Das Leben in Balins Kolonie

29.07.2014
Bei einer vor vielen Jahren betriebenen Ladenrunde verschlug es die Spieler im Rahmen meiner Mittelerde-Kampagne (bespielt mit Deciphers Coda-System) auch in die Minen von Moria zur Zeit von Balins Kolonie. Bei meiner wie üblich überpeniblen Vorbereitung war es mir wichtig, den Charakteren eine in sich geschlossene und funktionierende Gemeinschaft zu präsentieren, bei der auch kleine Nebenfiguren eine nachvollziehbare Rolle in der Siedlung haben sollten.

Netzfund: Erst die Kosten, dann das Design

21.07.2014
Über die sehr empfehlenswerte Seite von BoardGameGeek auf Google+ bin ich auf den folgenden Artikel von Phil Reed gestossen, seines Zeichens Chief Operating Officer bei Steve Jackson Games:

What’s The Best Starting Point When Designing a New Game?

Dort beschreibt Phil, dass man als Designer von Gesellschaftsspielen zunächst eine Vorstellung von den einzelnen Komponenten, den resultierenden Kosten und dem letztlichen Verkaufspreis haben sollte. Erst dann sollte man sich innerhalb dieser Einschränkungen an den eigentlichen Entwicklungsprozess machen, wobei gerade diese Limite mitunter die kreativsten Ideen hervorbringen können.

Mir spricht dieser Artikel aus der Seele. Kompakte Spiele, die trotz weniger Komponenten große Tiefe offenbaren, faszinieren mich am meisten, und auch bei eigenen Entwürfen versuche ich dieser Maxime zu folgen. Die zusätzliche Orientierung durch Phils Artikel empfinde ich als hilfreiche Richtlinie, eben diese Reduktion auf das Nötigste besser durchdenken zu können.

Neue Version – Was tun?

29.06.2014
Derzeit buhlen diverse namhafte Rollenspielsysteme wie etwa DSA, D&D, Shadowrun oder Midgard mit einer neuen Regelversion um die Gunst der Käufer. Obwohl natürlich jeder selbst für sich beurteilen muss, ob er diesen Wechsel mitmacht, so gibt es doch diverse Anhaltspunkte, an denen man die letztliche Entscheidung festmachen kann.

Neuer Verlag - Was nun?

13.06.2014
Erfolgreiche und beliebte Rollenspiele erfreuen oft diverser Versionsnummern – so gehen derzeit etwa Shadowrun, D&D, Midgard oder DSA in die fünfte Runde. Während solche überarbeiteten Fassungen zwar oft spürbare Änderungen gegenüber dem Vorläufer bieten, so spielt aber auch die Veröffentlichungspolitik des Herausgebers bei diesem Schritt eine wichtige Rolle. Tatsächlich steht öfter als man denken mag hinter einer neuen Regelfassung schlicht der Wechsel des gesamten Verlags, der die Verantwortung für ein System übernommen hat.

Rollenspiel im Lauf der Jahrhunderte

26.05.2014
Im Rollenspiel stehen zumeist einzelne Charaktere im Mittelpunkt des Geschehens, und so betrachten die Mechanismen deren Aktionen und Manöver mitunter im Takt von wenigen Sekunden. Es gibt aber auch Systeme, die sich der Entwicklung von Familien, Gesellschaften oder Nationen widmen und dabei in der Spielwelt Dekaden oder gar Jahrhunderte pro Zug verstreichen lassen.

Fate Earthdawn – Disziplinen als Aspekte

16.05.2014
So beliebt das Rollenspiel Earthdawn wegen seiner stimmungsvollen Welt auch ist – derzeit ist die vierte Edition auf englisch und deutsch angekündigt – so umständlich ist auch sein Regelsystem. Kein Wunder also, dass es immer wieder Versuche gibt, das Spiel in Barsaive auf zugänglichere Systeme wie Savage Worlds oder Fate Core zu konvertieren. Dabei bietet gerade letzteres mit seinen frei formulierten Aspekten eine Möglichkeit, die im Quellenmaterial beschriebenen Weltsichten der diversen Disziplinen Earthdawns mit einem der Fate-Kernmechanismen abzubilden.

Intuitive Prototypen

29.04.2014
Über die empfehlenswerten Spieldesign-Links, auf die BoardGameGeek via GooglePlus hinweist, stieß ich auf einen uralten Artikel von Gil Hova, der vor zu aufwändig gestalteten Prototypen warnt. Grundsätzlich stimme ich ihm zu: Gerade bei den allerersten Fassungen eines neuen Spiels ergeben sich zahllose Änderungen. Dennoch glaube ich, dass sich schon bei den frühen Versionen der zusätzliche Aufwand für einige grafische Details lohnt.