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29.01.2014

Das Arsenal, das vielleicht funktioniert

Seit vielen Jahren treibt mich die Idee um, den reibungslosen Produktionsbetrieb des alten venezianischen Arsenals in ein Gesellschaftsspiel umzusetzen. Nachdem ein erster Anlauf grandios gescheitert war, musste ich von Grund auf neu beginnen. Im September 2012 hatte ich schließlich den Einfall für einen neuen Kernmechanismus, und inzwischen ist auch der erste Prototyp samt Kinderkrankheiten fertig.


Zurück ans Reißbrett
Nachdem der Mehrheitenmechanismus aus der Ursprungsfassung – wie hier ausführlich berichtet – sich als Irrweg gezeigt hatte, lag wegen des Themas von Werftarbeitern Worker Placement als Alternative nahe. Verschiedene Areale des Spielplans konnten so analog zum historischen Aufbau des Arsenals die Rohstofflager, Werkstätten und zentralen Montagebecken abbilden, in denen die Spielfiguren dann Aktionen besetzen. Aufgrund der ungeheuren Effizienz der alten venezianischen Werft schwebte mir von Beginn an vor, dass die verfügbaren Aktionen effektiver werden sollten, sobald mehrere Arbeiter in einem bestimmten Bereich eingesetzt werden – natürlich mit dem Nachteil, dass damit andere Bereiche des Arsenals vernachlässigt werden.
Es blieb aber lange Zeit die Frage, wie dieses Element umzusetzen sei, ohne den Spielplan unnötig mit unzähligen Aktionsvarianten aufzublähen.

Die rettende Idee kam mir bezeichnenderweise während eines Herbsturlaubs beim Schwimmen im Mittelmeer an der Südostküste Sardiniens. Dass ich in den nächsten Tagen ständig an den Details der Umsetzung brütete und zahllose Notizen machte, stieß bei meiner Frau allerdings eher auf Unverständnis…


Der neue Mechanismus
Jeder Bereich des Arsenals – Rekrutierung von Arbeitern, Rohstofflager, die Werkstätten und die Montagebecken – hat nun Felder für genau 6 Arbeiter, die jeweils stets in der gleichen Reihenfolge besetzt werden müssen. Jedes Feld verfügt über eine stärkere Aktion als das vorherige und ist somit erst verfügbar, sobald im Vorfeld eine ausreichende Anzahl Figuren auf den vorigen Feldern platziert worden ist. Man darf aber auch stattdessen eine der davorliegenden Aktionen ausführen.
Alternativ darf man sich allerdings auch dafür entscheiden, stattdessen die Aktion eines eigenen Arbeiters zu nutzen, der auf ein voriges Feld und somit eine schwächere Aktion gesetzt worden ist. Alle nachfolgenden eigenen und neutralen Arbeiter unterstützen nun bei dieser Aktion, so dass der Effekt mit dieser Anzahl multipliziert wird. Es stellt sich also die Frage: Lohnt es sich eher, einen neuen stärkeren Effekt freizuschalten, oder soll ein älteren schwachen Effekt mehrfach zu nutzen?


Ein Beispiel
Im Rohstofflager des aktuellen Prototypen können die Spieler zunächst die drei Rohstoffe Holz, Hanf und Erz aufstocken, anschließend ist es sogar möglich, die Rohstoffe direkt an die Werkstätten zu liefern – also direkt Schiffsteile zu produzieren. Die Reihenfolge von links nach rechts muss dabei Feld für Feld eingehalten werden.



  • Feld 1: Rot platziert 1 Arbeiter und stockt den Rohstoffvorrat an Holz um 1 auf.
  • Feld 2: Grün platziert 1 Arbeiter und stockt den Rohstoffvorrat an Hanf um 1 auf.
  • Feld 3: Rot platziert 1 Arbeiter und dürfte den Rohstoffvorrat an Erz um 1 aufstocken. Statt dessen nutzt sie die Aktion ihres Arbeiters auf Feld 1 für jeden dahinter platzierten roten Arbeiter ein weiteres Mal, stockt den Rohstoffvorrat an Holz also um 2 auf.
  • Feld 4: Blau platziert 1 neutralen Arbeiter und stockt in den Werkstätten den Vorrat an Planken um 1 auf.
  • Feld 5: Grün platziert 1 Arbeiter und dürfte in den Werkstätten den Vorrat an Rudern, Segeln oder Ankern um 1 aufstocken. Stattdessen nutzt er die Aktion des grünen Arbeiters auf Feld 2 für jeden dahinter platzierten grünen und neutralen Arbeiter ein weiteres Mal, stockt also den Rohstoffvorrat an Hanf um 3 auf.


Andere Neuerungen und Altbewährtes
Neben diesem neuen Mechanismus erfolgten auch einige andere thematische und spielerische Anpassungen:
  • Waren in der ersten Fassung nur die Rekrutierung von Arbeitern und Erfüllung von Aufträgen entscheidend, so müssen die Spieler sich nun um den gesamten Produktionsprozess von Rohstofflagerung, Einzelteilfertigung in den Werkstätten und Endmontage kümmern.
  • Das Spiel kennt keinen automatischen Nachschub an Arbeitern und Rohstoffen: Nur bei erfüllten Aufträgen werden diese aufgefüllt. Gerät der Produktionskreislauf also ins Stocken, häufen sich die Probleme.
  • Zusätzlich zu den Arbeiterfiguren stehen Karten mit Spezialisten zur Verfügung, die man einmalig nutzen oder fest rekrutieren kann. Deren Sonderfähigkeiten halte ich für den Spielspaß für unabdinglich, damit der gleichförmige Kreislauf des Produktionsflusses aufgebrochen wird und jeder Spieler eigene Strategien entwickeln kann.

Einige Elemente der alten Fassung gefielen mir allerdings noch immer und sind weiterhin enthalten:

  • Die Aufträge müssen je nach Komplexität nach 1-3 Runden erledigt sein.
  • Bei Nichterfüllen erhält der Konkurrent Genua Punkte, so dass die Spieler gemeinsam gegen diesen Stadtstaat unterliegen können.



Erste Probleme
Obwohl der erste Prototyp mir wegen der sehr übersichtlichen Komponenten gut gefällt, haben sich nach den ersten Testrunden schon diverse Kinderkrankheiten gezeigt:
  • Die gestaffelten Aktionen sind zu rigoros – auch wenn man etwa dringend den Rohstoff Hanf benötig, muss man in der ersten Aktion des Lagers immer Holz beschaffen.
  • Der automatisierte Nachschub ist zu langsam.
  • Derzeit kriegen die Spieler für wirklich jede Aktion Punkte, was kaum für Herausforderung sorgt.
  • Der Spagat zwischen kooperativem und individuellem Spiel ist noch sehr unbeholfen.
  • Man neigt sehr dazu, die Spezialisten trotz verlockender Sondereffekte zu ignorieren.
Für die meisten Probleme schwebt mir schon eine Lösung vor. Ist diese einmal umgesetzt, werde ich über den neuen Eindruck an dieser Stelle berichten.
Bis dahin freue ich mich über Kommentare und Anregungen, ob ich mich überhaupt auf dem richtigen Weg befinde oder gerade den nächsten Fehlschlag vorbereite.

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