Earthdawn 4e: Kaer Tardim Extended

10.05.2015
Ulisses Spiele veröffentlicht dieser Tage die deutsche Fassung des Fantasyrollenspiel-Klassikers Earthdawn in der Vierten Edition. Gleichzeitig erscheint auch das Einsteigerabenteuer Kaer Tardim, das seit 1993 auf Abenteuer in Barsaive neugierig machen soll. Leider entpuppt sich das Abenteuer aber als katastrophaler Fehltritt, dem es überhaupt nicht gelingt, die Faszination von Earthdawn zu vermitteln. Das geht besser.


Zunächst: Eine Polemik
Durch meine unregelmäßige Tätigkeit als Gastrezensent bei den Teilzeithelden hatte ich die Möglichkeit, vor der offiziellen Veröffentlichung auf der RPC 2015 einen genauen Blick auf das Spielerhandbuch und Einsteigerabenteuer von Earthdawn 4e zu werfen. Bei der Lektüre von letzterem ist mir allerdings zunehmend die Kinnlade heruntergeklappt.

Dabei ist die Prämisse eigentlich ganz ordentlich: Die Bewohner von Kaer Tardim haben ihre Zuflucht inzwischen geöffnet, allerdings verschwanden in den letzten Wochen immer wieder Dörfler in diesen verlassenen unterirdischen Komplex. Dorfmagier Strathem vermutete die Präsenz eines Dämons und brach auf, um nach dem Rechten zu sehen, allerdings fand man ein paar Tage später nur noch seinen leblosen Körper im Kaer. Nun ist es an den Helden, dieses Mysterium aufzuklären.

Statt nun allerdings die Charaktere das Kaer nach versteckten Hinweisen durchsuchen zu lassen, verwechselt das Abenteuer Rollenspiel durchgehend mit Stimmungsgeschwurbel, bei dem der Spielleiter in einem fort Vorlesetexte rezitieren darf. Die Spieler selbst kriegen dabei alle nötigen Informationen derart plump vorgekaut, dass sie eigentlich nur noch an den richtigen Stellen auf Spielleitergeheiß eine Probe absolvieren dürfen. Dass diese Würfe, ohne deren Gelingen das Abenteuer eh nicht weiterginge, zumeist dem Magier mit seinen speziellen Talenten obliegen, sagt einiges über die einseitige Struktur von Kaer Tardim aus.

Ausbrechen aus diesem engen Gefüge können die Spieler dabei sowieso nicht, denn bei der Untersuchung der im Titel genannten unterirdischen Zuflucht gibt es eigentlich gar nichts zu entdecken. Zumindest so lange nicht, bis die Abenteurer über den zentralen und äußerst offensichtlichen Hinweis gestolpert sind, bei dem eigentlich nur noch ein großer Pfeil in Neonfarben fehlt, damit auch ja niemand daran vorbeiläuft. Und selbst für diese Eventualität hat das Abenteuer vorgesorgt: Sollten die Spieler den Wald vor lauter Bäumen etwa doch nicht zu sehen, so darf der Spielleiter letztlich schlicht verkünden, dass die Charaktere plötzlich eine wichtige Entdeckung machen.

Der Weg zum Finale schließlich entpuppt sich als öder Schlauchlevel, der den Spielern auch die letzten Informationen zum Lösen des Abenteuers mundgerecht aufdrängt. Der Bösewicht, ein erwartungsgemäß für Einsteigercharaktere passend abgespeckter Dämon (was ja eigentlich auch zu Earthdawn passt), hockt schließlich am Ende brav in seinem Geheimkämmerlein wie der Bossgegner aus einem Shoot-em-Up der 80er Jahre.

Wie passend, merkt dem Abenteuer Kaer Tardim doch durchweg sein Alter von über zwanzig Jahren an. Der Autor scheint den Spielern nichts zuzutrauen, Neulinge sollen auf keinen Fall überfordert werden, und die vorgesehene Geschichte muss erzählt werden – koste es was es wolle.

Nachdem mein anfänglicher Ärger schließlich verpufft war, stellte sich mir nur noch die ungläubige Frage: Warum nur? Der Aufhänger des Abenteuers ist eigentlich ganz solide, und auch für Rollenspielneulinge bieten sich diverse Gelegenheiten für mehr Eigeninitiative. Der allzu passive Dämon R’Ishann in seinem finalen Kämmerlein kann leicht mehr Präsenz zeigen, ohne die Abenteurer gleich auf Kanonenfutter zu reduzieren. Zuletzt erlauben die Änderungen der Vierten Edition von Earthdawn den Charakteren einen Handlungsspielraum, der in älteren Regelfassungen nicht möglich war.


Ein Gegenspieler
Das Verderben durch die Dämonen stellt eines der faszinierendsten Merkmale von Earthdawn dar, auf das dieses Abenteuer aber kaum eingeht. Damit diese Kreatur auch zu einem denkwürdigen Antagonisten wird, sollte seine unheilvolle Präsenz im ganzen Kaer spürbar sein.
  • Schreckensvisionen: Der Dämon R’Ishann hat es geschafft, selbst vom Dorfmagier Besitz zu ergreifen – da sollte es ihm leicht fallen, auch die Eindringlinge in seinem Reich zumindest mit schrecklichen Visionen zu peinigen.
  • Besessener Fornan: Das Unheil, das die Dämonen verbreiten, kann man am besten durch ihre Opfer sichtbar machen. Im Abenteuer wird beschrieben, wie der von R’Ishann besessene Dörfler Fornan weitermordet und schließlich gelyncht wird. Lässt man den Unglücklichen stattdessen ins Kaer flüchten, kann er den Adepten bei ihrer Erforschung der Zuflucht das Leben schwer machen und gleichzeitig die Pein durch den Dämon verkörpern.


Forschen und Entdecken
Kern des Abenteuers ist das Finden eines Dolchs, den ein legendärer Held zu Beginn der Plage bei sich führte und den er mit ins Grab genommen hat. Sehr schwierig ist dieses Rätsel um das Mittel zur Bezwingung des Dämons nicht herauszufinden, so dass die nötigen Informationen besser verteilt werden können.
  • Der Dorfvorsteher berichtet im Vorfeld zwar wie im Abenteuer beschrieben von dem legendären Helden, von dessen magischen Gegenstand weiß er aber nichts. Auch muss der Dolch nicht die vorgesehene überdeutlichen Gebrauchsanweisung auf seiner Klinge stehen haben.
  • Um den Spielern eine zusätzliche Aufgabe zu stellen, ist der Dolch ist in zwei Teile zerbrochen: die Klinge und den Knaufedelstein mit dem Blut des zu besiegenden Dämons. Erstere hat der gequälte Fornan an sich genommen. Sind beide Komponenten wieder gefunden, kann der Schmied der Gruppe - schließlich ist dies einer der Beispielcharaktere - die beiden Teile wieder zusammenfügen.


Ein Artefakt und seine Geschichte
Earthdawn erhebt magische Gegenstände über simple Bonuslieferanten zu einzigartigen Artefakten mit einer individuellen Geschichte, die der Träger erst ergründen muss. Grundlage für die Nutzung war stets das Talent „Fadenweben“, über das bisher allerdings nur Zauberer zu Beginn verfügten. Mit der Vierten Edition ändert sich das: Alle Disziplinen erhalten dieses Talent gleich im ersten Kreis und können einen magischen Faden an einen Gegenstand knüpfen. Da mit dem Dolch einem derartigen Gegenstand zentrale Bedeutung in dem Abenteuer zukommt, kann man dessen Rolle diesen neuen Regeloptionen anpassen. Die Charaktere müssten zunächst mehr über den Helden herausfinden, dem die Waffe gehörte, und schließlich - hierfür sind bei den Beispielcharakteren des Abenteuers die zwei Kämpfer prädestiniert - den nötigen Faden daran weben.


Download
Für meine eigene Runde habe ich diese Ergänzungen bereits ausführlich zusammengeschrieben, so dass ich sie hier auch anderen zur Verfügung stellen kann. Diese Notizen beinhalten nicht das ganze Abenteuer und setzen den Besitz von Kaer Tardim voraus.

Kaer Tardim 4e Extended – PDF (125KB)


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