPC 2016 mit Metal Heroes and the Fate of Rock einen fulminanten Nachfolger hingelegt. Da interessiert mich natürlich, wie so ein Mammutwerkt zustande gekommmen ist. Freundlicherweise war Swen sofort bereit, mir zu dessen Entstehung Rede und Antwort zu stehen.

08.09.2016

Spannende Konflikte und ihre Stellschrauben

Konflikte und ihr ungewisser Ausgang machen eine Geschichte im Rollenspiel spannend. Obwohl sie eine völlig andere Art von Erzählung als Romane und Filme sind, so lassen sich doch grundsätzliche Richtlinien aus Literatur und Film auf die Gestaltung im Rollenspiel übertragen. So kennt man dort die drei Elemente Ziel, Gegenspieler und Einsatz, um damit die Dramaturgie eines Konflikts zu steuern. Was also beinhalten diese Stellschrauben eigentlich, und wie genau kann man an ihnen drehen?


07.09.2016

RPG-Blog-O-Quest #012 – Rollenspielbudget

Seit nunmehr einem  Jahr erfolgt von Greifenklaue und Würfelheld der Aufruf an die deutschen Rollenspielblogger, sich monatlich zu einem kurzen Fragenkatalog über ihre Haltung und Eigenheiten im Hobby zu äußern. Bei der aktuellen Frage des eigenen Rollenspielbudgets klingt die Kurzfassung meiner Antwort zuerst vielleicht etwas seltsam: Eigentlich gar keins.

31.08.2016

Loot-a-Day: 31 Beutestücke

Zum Karneval der Rollenspielblogs "Geld, Gold, Schätze" hat Organisator Greifenklaue in einer Parallelaktion zum Loot-a-Day aufgerufen: ein interessantes Beutestück für jeden Tag des Monats. Anstatt dies im naheliegenden Tagesmodus mit Einzelbeiträgen zu verwursten, habe ich mich für eine übersichtliche Gesamtliste entschieden. Einige Einträge sind fantastisch, manche krud und seltsam, etliche schlicht zeitgenössisch, und viele erschreckend banal – so sollte für zahlreiche Settings etwas zu finden sein. Vielleicht ist es aber auch nur ein Zeichen dafür, dass mir bei einunddreißig Stichworten erschreckend schnell die guten Ideen ausgehen.

25.08.2016

Der Glückstaler, Quelle allen Reichtums

Münzen sind wertvoll. Selbst wenn ihr Materialwert nicht viel hergibt, so bleibt doch der vom Ausgeber festgelegte monetäre Wert. Manchmal wird aus einem Geldstück aber noch mehr: Ein Talisman, der das restliche Vermögen überstrahlt. Den Inbegriff der wertvollen Münze als Glücksbringer findet man aber im Disney-Universum: Den Glückstaler des Dagobert Duck.

22.07.2016

Bartle und Brettspiele: Motivation und Mechanismen

Der durchschlagende Erfolg des Handyspiels Pokémon Go, der seit der vergangenen Woche die westliche Welt überrollt, lässt mich verständnislos mit dem Kopf schütteln. Nicht etwa wegen des Hypes oder der vermeintlichen Stumpfsinnigkeit des Monstersammelns, sondern weil dieser Titel nach meiner Auffassung gar kein richtiges Spiel ist.

Das scheint aber die Millionen Pokémon-Jäger da draußen nicht zu stören, und somit habe ich mich gefragt, welche Elemente denn genau diese ungeheure Motivation ausmachen und wie man diese auf Brettspiele übertragen könnte. Eine erste Suche hat mir sogar aufgezeigt, dass es hierzu bereits eifrig diskutierte Modelle gibt.


12.07.2016

Karneval der Drachen: Die Beiträge

Im Juni 2016 hatte ich für den Karneval der Rollenspielblogs in der Hoffnung auf ausgiebiges spielbares Material das Thema „Drachen“ ausgerufen. Nicht nur waren die Beiträge tatsächlich sehr zahlreich, sondern auch ausgesprochen vielseitig.

Wichtig war mir im Vorfeld im Rahmen des Eröffnungsbeitrags, das Potential der Lindwürmer für mehr als nur mächtige Gegner (oder Verbündete) herauszuarbeiten. Zwar machte diese Interpretation den Großteil der Beiträge aus, aber auch etliche andere Herangehensweisen wurden verwendet, so dass ich die diversen Artikel in ein entsprechendes Korsett zu zwängen versuchen werde.

28.06.2016

Der Drache, die tragische Figur

Auch wenn andere Kulturen die mythologische Figur des Drachen als Glücksbringer oder Weltenschöpfer deuten, so zieht sich durch die westliche Interpretation stets der gleiche rote Faden: Drachen verlieren immer.

16.06.2016

Die Drachen von Do

Im Rollenspiel Do: Fate of the Flying Temple schlüpfen die Spieler in die Haut von angehenden Mönchen, die die Probleme der Vielen Welten in den Himmeln lösen sollen. Begleitet von einem frisch geschlüpften Drachen, der jede ihrer Taten beobachtet und daraus lernt, wird dieser schließlich das weitere Schicksal der Vielen Welten entscheiden. Was aber, wenn der Weggefährte der Spieler nicht der einzige junge Lindwurm in den Himmeln ist, und nur einer dieser Drachen letztlich bestimmen kann, welcher Teil der Himmel künftig das Zentrum der Vielen Himmel sein wird?

14.06.2016

Ein Blogstöckchen von d6ideas

Fragen über Fragen - so kann man wohl die diversen Blogstöckchen bezeichnen, die derzeit innerhalb der Rollenspielblogger umherfliegen und von denen mich unlängst wieder eines am Kopf getroffen hat.

01.06.2016

Karneval der Rollenspielblogs: Drachen

Erneut moderiere ich auf Spiele im Kopf einen Karneval der Rollenspielblogs. Für den Juni 2016 habe ich mich in der Hoffnung auf viel spielrelevantes Material für das Thema „Drachen“ entschieden.
Drachen sind wohl die bekanntesten Fabelwesen überhaupt. Auch im Rollenspiel haben sie von Anfang an ihren festen Platz – nicht umsonst waren sie namensgebend für die Alliteration in Gygax‘ und Arnesons Chainmail-Nachfolger von 1974. Die mythologische Bedeutung und Vielfalt dieser Lindwürmer geht allerdings bei näherer Betrachtung weit über die eines übermächtigen Gegners hinaus.

31.05.2016

Ludwig XVI, Frankensteins Unhold

Die Napoleonischen Kriege sind vorbei, der französische Kaiser und Feldherr gestürzt. Am Vorabend des Ersten Pariser Friedens meldet sich der begabte Wissenschaftler Viktor Frankenstein beim französischen Außenminister Talleyrand und zeigt ihm den wiedererweckten Ludwig XVI. Talleyrand ist schockiert, kann aber den Anspruch Ludwigs nicht einfach abschmettern. Die Restauration der Bourbonen auf dem französischen Thron nimmt so eine unerwartete Wendung mit weitreichenden Folgen.

30.05.2016

Spielidee: Läusemelken

In den letzten Wochen und Monaten beschäftigen mich seltsamerweise immer wieder uralte Spielideen, die seit Jahren unausgegoren in meinem Kopf herumspuken. Nun hat es ein weiterer Einfall bis kurz vor die Prototypenphase geschafft: Ein Insektenspiel mit dem Arbeitstitel Läusemelken.

19.05.2016

Der Tesla-Eiffel-Turm

„Zur gestrigen Eröffnung der Weltausstellung 1889 in Paris gelang den französischen Gastgebern ein wahrer Paukenschlag, der eine neue Ära einläuten wird. Durch das einfache Umlegen eines Hebels ließ Staatspräsident Carnot die Spitze des umstrittenen Tesla-Eiffel-Turms in einem Gewitter von Blitzen erstrahlen, die sämtliche Gebäude des umliegenden Ausstellungsgeländes ohne irgendwelche Leitungen mit Elektrizität versorgten. Der nächste Schritt in eine moderne, nach vorne gerichtete Zukunft ist gemacht!“

28.04.2016

Earthdawn: Age of Legend Excel Character Sheet

This April Vagrant Workshop released Earthdawn: The Age of Legend, based on the rules-lite system of Freeform/Universal. In order to try out this new variant, I created an Excel 2010 character sheet for my players.

20.04.2016

Kristallnacht: Eine Kulisse für Fiasko

Der Karneval der Rollenspielblogs widmet sich in diesem Monat dem Thema "Rassismus". Nun finde ich dieses Sujet sehr heikel und kann Berührungsängste nicht leugnen, aber vielleicht offeriert ja gerade das Hobby des Rollenspiels doch eine einzigartige Möglichkeit, diesem zu begegnen.

20.03.2016

Ein Blogstöckchen von RPGnosis

Die Blogstöcken gehen um, und auch mich hat diese Form des digitalen Kettenbriefs durch eine Aufforderung von RPGnosis erreicht. Dann will ich also Rede und Antwort stehen.

18.03.2016

[WinterOPC 2015] Fate Atomic Robo – Projekt N.O.A.H.

Zum fünften Winter-One-Page-Contest von Greifenklaue und Würfelheld wurden im vergangenen Jahr fünf sehr inspirierende ortsbasierte Kategorien vorgegeben, die mich zu drei Einreichungen angeregt haben. Mein dritter Beitrag zum Thema “Im ewigen Eis“ sollte vor allem auf die Optik wert legen.

17.03.2016

[WinterOPC 2015] Cosmic Patrol – Die Sonnenschöpfer

Der Winter-One-Page-Contest von Greifenklaue und Würfelheld hat sich inzwischen als eine feste Institution etabliert, und die fünfte Runde im vergangenen Dezember wartete mit wahrlich inspirierenden ortsbasierten Themen auf. So kam mir auch direkt eine Idee zur Kategorie „Auf zu den Sternen“

16.03.2016

[WinterOPC 2015] Fiasko – Jäger des Goldenen Zuges

Zum fünften Mal haben Greifenklaue und Würfelheld im vergangenen Dezember den Winter-One-Page-Contest ausgerufen, diesmal mit fünf ortsbasierten Kategorien. Als erstes habe ich mich auf das Thema „Unter den Städten“ gestürzt, zu dem die Tagespresse bereits seit dem Spätsommer die passende Inspiration geliefert hatte.

25.02.2016

Spielidee: Drachenschatz

Beim Toben mit dem Nachwuchs auf dem nahen Kinderspielplatz geht es natürlich erst einmal darum, sich zu bewegen und an die frische Luft zu kommen. Umso besser, wenn dabei auch noch die Inspiration für ein schnödes Würfelspiel abfällt.


16.02.2016

Gesinnungen versus Charakterzüge

Obwohl in den letzten Editionen zunehmend verwässert, so werden Gesinnungen immer noch als ein zentraler Bestandteil von DnD wahrgenommen. Gerade die Achse von Gut und Böse sorgt dabei immer für Diskussionen, weil sie eine direkte ethische Bewertung impliziert. Tugenden und Charakterzüge können aber auch auf andere Weise mechanisch geschickt abgebildet werden, wie ein anderes Vorbild zeigt.

31.01.2016

CastleDraft: Über die Stränge geschlagen

Ich liebe Minimalismus in Spielen, je schlanker desto besser. Dennoch passiert es mir bei meinen eigenen Entwürfen immer wieder, dass sich in der theoretischen Phase der Komponentenerstellung unnötig umständliche Mechanismen, Inhalte oder Zusatzattribute einschleichen, die gleich im ersten Spieltest ausgesiebt werden müssen. So jüngst geschehen bei meinen Solo-Testspielen von CastleDraft.


Der Prototyp: Konsequente Struktur - Erster Anlauf

Die Idee hinter CastleDraft ist, wie in diesem Artikel ausführlicher beschrieben, dass die Spieler reihum Karten mit den Räumen eines Schlosses auswählen und sukzessive aufeinander aufbauen, die entweder Siegpunkte je nach angrenzenden Räumen oder Sondereffekte gewähren. Aber wie heißt es so schön: Spielideen gibt es im Dutzend billiger, die eigentliche Herausforderung ist es, die Idee auch konkret auszuarbeiten.

Dabei fing es zunächst mit schnöder Mathematik an: Wie viele Spieler soll das Spiel unterstützen (2 bis 5), wie viele Karten werden an jeden ausgeteilt (7, von denen 6 verbaut werden, die verbleibende wird abgelegt), und über wie viele Runden soll es gehen (3)? Dadurch werden insgesamt 5x7x3 = 105 Karten nötig, was auch zu den möglichen Druckbogengrößen von 2x54 (2 Pokerdecks) oder 120 Karten (üblich bei publizierten Kartenspielen) passt. Mein Prototyp sollte sich an letzterem Format orientieren.

Auf diese 120 Karten mussten nun die einzelnen Karteneigenschaften und -effekte aufgeteilt werden. Jede Karte hat eine Eigenschaft als Werkstatt, Kaserne, Residenz oder neutral. Liegt auf ihr ein Bewohnermarker, ist dieser abhängig von dem Raum eben ein Arbeiter, Soldat oder Adliger (wegen des doppelten "A" in den Bezeichnungen eingetragen als [W]orker, [S]oldier und [N]oble). Zudem gibt es verschiedene Spieleffekte: Bewohner in Räume legen, Bewohner für Sondereffekte ablegen oder Siegpunkte erhalten. Gerade die ersten beiden Effekte bieten sich für Synergien beim Bau der Burg an: Ein Spieler platziert einen Raum mit Ablege-Effekt, daraufhin folgt eine weitere Karte, die auch den nötigen Bewohner platziert, später kann ich diesen dann wieder für die Nutzung des Effekts ablegen.

Diese Aufteilung führte aber zu einem anderen Dilemma: Auch bei kleineren Spielerzahlen – insbesondere zu zweit – musste sichergestellt werden, dass eben auch genau diese Synergien überhaupt möglich sind. Denn was bringen einem Spieler jede Menge tolle Spieleffekte für das Ablegen von Bewohnern, wenn er keine Karten erhält, die diese Marker überhaupt ins Spiel bringen? Zu diesem Zweck teilte ich die verschiedenen Karten konsequent auf: Zum einen zeigte jede einzelne Karte, bei welcher Spielerzahl sie ins Spiel kommt, damit auch ja alle Effektarten in den einzelnen Runden des Draft vorhanden sein konnten. Zum anderen waren die Karten für die sukzessive Ermöglichung von Synergien in Gruppen je 40 für Runde 1 bis 3 aufgeteilt, außerdem gab jede Karte auch noch genau an, in welcher Runde sie überhaupt Punkte vergibt.

Erster Anlauf - eine Sackgasse

Genau diese rigide Strukturierung erwies sich dann aber im eigentlichen Testspiel als fatal. Bei einer Runde mit zwei Spielern hatten beide im Grunde die gleichen Karten auf der Hand, die große Abwechslung eines Drafts kam gar nicht mehr auf. Zudem waren die Effekte der Karte zwar nett, aber nicht überwältigend, zu viel hing vom langsamen und konsequenten Aufbau der Synergien ab – bei einem kurzen Spiel mit nur drei Runden kaum möglich. Kurzum: Ich hatte bei der Entwicklung der Karteneffekte gnadenlos über die Stränge geschlagen.

So wurde mir also bereits nach nur einer halb gespielten Partie klar, dass die Fähigkeiten der einzelnen Karten vollständig überarbeitet werden müssen. Na, das ging aber schnell.


Der Prototyp: Zurück ans Zeichenbrett – Zweiter Anlauf
CastleDraft musste also rigoros entschlackt werden: Fort mit der Rundenaufteilung, fort mit der Spieleraufteilung! Damit aber auch bei wenigen Spielern die einzelnen Karten dennoch gut aufeinander aufbauen, obwohl ein Großteil des Stapels gar nicht ins Spiel gelangen wird, musste jede Karte für sich interessant sein. Eine Karte, die einen Sondereffekt durch Ablegen eines Bewohners ermöglicht, platzierte nun auch direkt den nötigen Marker, sobald die Karte ins Spiel kommt. Die Siegpunktkarten gaben Extrapunkte für Bewohner, um das Dilemma zu erzeugen, ob man Bewohner für Sondereffekte nutzen oder eben doch für mehr Punkte aufheben will.

Zweiter Anlauf - auf dem richtigen Weg

Der erste Testlauf erwies sich auch als eine erhebliche Verbesserung: Dadurch, dass wirklich alle Karten frei gemischt werden können, ergab sich eine gesunde Abwechslung bei den verfügbaren Handkarten im Draft, bei der man auch nachdenken muss, welche Karte man nehmen soll. Wirklich zufrieden bin ich aber noch nicht: Diverse Sondereffekte sind noch nicht stark und verlockend genug, als dass man sich schweren Herzens für das Ablegen des entsprechenden Bewohners entscheidet. Aber Effekte noch stärker zu machen ist ja nun wirklich kein Programm, und insgesamt sehe ich CastleDraft schon auf einem guten Weg. Mal sehen, wo er hinführt.

26.01.2016

Die Legende der Schildwache

In der Welt von Earthdawn ermöglichte der zyklische Anstieg des Magieniveaus den Schrecken, aus ihrer Heimat in den Anderwelten des Astralraums eine Brücke in die Welt der Namensgeber zu schlagen. Obwohl letztlich nur die theranische Lösung Erfolg hatte, sich vor der kommenden Geißel über Jahrhunderte in den unterirdischen Kaers zu verstecken, so wollten sich zu Beginn der zunehmenden Invasion durch die Schrecken etliche mächtige Adepten nicht damit abfinden, ihre Heimat kampflos den astralen Gegnern zu überlassen. Die Gruppe „Die Schildwache“ beschloss sogar, den Kampf zum Gegner zu tragen und sich den Schrecken in deren Heimat im Astralraum zu stellen.