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28.11.2019

Earthdawn: Die Fallen des Schreckens Baumeister

Der Schrecken Baumeister erfüllt die Herzen aller Adepten mit Furcht, denn dieses verdorbene Erdelementar gestaltet die Kaers von Barsaive nach seinem Wunsch um. Die dabei errichteten Fallen reißen Abenteurergruppen auseinander und setzen so manchem Adeptenleben ein angsterfülltes Ende, an dem der Schrecken sich labt.
Jedoch existieren nicht viele Berichte über die Werke von Baumeister, aus Aberglauben, so dessen Aufmerksamkeit auch sich zu ziehen. Grund genug, sich die Möglichkeiten dieser Kreatur für die eigene Spielrunde einmal genauer anzusehen.



Baumeister in offiziellen Quellen
Das offizielle Regel- und Hintergrundmaterial enthält nur spärliche Informationen über den Schrecken Baumeister. Zuletzt fanden sich Passagen unter dem Namen "Artificer" in zwei Veröffentlichungen der inzwischen überholten Earthdawn 3rd Edition, die nur auf englisch vorlag. In beiden berichtet der Zauberer Ajmar der Bewundernswerte sowohl über seine allgemeinen Erfahrungen mit diesem Schrecken, als auch über die Befreiung eines Kameraden aus einer von Baumeisters Fallen. Zusammenfassend lassen sich aus diesen Texten die folgenden Informationen herauslesen:

  • Der ehemalige Erdelementar hält sich nur auf der astralen Ebene auf. Seine metallener Gestalt erinnert an das Innenleben einer Dampfmaschine der T'skrang.
     
  • Er gräbt sich durch Barsaives Untergrund und verändert die Kaers, die er vorfindet. Zu erkennen sind diese Umbauten durch das glatte Metall, aus dem alles erschaffen wurde.
     
  • Mechanismen zum Deaktivieren einer Falle lösen eine andere Falle aus.
     
  • Das Auslösen einer Falle schafft eine spürbare Verbindung zu dem Schrecken, der sich nun an der Pein seines Opfers laben kann. Bleibende Verletzungen, Verstümmelungen und Narben liefern Baumeister so auch über einen langen Zeitraum Nahrung.
     
  • Diebe und Kundschafter werden gern von der restlichen Gruppe getrennt. Oftmals quält Baumeister auch die verbleibenden Kameraden, die (z. B. durch durchsichtige Wände) dem Verderben ihrer Gefährten zusehen müssen.
     
  • Endet das Leiden des Opfers durch eine Falle (auch durch Rettung!), kann dies in manchen Gelegenheien die Falle deaktivieren.

(aus ED3e Player's Companion 3e S. 99 und ED3e Gamemaster's Companion S. 139 ff.)



Die nun folgenden, aus diesen Quellen abgeleiteten Beschreibungen verzichten auf Spielwerte. Zum einen bestünden diese für Earthdawn 4e nur aus nüchternen Auslösern und Schadenswerten, zum anderen hat die regelleichte Alternative Earthdawn: Das Zeitalter der Legenden bisher darauf verzichtet, Fallen derart zu verklausulieren. Das wahre Grauen von Baumeisters Fallen liegt zudem jenseits vom schnöden Abziehen von Lebenspunkten.


Fallen, die isolieren
Baumeister nutzt seine Konstrukte gern aus zweierlei Gründen, um einzelne Abenteurer von ihrer Gruppe zu trennen. Zum einen erledigt er so oft den Adepten, der am meisten gegen die Fallen des Schreckens ausrichten kann, und zum anderen sollen die verbleibenden Abenteurer ihrem Gefährten beim Sterben zusehen.

  • Beim Entschärfen einer Falle tut sich unter dem Adepten eine Grube auch, die ihn in einen durch Kristallene Wände einsehbaren Raum mit einer weiteren Falle transportiert.
     
  • Schmale Durchgänge, die sichtlich nur für Windlinge groß genug sind, sorgen dafür, dass ein Adept sich freiwillig von der Gruppe absetzt.
     
  • Manchmal sind Druckplatten von Baumeister so konfiguriert, dass sie erst nach mehrmaligem Betreten ausgelöst werden. In schmalen Gängen wird so nicht nur ein Abenteuer allein eingesperrt, auch die Vor- und die Nachhut der Gruppe werden so voneinander getrennt.
     
  • Fallen, die nach der Isolierung einzelner Personen in Aktion treten, erledigen ihre Opfer betont langsam: Klingen, die nach und nach erscheinen und quälend langsam auf ihr Opfer zukommen; Wände und Decken, die sich im Schneckentempo herabsenken; Wasser, das nur in kleinem Strom den Raum vollaufen lässt.
     
  • In einem größeren Raum senken sich blitzschnell trennende Kristallwände von der Decke herab, die jeweils nur Platz für eine Person haben. Nacheinander aktivieren sich tödliche Fallen, die einen Abenteurer nach dem anderen verstümmeln oder töten. Mitunter sind diese Fallen so konfiguriert, dass am Ende ein Adept unbeschadet das Massaker überlebt. Dafür wird die Erinnerung an den Untergang seiner Kameraden ihn ein Leben lang verfolgen und Baumeister nähren.


Fallen, die zeichnen
So verlockend für einen Schrecken auch die Pein seines Opfers im Todeskampf ist, so ist dieses Vergnügen doch nur von kurzer Dauer. Zahlreiche von Baumeisters Fallen sind deshalb nicht darauf ausgelegt, Abenteurer zu töten, sondern Gliedmaßen abzutrennen, oder zu verstümmeln. Diese Narben bleiben bei den Verwundeten selbst nach Heilung oder Ersatz durch ein künstliches Körperteil zurück, genauso wie die Verbindung zu dem Schrecken, der diese zugefügt hat.

  • Beim Versuch eine Falle zu entschärfen, aktivieren sich die zu manipulierenden Zahnräder und schneiden Fingerglieder ihres Opfers ab.
     
  • Beim Umlegen eines Schalters in einem schmalen Alkoven wird zwar ein neuer Zugang geöffnet, allerdings auch der ausgestreckte Arm des Opfers von einem herabschnellenden Hammer zertrümmert.
     
  • An eine steilen Wand sind sichtbare Griffe und Vorsprünge angebracht. Etwa in der Mitte des Auf-/Abstiegs schießen aus den Kletterhilfen stählerne Fesseln heraus, die Hände oder Füße fest umklammern. Dann beginnt das Element sich langsam zu drehen, um dem Gefangenen so die Knochen zu brechen; oder die Elemente bewegen sich langsam voneinander fort, um ihrem Opfer die Gliedmaßen zu überdehnen oder gar abzureißen.
     
  • Aus den Wänden eines schmaler Ganges brechen sich drehende Klingen hervor - nicht weit genug, um ihre Opfer in Stücke zu schneiden, sondern nur so weit, um ihnen etliche, mehr oder weniger tiefe Schnittwunden zuzufügen.


Fallen, die im Kreis führen
Immer wieder hört man, dass Baumeister alte Kaergänge nicht einfach nur mit seinen Fallen spickt, sondern die Wege gänzlich umbaut. Adepten berichten von Kaers, die der Schrecken eine Eingangshalle versehen hat, von der ein ein offensichtlicher Weg weiter führt. Doch dieser führt nach heimtückischen Gefahren und Fallen im Kreis zurück in die Eingangshalle, nur um sich dann zu verschließen und einen neuen Weg zu öffnen. Aber auch führt erneut nur im Kreis zurück zum Eingang, so wie der sich der darauf öffnende Pfad, und die danach. Bei jedem Durchgang sollen die erkundenden Adepten aufs neue einen der ihren verlieren; und am liebsten ist es Baumeister, wenn sich schließlich nur ein Überlebender wie jedesmal zuvor in der Eingangshalle wiederfindet. Entweder gibt dieser letzte Abenteuer hier entgültig auf, von dem Wissen begleitet, dass seine Kameraden ein sinnloses Ende gefunden haben, oder er begibt sich in den wiederum neu geöffneten Gang, um diese Pein zu beenden und seinen Gefährten nachzufolgen.


Fallen, die den Ausgang versperren
Üblicherweise werden Abenteurer den Werken von Baumeister begegnen, wenn sie versuchen, in wiederentdeckte Kaers einzudringen. Genauso kann man dieses Klischee aber auch umkehren: Die Fallen des Schreckens verwehren die Flucht aus einem Kaer.
In so einem Szenario haben die Bewohner eines Kaers durch ihre Elementare Uhr vom gesunkenen Magieniveau und dem Ende der Geißel erfahren. Als sie aber das erste Portal öffnen, das aus ihren Wohnhallen herausführt, entdecken sie ein völlig anderes Gangsystem als das, welches ihre Vorfahren errichtet haben. Unbekannte Fallen erledigen jeden wagemutigen Abenteurer, der sich auf den Weg zum erhofften Ausgang macht. Sogar bereits bewältigte Segmente des Wegs ändern sich, weil der Schrecken in unregelmäßigen Abständen zu dem Kaer zurückkehrt, um Fallen zu ändern oder reparieren und dessen Bewohner nie entkommen zu lassen. Gerne platziert Baumeister in der Nähe des eigentlichen Wohnbereichs des Kaers solche Fallen, die wie oben beschrieben einzelne Abenteurer isolieren und für alle sichtbar ums Leben bringen. So haben die verbleibenden Bewohner die Sinnlosigkeit ihrer Fluchtversuche stets vor Augen und liefern dem Schrecken ihre anhaltende Verzweiflung als Nahrung.

Dieses Szenario kann von einer Spielrunde auf zwei Arten angegangen werden. Zum einen können die Spieler Adepten verkörpern, die in dem verschlossenen Kaer aufgewachsen sind und nun Schritt für Schritt den Weg an Baumeisters Fallen nach draußen freilegen sollen. Empfehlenswert ist in diesem Fall, dass die Adepten keine unerfahrenen Novizen sind, denn immerhin stellen sie sich den Werken eines der großen, weithin gefürchteten Schrecken.

Zum anderen können die Spieler erfahrene Abenteurer darstellen, die bei der Erkundung Barsaives auf eben dieses verschlossene Kaer stoßen. Über magische Kommunikationen, etwa mit Hilfe der Zauber Kaerklopfen oder Kaerpiktogramme (in der 3e noch Zauberersprüche des vierten bzw. fünften Kreises), kann man sich mit den eingeschlossenen Kaerbewohnern absprechen und den Fortschritt von außen und innen koordinieren. Wirklich mächtige Adepten mögen zum Finale hin vielleicht sogar Baumeister selbst begegnen, der persönlich auftaucht, um die Befreiung des Kaers zu verhindern.




Dieser Artikel ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs im November 2019 mit dem Thema "Fallen". Die Moderation liegt bei mir auf Spiele im Kopf, alle Beiträge des Monats werden zudem in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs aufgelistet.


Illustrationen
"Artificer", Mark Tedin 1995, © Fasa Corporation 1993-2019

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