Karten? Rollen? Spiel!

24.04.2012
Der Einsatz von Karten im Rollenspiel ist nicht neu. Etliche Systeme nutzen als Hilfsmittel ein übliches Kartendeck, und immer wieder vermelden Privatleute oder kleinere Firmen einen angeblich revolutionären neuen Ansatz, ein gesamtes Spielkonzept in Kartenform gegossen zu haben.

Wie genau aber gehen die diversen Spiele mit dem Element Spielkarte um? Bei näherer Betrachtung glaube ich drei Arten des Karteneinsatzes ausmachen zu können: Zufallsgenerator, Notizzettel und Erzählanreiz.

Zufallsgenerator
Wann immer es im Erzählfluss zu Konflikten kommt, fallen im Rollenspiel zumeist die Würfel, um den Ausgang einer Aktion oder eines Ziels zu bestimmen. So manches System jedoch ersetzt diesen Zufallsfaktor durch das Ziehen oder Ausspielen von Karten. In der Regeln kommen hier handelsübliche Pakete mit 52 Blatt wie etwa beim Poker zum Einsatz.

Das klassische Deadlands von 1996 nutzt im Rahmen seines Wild-West-Settings die Möglichkeiten von Spielkarten auf verschiedenste Weisen. So ergeben bei der Charaktererschaffung gezogenen Karten abhängig von Farbe und Wert die Anzahl und Art der Würfel für die einzelnen Attribute. Huckster wirken ihre Magie, indem sie ein möglichst starkes Pokerblatt zusammenstellen, um damit die Stärke des Spruchs zu bestimmen, den sie einem dienstbaren Geist abringen wollen. Auch bei der Initiative werden zwar zunächst die Attributswürfel genutzt, diese geben aber die Anzahl Handkarten an, deren Wert die Reihenfolge im Konflikt ergibt.
In seinem geistigen Nachfolger Savage Worlds ist hiervon nur noch die Verwendung von Karten bei der Initiative vorhanden.

Bei Castle Falkenstein von 1994 ist die Verwendung von klassischen Spielkarten eng mit dem Hintergrund verbunden: Da die Charaktere sich in den adligen Kreisen in einem fantastischen Europa des späten neunzehnten Jahrhunderts bewegen, gelten Würfel als Zeitvertreib für das gemeine Volk - die feine Gesellschaft spielt Karten. Die einzelnen Talente der Charaktere nehmen Zahlenwerte von 2-12 in Zweierschritten an und sind den vier Kartenfarben zugeordnet: Körper/Kreuz, Intellekt/Karo, Emotion/Herz, Sozial/Pik. Jeder Spieler hat vier Karten auf der Hand; bei einer Probe muss ein vom Spielleiter vorgegebener Mindestwert erreicht werden. Ist der reine Talentwert nicht ausreichend, kann ein Spieler beliebig viele Karten seiner Hand hinzuaddieren: Entspricht die Farbe der Karte der des Talents, wird der volle Wert dieser Karte genommen, ansonsten zählt sie als 1.
Während hier der Zufallsfaktor zwar bei der Verteilung der Handkarten eine Rolle spielt, haben die Spieler anschließend die volle Kontrolle über den letztendlichen Einsatz der Karten in Spielsituationen.

Das Rollenspiel Cartomancer offeriert zwei Möglichkeiten zum Karteneinsatz, um einen vom Spielleiter festgelegten Zielwert zu erreichen. Zum einen hat ein Spieler zwischen 6 und 9 Karten auf der Hand, von denen er den Wert einer numerischen Kart zu seinen Attribut- und Fertigkeitswerten hinzuaddieren darf.
Will der Spieler aber sein Glück versuchen, weil er etwa schon sieht, dass seine Handkarten nicht ausreichen werden, so kann er auch die oberste Karte vom Zugstapel ziehen und deren Wert zu seinem Gesamtergebnis hinzuaddieren. Bildkarten haben hier grundsätzlich den Wert 1. Alternativ darf allerdings auch vor dem Ziehen eine Bildkarte von der Hand abgeworfen werden, entspricht ihre Farbe der der gezogenen Karte, erhält der Spieler einen zusätzlichen Bonus von +1. Zieht er gar weitere Bildkarten, so erhält für jede ebenfalls einen Bonus von je +1, bis er schließlich eine Wertkarte zieht - das Äquivalent der explodierenden Würfel, die weiter geworfen werden, zeigen sie die höchste mögliche Augenzahl.
Der Joker schließlich zählt sowohl von der Hand als auch gezogen als automatischer Erfolg, das Pik-As gezogen als automatischer Fehlschlag.

Auch diverse Indie-RSPs nutzen Spielkarten als Zufallsfaktor. Das Heavy-Metal-Rollenspiel Umläut über aufstrebende Bands (von mir hier rezensiert) vergleicht zwei Attribute; für jeden Punkt ziehen der aktive Spieler und sein linker Nachbar eine Karte. Derjenige mit den meisten schwarzen Karten gewinnt, die höchste Karte entscheidet über ein Unentschieden und das Erzählrecht.

Ebenso werden in Primetime Adventures, dem Rollenspiel im Stile von Fernsehserien, alle Konflikte über Karten gelöst. Die Anzahl der Karten hängt für Protagonisten allerdings davon ab, wie sehr diese in der aktuellen Sitzung im Rampenlicht stehen und ob sie zur Szene passende Eigenschaften haben, der Spielleiter hingegen erhält eine Karte Gratis und kann mit seinem Budget für die Sitzung nach dramaturgischem Ermessen weitere Karten hinzukaufen. Hier entscheiden die roten Karten den Gewinner und die Vergab des Erzählrechts.

Das mehrfach ausgezeichnete Erzählspiel Dust Devils von Matt Snyder geht mit seinem Wildwesthintergrund den Weg der Pokerblätter. In einem Konflikt addieren die Charaktere die zwei relevanten ihrer vier Attribute Hand, Eye, Guts und Heart und ziehen entsprechend viele Karten vom Stapel. Frei formulierte Vorzüge können je eine Bonuskarte ergeben, ebenso The Devil, der mit einem Wert von 1 bis 3 angibt, was den Charakter antreibt. Gibt man diesem niederen Antrieb nach, erhält man entsprechend viele Extrakarten, widersteht man, muss man eine entsprechende Anzahl ablegen.
Zuletzt kann es sein, dass die eigene Vergangenheit oder Zukunft mit einem Wert von 0 bis 4 in diesem Konflikt von Bedeutung sind, so dass man entsprechend viele Karten ablegen und neu ziehen darf.
Mit dieser finalen Kartenauswahl baut jeder Spieler für sich eine möglichst gute Pokerhand, die beste gewinnt den Konflikt. Zudem richtet das Blatt je nach seiner Güte Schaden beim Gegner an, der direkt von den Attributen abgezogen wird.
(Danke an Zornhau für den Hinweis auf dieses Spiel im Forum der deutschen Rollenspielblogs!)

Notizzettel
Die Idee, die im Rollenspiel üblichen voluminösen Textmengen aus Regel- und Quellenbüchern und den daraus resultierenden umfangreichen Charakterblättern in ein kompaktes Spielkartenformat zu bringen, haben schon diverse Spielautoren umzusetzen versucht. Ihre Schöpfungen orientieren sich dabei aber stets am klassischer Begriff des Rollenspiels: eine Ansammlung von abstrahierten Attributen, Fertigkeiten und Sondermanövern, die, anstatt umfangreich in einem Fließtext beschrieben zu werden, einzeln separiert und auf Karten abgebildet werden.

Insgesamt entspricht dieser Ansatz somit lediglich einer Sammlung von aufgehübschten, oft nett illustrierten Notizzetteln, aus denen man sich seinen Charakter zusammenklaubt. Inhaltlich ergibt sich in den Spielelementen kein Unterschied zur etablierten Buchform; zudem verzichten die mir bekannten Beispiele in ihren Mechanismen allesamt völlig auf den oben beschriebenen Zufallsfaktor durch Aufdecken vom Kartenstapel. Stattdessen kommt bei allen eine Ressource zum Einsatz, die festlegt, wieviele Karten ein Spieler aus seinem gesamten Fundus zu einem bestimmten Zeitpunkt auch nutzen kann.
Einen vergleichbaren Ansatz verfolgt auch D&D 4e, das für den Einsatz der klassenspezifischen Kräfte bestimmte Zeitintervalle definiert, wie etwa pro Runde, pro Kampf oder pro Tag.


Untold
So unterteilt das Spiel Untold seine Spielmechanik in die Kartenarten Race, Aspect und Power für die Spieler, der Spielleiter hat zusätzlich noch Bane und Minion Karten. Neben den diversen Kartensets bietet dieses System auch einen recht schlicht gehaltenen eigenen Hintergrund, der in den Kartenbeschreibungen fortgeführt wird.
Bei der Charaktererschaffung wählt man zunächst eine Rassenkarte, die die Grundwerte in den Attributen Body, Mind und Soul angibt. Unterteilt sind diese jeweils zusätzlich in die drei Ausprägungen Attack, Defense und Boost.
Für das weitere Hinzukaufen von Karten vergibt der Spielleiter abhängig vom Machtniveau der Gruppe sogenannte Untold Points (UP), bei Helden schlägt das unübersichtliche Regelwerk derer 15 bis 60 vor, bei einem empfohlenen Maximum von 25 Karten pro Charakter. Während die Aspect-Karten nur gezielt die Attributwerte erhöhen, umfassen die Power-Karten diverse Sondereffkte, Fertigkeiten und Kräfte und geben auch ihr Kraftnviveau zur besseren Ausbalancierung der Gruppe an.
Ausrüstung als separaten Kartentyp lässt Untold bewusst aussen vor, statt dessen wird alles auf Power-Karten abgebildet.

Im Spiel verfügt ein Charakter zunächst nur über seine Race- und Aspect-Karten verfügt, kommen die Power-Karten nur zu bestimmten Gelegenheiten ins Spiel. Dieser als "Swapping" bezeichnete Mechanismus gibt über ein Symbol auf der Power-Karte eine von vier Bedingungen an, diese anwenden zu dürfen: Hot Swaps, besonders wichtig im Kampf, kommen jederzeit für genau eine Runde ins Spiel, Time Swaps verlangen im Erzählfluss eine zeitaufwändige Handlung, Site Swaps bestimmte Bedingungen in der Umgebung und Story Swaps eine schlichte erzählerische Begründung.
Vom Spieleffekt hängen viele Sonderfertigkeiten dabei vom kumulierten Boost-Wert eines der drei Attribute ab: So ist entweder ein Mindestwert für die Fertigkeit nötig, oder es wird der Effekt mit höherem Boost entsprechend verstärkt.

Proben werden mit einem W20 plus Attribut plus Sondereffekte gegen einen Zielwert durchgeführt. Schaden reduziert die UP eines Charakters, der daraufhin Karten mit mindestens diesem Wert aus seinem Stapel entfernen muss. Geht bei diesem als "Downgrading" bezeichneten Mechanismus auch die Race-Card, ist der Charakter tot. Heilung gibt analog die verlorenen UP und Karten zurück.
Analog zur Erfahrung werden vom Spielleiter weitere UP zum Kauf neuer Karten vergeben. Diese können auch als Beute die Karten besiegter Gegner umfassen; und mitunter mag es dabei vorkommen, dass ein besonders mächtiger Gegenstand durch eine Power-Karte abgebildet wird.


6d6 RPG
Das unter einer Creative-Commons-Lizenz erschienene 6d6 RPG entstand auf dem 6d6 Firebal-Blog von Chris Tregenza. Das System selbst ist ein einer Light- und einer Core-Variante erhältlich, und hausgemachte Ergänzungen sind vom Autoren sogar explizit erwünscht. Entsprechend vielseitig gibt sich das System auch beim Hintergrund: Neben dem neutralen Grundset sind bereits spezielle Erweiterung für Detektiv-, Science-Fiction- und Horrorsettings erschienen, eine vierte Wild-West-Erweiterung hat erst vor kurzem erst das Licht der Welt erblickt.

Das System unterscheidet zwischen vier Kartenarten: Life Cards bestimmen die Attributswerte, Ability Cards Wissen und Fertigkeiten, Equipment Cards schließlich die Ausrüstung, zu der auch fantastischere Elemente wie Zauberbücher gehören können. Jede Karte gibt beim Einsatz einen W6 plus einen eventuellen festen Modifikator zwischen +1 und +10.
Die drei Mechanic Cards dienen lediglich der Notierung von Spieler- und Charaktername, als Initiativebestimmer und Ablagefläche für abgelegte Karten.
Auch beim 6d6 RPG werden bei der Charaktererschaffung sogenante Charakterpunkte (CP) ausgegeben; zwischen 50 und 70 sind Standard, für besonders mächtige Helden können sogar bis zu 250 CP zur Verfügung stehen. Die Punktkosten einer Karte sind dabei grundsätzlich immer 4 plus der kumulierte feste Bonus. Eine Karte mit W6+0 etwa kostet somit 4 CP, eine mit W6+3 kostet 10 CP, eine mit W6+5 schlägt mit 19 CP zu Buche.

Im Spiel darf man bis zu 4 Karten aus seinem Deck auswählen und deren W6 plus Modifikatoren aufaddieren, um einen vom Spielleiter bestimmten Zielwert zu erreichen. Je nach eingesetzer Karte ist anschließend möglich, dass diese einsatzbereit bleibt, vorübergehend nicht genutzt werden kann oder ganz abgelegt wird.
Zusätzlich hat jeder Spieler pro Runde 2 Punkte sogenannten Flow, 1 solcher Punkt kann zwei Karten zwischen Auslage und Kartenstapel austauschen, was gerade im Kampf zu strategischen Aktionen führt.
Schaden wird wie in Untold über das Ablegen von Karten gehandhabt; und auch hier erhalten die Spieler als Erfahrung neue CP zum Kauf zusätzlicher Karten.


Compact Heroes
Das erst unlängst über Kickstarter finanzierte Compact Heroes von Sacrosanct Games orientiert sich unter den hier genannten Beispielen am stärksten am klassischen Rollenspielbegriff. Neben den Karten für die Charaktere werden sogar, wie in einem frei verfügbaren Demoabenteuer (pdf) zu sehen, alle Spielleiterinformationen wie Landkarten, Raumbeschreibungen allgemein Hintergrundinformationen konsequent in ein handliches Kartenformat gepresst - Handlichkeit und Miniaturisierung war hier offensichtlich das wichtigste Designziel.

Auch bei der Charakterschaffung fällt zuerst die Charactersheet-Karte zur Notierung der Attributswerte auf - legen doch Kartenrollenspiele oft grossen Wert darauf, eben ohne Charakterbogen auszukommen, wird dieser bei Compact Heroes eben einfach nur verkleinert.
Die entsprechenden Zahlen erhält man von der gewählten Race-Karte, zusätzlich wählt man ein Skill-Karte, Menschen sogar zwei. Karten mit stärkeren Fertigkeiten geben zusätzlich an, welche über Karten der Charakter als Voraussetzung verfügen muss. Bei Zaubersprüchen wiederum werden mehrere Variatioen auf eine Karte gebannt. Von den 5W6 Startkapital können nun noch Ausrüstungskarten erstanden werden, die die exakten Werte wie etwa Schaden oder Rüstungsschutz angeben.

Proben im Spiel werden durch 1W6 plus Fertigkeitswert gegen einen Zielwert gehandhabt. Im Kampf würfelt man statt dessen 1W20 plus Fertigkeits- und Magieboni gegen das Evade-Attribut des Gegners.
Core Cards: Character Sheet, Rasse/Attributsboni, Skill Cards, Item Cards (Angabe von Damage oder Damage Absorption), Spell cards (PreReqs, mehrere Zauber/Karte)
SL-Karten: Adventure (GM Background (Abenteuerbeschreibung), Maps + Legend + Area/Dungeon Descriptions, Plot Hooks [=1kartiger Erzähltext], Encounters), Monster (Bild plus komplette Wert wie Attr, spezielle Fert + Erläuterung), Treasure
Erfahrungspunkte können nach den Abenteuern 1 zu 1 für Erhöhung der Attribute oder eine neue Skill-Karte ausgegeben werden.


Erzählanreiz
Bei Kartenrollenspielen, bei denen das Erzählen einer Geschichte stärker im Fokus liegt als die Abstraktion auf Zahlenwerte, kommen dem Tarot ähnliche Karten mit inspirierenden Bildern und Bedeutungen zum Einsatz. Neben dem Motiv finden sich an den schmalen Kanten gegensätzliche Begriffe, so dass im Spiel wichtig ist, mit welcher Ausrichtung eine Karte gezogen wurde. Diese Begriffe müssen dann in das Spielgeschehen einbezogen werden.

Everway
Das erste Spiel, das diesen Ansatz im großen Stil verfolgte, war Everway von Wizards of the Coast im Jahre 1995. Neben einem Fortune Deck mit 63 der beschriebenen zweigeteilten Karten umfasst es 90 Vision Cards mit reinen fantastischen Motiven.
Bei der Charaktererschaffung müssen 20 Punkte auf vier mit den Elementen assoziierte Attribute verteilt werden, maximal 10 pro Attribut. Spezielle Kräfte, Vorteile oder Ausrüstung können frei gewählt werden und kosten je 1 Punkt für jede der folgenden Fragen die mit "Ja" beantwortet werden kann: "Ist es vielseitig einsetzbar?", "Ist es oft einsetzbar?" und "Ist es mächtig?".
Auch das Magiesystem muss frei gestaltet werden, wobei das Basiselement einen Hinweis auf dessen Natur, wie etwa Spruchmagie, gibt.

Bei Konflikten entscheidet der Spielleiter primär nach den Attributen und Vorteilen eines Charakters. Dazu kommen die Bedürfnisse der Geschichte und eben eine aufgedeckte Karte vom Fortune Deck, deren Motiv über die Natur der Konfliktauflösung entscheidet, die Ausrichtung den Erfolgsgrad. Auch ein negativer Begriff kann einen von den Attributen abgedeckten Erfolg allerdings höchstens als holprig definieren, nicht aber in einen Fehlschlag umwandeln.


Die Chroniken der Engel
Auch das originär deutsche Rollenspiel Engel von 2001 bietet die Option, den Spielfluss mit den beigelegten 22 Arkanakarten abzuwickeln. Die Charaktere selbst werden dabei nur mit einigen Vor- und Nachteilen beschrieben. Alternativ existiert aber auch eine Version für d20.


Idee!
Das in einer handlichen Metallbox erschienene Idee! von Flying Games sieht sich primär als Ideengeber für das Erzählen einer Geschichte. Das Grundset Ad Astra nutzt als Bildmotiv Sternbilder, die auch hier mit zwei gegensätzlichen Bedeutungen versehen sind.
Darüber hinaus ist sind aber noch die kompakten Regeln für ein kleines Rollenspiel mit diesen Hilfsmitteln enthalten. Für einen Charakter genügen ein Name, ein Konzept, 2 bis 3 Vorteile sowie 1 bis 2 Schwierigkeiten.
Ist der Geschichtenerzähler unschlüssig, wie er fortfahren soll, so kann er eine Karte zur Inspiration ziehen; ist dieser Konflikt für den Hintergrund eher zweitrangig, kann er dem betroffenen Spieler das Ziehen überlassen, der daraufhin deren Motiv einbaut.
Nach bereits einer Stunde empfiehlt Idee! bereits den Showdown.

In der Mini-Erweiterung W7 - Das Spiel zur Wolke mit genau sieben Karten, die klassischere und fantastischere Motive enthält, sind ebenfalls Regeln für ein schlankes Rollenspiel enthalten.
Dabei zieht ein Spieler für die Charaktererschaffung je nach Erfahrung des Charakters 3 bis 5 mal eine Karte, die er danach auch wieder in den Stapel einmischt. Das Motiv wird notiert. Eine Liste gibt die mit den Bildern assoziierten Berufe an, mehrmaliges Ziehen des gleichen Motivs bedeutet größere Expertise.
Ähnlich dem großen Bruder wird wird auch hier bei Konflikten eine Karte pro Beteiligtem gezogen, deren Ergebnis in die Geschichte eingebunden wird.


Ist das wirklich alles?
Zwar zeigen sich in der obigen Kategorisierung drei völlig unterschiedliche Ansätze für den Einsatz des Mediums Spielkarte, dennoch orientiert selbst die regelarme Erzählvariante an den Paradigmen, die sich in den Jahren und Jahrzehnten zum Thema Rollen- und Erzählspiel herausgebildet haben.

Mich verwundert aber, das offenbar bisher kein Ansatz existiert, der die Möglichkeiten von Spielkarten für das Rollenspiel aus der Sicht der Karten- und Gesellschaftsspiele betrachtet hat. Dabei soll es gar nicht mal um eine weitere der inzwischen zahlreichen Brettspielkonvertierungen des Rollenspiels gehen, wie sie etwa Descent, Runebound oder Quest vormachen. Statt dessen treibt mich derzeit der Gedanke um, ob nicht vielleicht aktuelle Kartenspiele aus dem Gesellschaftsspielbereich Mechanismen und Tugenden aufweisen, die auch einen interessen Ansatz für etwa die Konfliktabwicklung im Rollenspiel hergeben könnten.

Nach den ausführlichen obigen Ausführungen und Definitionen werde ich mich aber lieber in einem folgenden Blogeintrag näher mit diesem Gedanken beschäftigen.

Kommentare:

1of3 hat gesagt…

Der Witz bei PtA ist, dass aus der Karte zwei Informationen abgelesen werden:

Mehrheit der roten Karten bestimmt, ob der Protagonist sein Ziel erreicht.
Höchste gezogenene Karte bestimmt, welcher Teilnehmer das Ergebnis erzählen darf.

Spielkarten eignen sich gut für sowas.



Ansonsten ist das Rollenspiel für Leute mit Spaß am Kartenkloppen definitiv With Great Power. Da kann man Karten auslegen, anderen Leuten Karten von der Hand ziehen, Karten einsetzen usw. und nebenbei die Welt vor Superschurken retten.

Hier ein AP: http://tanelorn.net/index.php/topic,69219.0.html

spielleiten hat gesagt…

Informative Zusammenfassung. Ich schleppe ja auch schon länger den Gedanken mit mir herum im Rollenspiel mehr mit Karten zu machen.

Inzwischen bin ich von dem Gedanken abgekommen alles auf Karten zu bannen, aber ein Kampfsystem, welches zum größten Teil aus dem Ausspielen von Karten basiert kann ich mir gut vorstellen.

Meine grobe Idee dazu wäre, dass die Spieler eine gewisse Anzahl Karten auf der Hand halten aus denen sie ihre Entscheidungen zusammenstellen, durchaus auch über mehrere "Kampfrunden" hinweg. Ähnlich zu Brettspielen, wie Robo Rally oder Space Alert, in denen man im geheimen eine Sequenz von Entscheidungen trifft. Man müsste also ein bisschen strategisch überlegen, ob man seinen Charakter zu Beginn des Kampfes früh auspowert oder ob man erstmal vorsichtig bleibt und schaut was der Gegner so für ein Blatt hält.

Das ganze würde einen Regelmechanismus voraussetzen, der es im Allgemeinen einfacher macht sich zu verteidigen. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass man damit verschiedene Kampfstile-/Kampfeinstellungen ganz gut abbilden könnte. Der Zufall würde ein bisschen gemildert, da die Spieler aus ihrem Blatt Karten ablegen, aber immer noch vorhanden, da sie eben ein zufälliges Blatt auf die Hand bekommen.

Falls jemand Interesse hat an solch einem Kampfsystem zu basteln, kann er sich ja einfach mal melden :)

greifenklaue hat gesagt…

Im Nachgrübeln bin ich drauf gekommen: Merimac, dass war der Karten-RPG-Artikel. Hättest dich so vorstellen sollen ;) Habe vor einiger Zeit auch mal ne sammlung mit RPGs mit ungewöhnlichen Zufallsentscheidern gemacht: http://greifenklaue.rpg-bs.de/index.php?topic=6799

Nice dice, Ingo

Kommentar veröffentlichen