Monsterbande: Das erste Testspiel

30.08.2014
Schon lange vertrete ich die Meinung, dass man Nachwuchs für unser Rollenspielhobby am besten in ganz jungen Jahren mit einfachen Erzählspielen heranzieht. Im Mai des vergangenen Jahres entstand dazu der Titel „Monsterbande“, allerdings waren meine Zwillinge mit vier Jahren noch zu klein, um das Spiel auch einmal auszuprobieren. Inzwischen sind die beiden fünfeinhalb und ich konnte ein erstes Testspiel wagen.

Juli 1914: Eine Kulisse für Fiasko

26.08.2014
Derzeit gedenkt die Öffentlichkeit des Beginns des Ersten Weltkriegs vor hundert Jahren. Bevor aber die sogenannte „Urkatastrophe des 20. Jahrhunderts“ über die Welt hereinbrach, spitzte sich der schwelende Konflikt zwischen den europäischen Großmächten nach dem Attentat von Sarajevo innerhalb nur eines Monats auf fatale Weise zu. Diese Ereignisse im Juli 1914 habe ich als Grundlage für eine Kulisse im Rollenspiel Fiasko genommen – welchem auch sonst?

Das Leben in Balins Kolonie

29.07.2014
Bei einer vor vielen Jahren betriebenen Ladenrunde verschlug es die Spieler im Rahmen meiner Mittelerde-Kampagne (bespielt mit Deciphers Coda-System) auch in die Minen von Moria zur Zeit von Balins Kolonie. Bei meiner wie üblich überpeniblen Vorbereitung war es mir wichtig, den Charakteren eine in sich geschlossene und funktionierende Gemeinschaft zu präsentieren, bei der auch kleine Nebenfiguren eine nachvollziehbare Rolle in der Siedlung haben sollten.

Netzfund: Erst die Kosten, dann das Design

21.07.2014
Über die sehr empfehlenswerte Seite von BoardGameGeek auf Google+ bin ich auf den folgenden Artikel von Phil Reed gestossen, seines Zeichens Chief Operating Officer bei Steve Jackson Games:

What’s The Best Starting Point When Designing a New Game?

Dort beschreibt Phil, dass man als Designer von Gesellschaftsspielen zunächst eine Vorstellung von den einzelnen Komponenten, den resultierenden Kosten und dem letztlichen Verkaufspreis haben sollte. Erst dann sollte man sich innerhalb dieser Einschränkungen an den eigentlichen Entwicklungsprozess machen, wobei gerade diese Limite mitunter die kreativsten Ideen hervorbringen können.

Mir spricht dieser Artikel aus der Seele. Kompakte Spiele, die trotz weniger Komponenten große Tiefe offenbaren, faszinieren mich am meisten, und auch bei eigenen Entwürfen versuche ich dieser Maxime zu folgen. Die zusätzliche Orientierung durch Phils Artikel empfinde ich als hilfreiche Richtlinie, eben diese Reduktion auf das Nötigste besser durchdenken zu können.

Neue Version – Was tun?

29.06.2014
Derzeit buhlen diverse namhafte Rollenspielsysteme wie etwa DSA, D&D, Shadowrun oder Midgard mit einer neuen Regelversion um die Gunst der Käufer. Obwohl natürlich jeder selbst für sich beurteilen muss, ob er diesen Wechsel mitmacht, so gibt es doch diverse Anhaltspunkte, an denen man die letztliche Entscheidung festmachen kann.

Neuer Verlag - Was nun?

13.06.2014
Erfolgreiche und beliebte Rollenspiele erfreuen oft diverser Versionsnummern – so gehen derzeit etwa Shadowrun, D&D, Midgard oder DSA in die fünfte Runde. Während solche überarbeiteten Fassungen zwar oft spürbare Änderungen gegenüber dem Vorläufer bieten, so spielt aber auch die Veröffentlichungspolitik des Herausgebers bei diesem Schritt eine wichtige Rolle. Tatsächlich steht öfter als man denken mag hinter einer neuen Regelfassung schlicht der Wechsel des gesamten Verlags, der die Verantwortung für ein System übernommen hat.

Rollenspiel im Lauf der Jahrhunderte

26.05.2014
Im Rollenspiel stehen zumeist einzelne Charaktere im Mittelpunkt des Geschehens, und so betrachten die Mechanismen deren Aktionen und Manöver mitunter im Takt von wenigen Sekunden. Es gibt aber auch Systeme, die sich der Entwicklung von Familien, Gesellschaften oder Nationen widmen und dabei in der Spielwelt Dekaden oder gar Jahrhunderte pro Zug verstreichen lassen.