Das Arsenal, das nicht funktionierte

28.09.2013
Im Sommer 2007 verbrachte ich mich mit meiner Frau eine herrliche Woche in Venedig. Beim Besuch der Biennale offenbarte sich mir dabei ein wichtiges Stück der Geschichte des Stadtstaats, das komischerweise den meisten Touristen entgeht: Die alte Schiffswerft des Arsenals, in der Dank normierter Teile Schiffe in Rekordzeit zu Wasser gelassen werden konnten. Seitdem versuche ich, diese Vorlage in ein ansprechendes Brettspiel umzusetzen.

Allerdings kann es auch im Spieldesign vorkommen, dass man ohne es zu merken erst einmal einen völlig falschen Ansatz verfolgt – und so erwies mein erster umfangreicher Prototyp von 2009 trotz diverser Änderungen als kompletter Fehlschlag. Vielleicht kann man ja aus meinen Fehlern Lehren für die eigenen Entwürfe ziehen.


Die Geschichte des Arsenals
1104 errichtet, wurde die venezianische Schiffswert bis 1475 zweimal erweitert und umfasste somit ein Zehntel des historischen Stadtzentrums. Die Entwicklung von genormten Bauteilen und Vorratshaltung sogar ganzer geteerter Schiffsrümpfe sorgten dafür, dass die Arsenalotti innerhalb kürzester Zeit ein ganzes Schiff montieren konnten. So schafften es die Werksarbeiter beispielsweise, während eines Mittagessens des Dogen mit dem König von Frankreich ein vollständiges Schiff zu fertigen, oder im Krieg gegen die Türken 1570 in nur 60 Tagen 100 Galeeren zu Wasser zu lassen. Der somit größte Produktionsbetrieb vor dem Zeitalter der Industrialisierung wurde somit zum Vorbild anderer Marinearsenale Europas.


Mit der Eroberung Venedigs durch Napoleon während dessen Italienfeldzugs war aber auch das Ende der Werft gekommen. Heute ist das ehemalige Gelände des Arsenals ein Stützpunkt der italienischen Marine, nur die Corderia (Seilerei) ist bei besonderen Anlässen – wie etwa der Biennale – für Besucher zugänglich.


Das erste Konzept
Da mich die reibungslose Zusammenarbeit im Arsenal faszinierte, schwebte mir von Anfang an ein Spagat zwischen Kooperationsspiel und eindeutigem Sieger vor. Ein immer neues Kontingent diverser Auftragskarten musste zwischen 1 und 3 Runden mit ausreichend Arbeitern (Zimmerleuten, Schmieden, Seilern und Vorarbeitern) bestückt werden, um die jeweiligen Aufgaben auch rechtzeitig zu vollenden. Mehrheiten beim erfüllten Auftrag – nach dem Motto „Seht her, dies war mein Beitrag“ – vergaben Siegpunkte, zudem gab es Extrapunkte bei Präsenz der Aufseher oder wenn der Rat der Stadt einen Auftrag für besonders wichtig erachtete.
Damit die Spieler wenig lukrative Aufträge aber nicht vernachlässigen, sollten nicht rechtzeitig fertiggestellte Aufträge der konkurrierenden Stadt Genua Siegpunkte geben, so dass am Ende auch alle gemeinsam gegen das Spiel verlieren konnten.


Für die Mehrheitenwertung entscheidend war, das Spieler sowohl über Arbeiter der eigenen Farbe und über neutrale verfügten. Nur erstere galten logischerweise für die Mehrheiten auf einem Auftrag, allerdings konnten spezielle Aktionen neutrale Arbeiter in solche der eigenen Farbe aufwerten und das eigene Kontingent langfristig aufstocken – dies machte nicht zuletzt Sinn, weil einmal eingesetzte neutrale Arbeiter anschließend wieder in einen allgemeinen Vorrat verschwanden und danach wieder als Aktion neu rekrutiert werden mussten.

Weitere Aktionen – deren Anzahl pro Runde von der Spielerzahl abhängig war und deren Effizienz selbst sogar verbessert werden konnte – ermöglichten das Versetzen der Aufseher oder den Ausbau der Werft selbst. Denn mit zunehmenden Spielverlauf steigerte sich die Anzahl der zu erfüllenden Aufträge, und für diese musste erst einmal auf dem Spielbrett Platz geschaffen werden.

Wer an dieser Stelle schon ahnt, warum dieser Prototyp unmöglich funktionieren konnte, darf gerne an das Ende dieses Artikels springen und nachschauen, ob er richtig liegt. Ich selbst hatte allerdings noch diverse Testrunden vor mir, um zu dieser Erkenntnis zu gelangen.


Verschlimmbesserungen
Wie bei jedem Prototypen war es auch hier so, dass die eigenen Ideen Papier zwar gut und schlüssig aussehen, sich aber beim Test als unspielbar erweisen. So umfasste der Spielplan sogenannte „Grundaufträge“: fest aufgedruckte, sehr leicht zu erfüllende Aufgaben, damit immer Arbeit zu verrichten ist, auch wenn keine spezifische Auftragskarte auf diesem Feld liegt. Für diese hatte man allerdings zu Beginn der Testphase gemächliche 3 Runden Zeit – so dass neu ins Spiel kommende Aufträge plötzlich unvollendete Grundaufträge überdecken konnten. Die Lösung war simpel und brauchte deswegen eine ganze Weile: Sie mussten in nur 1 Runde vollendet sein.


Dennoch gab es noch diverse Stolpersteine, aufgrund deren das Spiel nicht Phase 2 mit den zusätzlichen Auftragskarten erreichte. Unter anderem waren die Belohnungen für die diversen Mehrheiten wenig ansprechend, so dass ich schließlich nur noch generelle Gunstpunkte vergab. Diese konnte man auf einem zusätzlichen Tableau ansammeln und schließlich für Sondereffekte oder schnöde Siegpunkte eintauschen. Allerdings war der Umfang an Spielkomponenten damit auch schon auf eine erschreckende Zahl angewachsen.



Warum es nicht funktionieren konnte
Nachdem ich an dem Prototypen so lange rumgefeilt hatte, bis man endlich Phase 2 mit dem um das Arsenale Nuovo erweiterten Spielplan und weiteren Auftragskarten erreichte, bemerkte einer meiner Testspieler aber sofort, warum das Spiel an dieser Stelle uninteressant wurde. Durch die Vielzahl an Auftragskarten verschwand jeglicher Konkurrenzdruck; jeder Spieler konnte seine Arbeiter auf einem separaten Auftrag platzieren und sich dadurch ohne Konkurrenz den ersten Platz der Mehrheitenwertung sichern. Damit erwies sich der Mehrheitenmechanismus als unrettbar ungeeignet für das Spiel, das mir vorschwebte.


Jahre später: Anlauf Nummer 2
Danach habe ich das Thema erst einmal sehr lange Zeit ruhen lassen, und rückblickend wundere ich mich selbst, warum ich ein letztlich so unübersichtliches Monsterspiel mit derart vielen Unterregeln und Komponenten entworfen habe. Wahrscheinlich habe ich mich zu sehr von der historischen Vorlage dazu verleiten lassen, viele Elemente verregelt in dem Spiel unterzubringen. Dennoch gefallen mir einige Ideen aus dieser Fassung weiterhin – so etwa die Unterscheidung zwischen neutralen und eigenen Arbeitern oder die Rundenlimite, in denen ein Auftrag erfüllt sein muss – so dass ich diese in eine neuen Spielentwurf retten möchte.

Allerdings kam mir erst im Herbst 2012 eine Idee für einen neuen schlanken Mechanismus, zu dem inzwischen auch ein halbwegs spielbarer Prototyp existiert. Dieser soll mir aber einen weiteren Blogartikel wert sein – bald also an dieser Stelle mehr dazu.


Bildquelle
Markus Mark: Venezia Arsenale, 2009, Wikimedia Commons CC-BY-SA-3.0

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