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10.02.2022

Orkenspalters Demiurgoi - Weltenbau, anders weitergedacht

 Seit einigen Wochen bastelt Orkenspalter TV zusammen mit Veteran Thomas Römer und der Online-Community eine neue Rollenspielwelt. Während die initialen Ideen sehr vielversprechend klingen, bleiben die Weltenbauer in den weiteren Folgen für meinen Geschmack zu vage und verlieren sich in unnötigen Details. So frage ich mich also, ob man das nicht hätte anders weiterspinnen können.

Weltenbau mit Thomas Römer / Demiurgoi 101
Mittlerweile hat man bei den Orkenspaltern fünf mal via Twitch/Youtube zusammengefunden und gemeinsam mit dem Chat über Abstimmungen die groben Richtlinien gesetzt, um anschließend zunehmend die Details zu diskutieren. Hier eine grobe Zusammenfassung mit eigenen Worten:

Folge 1: Die Eckpfeiler
Als Genre wird "Arkanopunk" auserkoren. Der Fokus soll auf Entdecken und Ermitteln liegen sowie dem Aufstieg innerhalb diverser Fraktionen. Alle sollen Magie wirken können. Die großen Gegenspieler sind die Hyperkapitalisten ("Dagobert Duck").

Folge 2: Das Setting
Handlungsort soll ein Tafelberg mit riesiger Stadt darauf sein, umwabert von Nebel, der bei Berührung Mutationen auslöst. Magie wird in Perlen gespeichert und geerntet, so dass jeder sie daraus aufbrauchen kann.

Folge 3: Setting-Details
Als spielbare Völker kristallisieren sich Menschen, Graber, Flieger, Bastler und Denker heraus. Die Fraktionen definieren sich durch den Zusammenschluss nach Stadtvierteln.

Folge 4: Die Stadt
Die Metropole ist eine lebende Entität, die sich aus eigener Kraft selbst verändert. Unter ihr befinden sich Dungeons in ihrem Inneren (schließlich gibt es die Graber). Die Regierung hat ein Senat inne, bei der Perlenreichtum den Einfluss bestimmt. Der Nebel unterhalb der Stadt wird regelmäßig in Perlen abgeerntet.

Folge 5: Zu den Vierteln und Gewerken
Stadtviertel und Berufe werden doch entkoppelt; Erkundung ist wichtig, da zahlreiche Viertel der Stadt nicht mehr bewohnt sind. Manaperlen dienen als Währung und Machtmittel der Hyperkapitalisten.

Folge 6 (zum jetzigen Zeitpunkt angekündigt): Gebiete der Magie


Meiner Meinung nach ist die Diskussionsrunde aber bereits in der dritten Folge falsch abgebogen und hat sich in rein kosmetischem Klein-Klein mit vielem "vielleicht" und "könnte" verzettelt, ohne durch ein grundlegendes "warum" und "wenn... dann..." einen ordentlichen Rahmen zu setzen. Hätte man stattdessen das große Gesamtbild, das sich am Ende der zweiten Folge herauskristallisiert hat, in seinen Konsequenzen für Gesellschaft, Wirtschaft und Alltag einfach nur konsequent weitergesponnen, so hätten sich die Fragen nach Fraktionen und Anreize für Abenteuer ganz von allein beantwortet. An dieser Stelle will ich ansetzen und mir Gedanken über Natur und Ursprung des Großen Ganzen machen und diese dann in ihren Implikationen weiterdenken.


Die Setzungen und ihre Natur
Die ersten Entscheidungen der Serie liefern schon eine spannende Grundlage: Eine riesige Stadt auf einem Tafelberg, umwabert von einem mysteriösen, Lebenformen verändernden Nebel, deren Bewohner vor langer Zeit hierhin gekommen sind, um Magie in Form von Perlen zu speichern und zu ernten. Zum "Warum" dieser Setzungen werde ich aber nun meine eigenen Antworten geben.

Die Natur des Tafelbergs
Die Welt ist der Ort, an den Götter gehen, um zu sterben. Warum Götter ihr Ende finden, vermag niemand zu sagen - vielleicht währt das Leben eines Gottes zwar Äonen, doch am Ende ereilt auch diese der Tod. Vielleicht haben sie sich aber auch gegenseitig in einem großen Krieg gegenseitig ausgelöscht; oder aber die Gläubigen haben sich ihrer Götter in einer großen Schlacht entledigt, um selbstbestimmt ihr Dasein in die eigene Hand zu nehmen. Welche Variante stimmt, spielt keine wirkliche Rolle und ist auch lange in Vergessenheit geraten.
Jeder Tafelberg ist der leibliche Überrest eines gestorbenen Gottes.



Die Natur des Nebels
Die Nebelschwaden, die die Oberfläche der Welt undurchdringlich bedecken, sind die Verwesungsdämpfe der gestorbenen Götter. Während der nutzlose Körper versteinert und nur als rohe Materie zurückbleibt, entweicht die schöpferische Kraft einer Gottheit in den Nebelwolken. Ohne einen lenkenden Geist dahinter entfaltet sich diese Allmacht jedoch nur spontan, willkürlich, unvorhersehbar und führt in den Lebewesen, die von dem Nebel berührt werden, zu mehr oder weniger starken Veränderungen.
Ein Randgedanke: Wenn die alten, verstorbenen Götter ausreichend verfallen sind und sich genug Macht in dem Nebel angesammelt hat, kann es alle Jahrtausende auch dazu kommen, dass ein neuer Gott sich manifestiert und gen Himmel aufsteigt, diese Welt für immer hinter sich lassend. Vielleicht ist das ja der Grund, warum alle Götter zum Sterben an diesen einen Ort kommen: Damit ihre Schöpferkraft nicht unnütz vergeht, sondern in ferner Zukunft neu auferstehen kann.

Die Natur der Bewohner
Die Bewohner des Tafelberges sind unerschütterliche Gläubige, die ihrem Gott auch im Tod treu ergeben bleiben. So sind sie ihm auf diese Welt gefolgt und haben auch nie in Erwägung gezogen, diese wieder zu verlassen.


Die Besiedlung des Felsens
Nach ihrer Ankunft begannen die Gläubigen schnell, auf dem Tafelberg ihre neue Bleibe einzurichten. Der Fels gab genug Baumaterial her für wuchtige Steinbauten, während karg bestellte Vegetation die Nahrungsgrundlage lieferte. Schon in der ersten Generation wurden die Siedler sich der transformierenden Kraft des Nebels bewusst, den sie alsbald als Atem ihres Gottes deuteten, der durch die verursachten Veränderungen die Gläubigen belohnt und die Ungläubigen straft.

Es dauerte nicht lange, bis die Pilger frei nach dem Motto "Näher mein Gott zu dir" sich in den Körper ihrer leblosen Gottheit zu graben begannen. Gab es schon an der Oberfläche prächtige Kirchen und Kathedralen, Gebetshallen oder andere Orte der Anbetung, so wurden diese nun in noch beeindruckenderer Größe in unterirdischen Höhlen angelegt; prächtig und mühevoll in den Stein geschlagen. Je tiefer man sich in den Fels hineingrub, desto mehr begab man sich auch auf die Höhe des Nebels, der nur selten hoch genug steigt, um die Ebene des Tafelbergs zu umspülen.

Mit der Erschließung des Berginneren entwickelten sich zunehmend radikale Glaubensrichtungen unter den Pilgern. Öffnungen und Schleusen sorgten dafür, dass der Nebel auch in die unterirdischen Katakomben eindringen konnte, auf dass die dort ansässigen Gläubigen sich in ständiger, direkter Nähe zur göttlichen Kraft wissen konnten. Die dadurch hervorgerufenen - und von einigen unterirdischen Pilgern sogar herbeigesehnten - Veränderungen stießen aber bei anderen auch auf Abscheu und Vorsicht, so dass diese sich in die zunehmend verlassene Stadt auf dem Bergplateau zurückzogen. Um der Göttlichkeit dieses Ortes dennoch nah sein zu können, entwickelten sie eine Methode, die Kraft des Nebels in heranwachsenden Perlen aufzunehmen, gefahrlos zu speichern und selbst in gewünschte Bahnen zu lenken. Den unterirdischen Pilgern jedoch erscheint dies als anmaßender Frevel und Ketzerei.

Der Konflikt zwischen den beiden Parteien schwelt unerbittlich seit ungezählten Generationen im Namen einer lange verschiedenen Gottheit. Festgefahren in ihren Ansichten bringt nur der Nebel Veränderung, von den einen begierig herbeigesehnt, von anderen ängstlich vermieden.


Die Türme der Abtrünnigen
Die verfallenden Überreste der Stadt auf dem Plateau des Tafelbergs bewohnt ein kleiner Haufen Skeptiker, die der blinden Hingaber der Katakombenbewohner nicht folgen will. Ihre herausragendste Entdeckung ist die Züchtung der Manaperlen, die die schöpferische Kraft des Nebels binden und rudimentär kontrollierbar machen. Das Heranreifen der Perlen jedoch ist nicht einfach: Jeder wohnt ein winziges, aufwändig präpariertes Kernstück inne, um das herum sich der Nebeldunst verfestigt und ablagert. Da der Nebel allerdings nur auf lebenden Stoff reagiert, müssen die Bewohner regelmäßig kleine Teile ihres Gewebes hergeben. Gefühllose Elemente wie Fingernägel oder Haare sind nicht ausreichend. Nicht selten müssen auch gefangene Katakombenbewohner herhalten, um die nötigen Kernstoffe zu entnehmen.

Die Zahl der Abtrünnigen auf dem Plateau ist so klein, dass der Grossteil der uralten Gebäude leer steht, so dass sich verschiedene Fraktionen in gut abgegrenzten Blöcken und Vierteln zusammengefunden haben. Geeint wird jedes Viertel so in der Art und Weise, wie es die Fähigkeiten der Nebelperlen zu nutzen gelernt hat. Innerhalb jeder Fraktion ist man um so angesehener, je mehr man die Möglichkeiten einer Perle beherrscht; dies geht zumeist mit verantwortungsvollen Ämtern und Führungsrollen einher. Dabei ist das Wissen um die schöpferische Kraft der Perlen immer noch sehr rudimentär ist und eher mit einer Strahlenpistole in den Händen eines Steinzeitmenschen zu vergleichen.


Da ich inzwischen der Überzeugung bin, dass Magie zumindest von der regelmechanischen Seite vor allem vier Grundeffekte hat (Schaden verursachen/heilen, Würfelboni/-mali zuweisen), entsprechen die vier Fraktionen auch je einer dieser Ausprägungen.

Die Schnitter
Diese Fraktion beschäftigt sich mit den destruktiven Kräften der Nebelperlen. Blitze und Flammen, Giftwolken und zerschmetterde Steingeschosse sind nur ein kleiner Ausschnitt dessen, was die Schnitter auf ihre Gegner herabbeschwören können. Sie bevorzugen Behausungen in Bodennhähe, sind sie doch zum einen stets in vorderster Front, wenn eine Gruppe in die Katakomben hinabsteigt, aber auch die erste Verteidigungslinie gegen Überfälle aus der Tiefe.

Die Fesseln
Subtiler aus dem Hintergrund handelt diese Fraktion vor allem unterstützend, indem sie den Geist des Feindes trübt, ihn in magische Fesseln legt oder träge und müde werden lässt. An der Oberfläche kümmern sich die Fesseln um Gefangene aus den Katakomben, die sie in den höchsten Spitzen der noch stehenden Turmbauten einschließen.

Die Stützen
Ähnlich diskret wie die Fesseln sind auch die Stützen starke Verbündete im Hintergrund. Sie stärken ihre Mitstreiter, schärfen deren Geist oder verleihen ihnen kurzzeitig überragendes Geschick oder Fingerfertigkeit. An der Oberfläche wirken sie ihre Künste gerne an sich selbst und beanspruchen immer wieder führende Rollen auch in den anderen Fraktionen, die ihnen ihrer Ansicht nach dank der gesteigerten Fähigkeiten zustehen.

Die Sorger
Spezialisiert darauf, den erlittenen Schaden während Erkundungen in die Tiefe wieder zu heilen, lassen die Sorger Wunden schließen, Brüche zusammenwachsen oder machen sogar Verwirrung ungeschehen. Sie bevorzugen weite Hallen als ihre Heimstatt, in denen sie viel Platz für alle haben, die mit einem Leiden zu ihnen kommen.


Die Katakomben der Gläubigen
In den Tiefen des Tafelbergs hausen seit unzähligen Generationen die, die sich für die einzig wahren Gläubigen halten. Das Sonnenlicht haben nur wenige von ihnen jemals gesehen, und die meisten verbringen ihren Tag mit sorgsam über die Stunden verteilten, strikt reglementieren Gebeten und Ritualen. Die Priesterschaft, die diese Brauchtümer überwacht, herrscht mit strenger Hand. Oftmals sind die Ämter vererbt, besonders devote Gläubige - die dann nicht selten obskure und besonders rigorose Auslegungen predigen - können aber schnell in der Hierarchie aufsteigen.
Die Obenweltler sind als Abtrünnige verhasst und gehören nach Auslegung der Gläubigen vom Antlitz des toten Gottes getilgt. Wenngleich die Magieperlen als grober Frevel gelten, so nimmt man sie den Ketzern doch ab wo man nur kann, denn schließlich haben die Bewohner der Katakomben durch ihren reinen Glauben die darin gespeicherte Gottesmacht verdient.


Unter den Katakombenbewohnern haben sich etliche Fraktionen gebildet, von denen vor allem die folgenden erwähnenswert sind.

Die Nebelmeister
Diese Priestergruppe kontrolliert den Fluß des Nebels, wenn dieser durch die geschickte Steuerung von Schleusen und Toren durch das Berginnere geleitet wird. Nicht nur können sie damit Gläubige ob ihrer Taten belohnen oder strafen, sie setzen die Schwaden auch geschickt ein, wenn Eindringle aus der Oberwelt durch die Gänge streifen. Zudem sind die Nebelmeister diejenigen, die den Nebel am intensivsten studieren und zumindest behaupten, in den Wallungen und Wolken lesen zu können, welche Veränderung eine Berührung auslösen wird. Auch dieses Wissen nutzen sie gnadenlos gegen Eindringlinge.
Dieses Wissen ziehen sie aus Jahrhunderten der Experimente, bei denen alle möglichen Subjekete dem Nebel ausgesetzt wurden: Pflanzen und Pilze, Nutztiere, aber auch Freiwillige und Gefangene. So sorgen die Nebelmeister nebenher auch dafür, dass stets essbares in pflanzlicher oder tierischer Form verfügbar ist; und man munkelt, dass viele von den Schlachttieren auch Menschen sind, die irgendwann verschwunden sind.

Die Strafer
Diese Kampfeinheiten, unterstützt durch von den Nebelmeistern herangezogenen Kreaturen, veranstalten regelmäßig Strafexpeditionen an die Oberfläche gegen die abtrünnigen Ketzer. Gleichzeitig sind sie in den obersten Ebenen der Katakomben das erste Bollwerk der Verteidigung, sollten sich die Obenweltler in die Tiefe trauen. Unerschütterlich in ihrem Glauben keinen sie in Gefechten keine Gnade, sei es gegen ihre Feinde oder sich selbst. Diejenigen Strafer, die ein Scharmützel, werden zumeist von den Nebelmeistern wieder kampfbereit gemacht. Die Berührung des Nebels empfinden die Streiter für ihre Sache als eine Ehre, auch wenn jede weitere Berührung sie mehr und mehr verändert.

Die Glaubensprüfer
Eine Gruppe besonders devoter Priester verlangt sich selbst und allen anderen besonders demütiges Verhalten ab, ist man doch ständig in der direkten Nähe zum eigenen Gott. Dies äußert sich in Konstruktionen und fallengespickten Gängen, die nur für diejenigen gefahrlos zu durchqueren sind, die auch die (mitunter sehr speziellen und obskuren) Glaubensdeutungen der Prüfer kennen.
Die so entstehenden Fallen entsprechen vor allem dem, was man am Ende von "Indiana Jones und der letzte Kreuzzug" gesehen hat - sie verlangen ein sehr spezielles bußfertiges Verhalten, zu dem man zu Beginn des Fallentrakts aufgefordert wird. Hinweise auf die Natur der Falle können aber auch die Leichname der Opfer aufzeigen, die sich nicht richtig verhalten haben; darunter auch nicht selten Priester, die nicht zu den Glaubensprüfern gehören.

Die Dagobertianer
In der ersten Folge wurde von den Orkenspaltern bereits beschlossen, dass "Dagobert Duck", vulgo Hyperkapitalisten, die Gegenspieler des Settings darstellen sollten. Hier wurde nach meinem Empfinden aber eine spannende Interpretation gar nicht erst in Erwägung gezogen: Der Barks'sche Dagobert Duck ist nur das Zerrbild eines Kapitalisten. Er investiert nicht und scheut jede Ausgabe, dennoch vermehrt sich sein Vermögen regelmäßig fast aus dem Nichts. Zudem liebt er seine Schätze - allesamt Goldtaler und kein abstraktes Buchgeld - eben nicht wegen des hohen Vermögenswerts, den die Gesellschaft darin sieht, sondern ob der Schönheit des edlen Metalls, des Goldes, selbst. Nicht umsonst badet er täglich darin. Als Grundstein seines Vermögens hat sein erstes selbst verdientes Geldstück, der Glückstaler, große Bedeutung; ohne dieses vermag er seinen Reichtum nicht mehr zu vergrößern.
Übertragen auf die Priesterschaft des toten Gottes deute ich dies als eine Gruppe, die erbeutete Magieperlen hortet und sich in der Präsenz der ihnen innewohnenden, unbegreiflichen Macht suhlt, ohne diese jemals selbst einzusetzen. Analog zum Glückstaler bewahren sie ihre erste jemals erbeutete Perle auf und tragen sie stets bei sich, auf dass diese ihnen den Weg zu weiteren Perlen und göttlicher Nähe weisen möge. Jeder Priester wird seine Perle mit dem Leben verteidigen, wird er doch ohne sie aus den Reihen der Dagobertianer ausgeschlossen. Ihm die Perle abzunehmen schafft einen Feind fürs Leben, der nur noch auf das Wiedererlangen seines größten Schatzes fixiert ist.
Die angehäufte Konzentration gespeicherter göttlicher Kraft bleibt aber auch nicht ohne Nebenwirkungen. Wenn Eindringlinge aus der Oberwelt ihre Perlen für Zauber nutzen, ist es immer wieder vorgekommen, dass eine nahe Perlensamlung dessen Wirkung verzerrt, verändert, verstärkt. Mitunter sollen sogar ganze Horte durch einen zu nahen Zauber auf einen Schlag restlos verbraucht worden sein.

Die Hohepriester
Die höchsten Ränge unter den Geistlichen sind die, denen es erlaubt ist, am häufigsten mit dem Nebel in Berührung zu kommen. Dementsprechend sind die Anführer der Katakombenbewohner auch die, die am stärksten körperlich verändert wurden - hinter vorgehaltener Hand sagen sogar die Unterweltler, dass manche von ihnen nichts menschliches mehr an sich haben. Von manchen Hohepriestern heißt es sogar, sie würden sich ständig dem Nebel und dessen göttlicher Kraft aussetzen, ihr Körper in steter Veränderung, während niedere Priester ihre Laute und Worte akribisch aufzeichnen und deuten. Zwar geben sich die Hohepriester in ihrem gottesnahen Zustand nicht mehr mit so profanen Dingen wie Eindringlingen aus der Oberstadt ab; wenn sie sich solchen Widersachern aber zeigen, sind die schreckliche Gegenspieler, ihrem Menschsein gänzlich entwachsen.



Ein Nachgedanke
Meine erste Idee, in welche Richtung sich die Überlegungen der Orkenspalter entwickeln könnten, spann ich zu Beginn von Folge 2, als noch der Fokus auf Erkunden und Machtgewinn lag und sich langsam der Tafelberg als Handlungsort herauskristallisierte. Jeder Spieler hätte einen Kleinadliger verkörpert wie beispielsweise in DnD Birthright, der die Welt erkunden und ihre Schätze bergen muss, um seine eigene Domäne zu stärken. Da jeder nur wenige Gefolgsleute hätte, müsste man sich eben selbst die Finger schmutzig machen. Dann kam aber bei den Orkenspaltern die Idee mit dem verändernden Nebel, der von allen gemieden wird, und ich habe diesen Ansatz nicht länger verfolgt.


Und Regeln?
Während die Onlinediskussion bei den Orkenspaltern bereits in der ersten Sitzung - vielleicht aus schöpferischer Hybris - beschlossen hat, für das entstehende Rollenspiel auch ein eigenes Regelsystem entwickeln zu wollen, hege ich keine solchen Pläne. Da aber meine Interpretation der orkenspalterischen Ideen zu meinem eigenen Entsetzen erschreckend finster geworden ist, plädiere ich einfach für das ähnlich triste Mörk Borg.


Bildquellen
"Mt Kukenan in Venezuela" (cropped) von Yosemite via Wikimedia Commons
"Misty Er Wang Dong Cave" (cropped) von Robbie Shone
"Civita di Bagnoregio" (cropped) von Marco Bellucci via Wikimedia Commons
"Wieliczka Salzbergwerk" (cropped) von Damir-zg via Wikimedia Commons
"Gildennavigator" aus "Dune" (1984) via Screenrant

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