Earthdawn w6

18.06.2015
So faszinierend der Hintergrund des Rollenspiels Earthdawn um die Rückeroberung der Provinz Barsaive von den Schrecken auch ist, so schwer tut sich meine eigene Runde auch mit den Regeln. Insbesondere die wenig intuitive Umwandlung von Stufen in wilde Kombinationen von Würfeln von w4 bis w20 zur Absolvierung der Proben hat ihnen das Spiel verleidet. Um diese Hürde zu beseitigen, möchte ich ihnen eine Variante anbieten, die ausschließlich w6 verwendet - und dafür andere Probleme mit sich bringt.


Umwandlung in w6
Tatsächlich ist dies eine Alternative, die schon mein erster Earthdawn-Spielleiter aus Schul- und Studentenzeiten eingesetzt hat, als das Spiel gerade brandneu bei Fasa erschienen war.

Je 4 Punkte Gesamtstufe (Attribut +Rang) erhält man 1w6, die verbleibenden Punkte werden als fester Bonus hinzuaddiert. Folgende Auflistung  macht es sicher deutlicher:

Stufe 1: w6-3
Stufe 2: w6-2
Stufe 3: w6-1
Stufe 4: w6
Stufe 5: w6+1
Stufe 6: w6+2
Stufe 7: w6+3
Stufe 8: 2w6
Stufe 9: 2w6+1
Stufe 10: 2w6+2
Stufe 11: 2w6+3
Stufe 12: 3w6
Stufe 13: 3w6+1
usw.




So wie bei Star Wars?
Einigen wird diese Abstufung sicher bekannt vorkommen: Genau so bildete auch das w6-System von West End Games, dessen bekanntester  Vertreter wohl das Star-Wars-Rollenspiel war, die Fähigkeiten der Charaktere ab. Der wichtige Unterschied zu Earthdawn allerdings ist, dass unabhängig von der Gesamtzahl der Würfel stets nur genau einer, der sogenannte "Wild Die", explodiert, also beim Höchstergebnis neu gewürfelt und hinzuaddiert wird. Da dies bei Earthdawn hingegen für jeden Würfel gilt, hat dies gerade bei der Vielzahl verschiedener Höchstergebnisse auch direkte Auswirkungen auf die Wahrscheinlichkeit für eine erfolgreiche Probe.


Ein Systemvergleich
Dank des mächtigen Werkzeugs anydice.com ist es zum Glück ein leichtes, diese Unterschiede zum Vergleich auszurechnen. Dazu habe ich mir die Wahrscheinlichkeit ausgeben lassen, in Fünferschritten die Mindestwürfe von 5 bis 30 zu erreichen. Verglichen werden die Aktionwürfel von Earthdawn 3e, das auf w4 und w20 verzichtet, Earthdawn 4e, das alle Würfelarten einsetzt, und eben meine w6-Variante. Erwähnenswert ist, dass die Würfelkombinationen von Earthdawn 3e und 4e bis zu Stufe 18 identisch sind, erst dann zieht die 4e den w20 hinzu.

Der Abgleich der Mindestwürfe in Fünferschritten erfolgt  aufgrund einer Neuerung von Earthdawn 4e: Je 5 Punkte, die ein Probenergebnis über dem Mindestwurf liegt, bedeuten einen Zusatzerfolg, früher musste die nötige Differenz in einer Tabelle nachgeschlagen werden. Zusatzerfolge sind seit der neuen Edition insbesondere für Magier interessant, können sie doch so ihren Zaubern weitere Effekte hinzufügen.

Zudem habe ich zur Orientierung das Mindest- und Höchstergebnis je Stufe verglichen. Ersteres bedeutet ein Resultat von ausschließlich 1 auf jedem Würfel und somit bei Earthdawn eh einen Patzer, letzteres das höchstmögliche Resultat auf jedem Würfel *ohne* zu explodieren - denn sonst wäre das potentielle Höchstergebnis, egal wie unwahrscheinlich, bei jeder Kombination schlicht Unendlich.


Die Zahlen kompakt
Ungeduldige können sich die Ergebnisse meiner Auswertung direkt im folgenden pdf anschauen:

Earthdawn alternative Aktionswürfel.pdf (317 KB)


Und nun: Mathematik
So obskur die Würfelkombinationen bei Earthdawn auch scheinen mögen, so folgen sie dennoch einer Richtlinie: Der Erwartungswert (auch: Durchschnitt) liegt immer ungefähr bei der Stufe. Erst bei sehr hohen Stufen ab etwa 30, die eher die Werte mächtiger Schrecken abbilden, haben sich leichte Abweichungen zu einer Gesamtdifferenz Stufe-Erwartungswert von etwa 3 kumuliert. Diese Richtlinie hält auch meine w6-Variante, allerdings steigt besagte Differenz bis auf 5 - in meinen Augen tolerabel.

Stärker sind die Unterschiede allerdings, wenn man die Wahrscheinlichkeiten der Mindestwürfe betrachtet. Hier sind bei der w6-Variante einfache Proben, bei denen die Stufe deutlich über dem Mindestwurf liegt, häufiger erfolgreich als nach den offizielle Regeln. Liegen Stufe und Mindestwurf eng beieinander, liegt die Wahrscheinlichkeit bei jedem System um 50 Prozent. Die w6-Variante ist hingegen deutlich schwächer, wenn der Mindestwurf über der Stufe liegt, bzw. wenn zusätzliche Erfolge erzielt werden sollen: In diesem Fall kann die Wahrscheinlichkeit um bis zu 15 Prozentpunkte unter der der offiziellen Aktionswürfel liegen. Magier wären so potentiell benachteiligt, ebenso Talente, die ihre volle Wirkung ebenfalls erst durch möglichst viele Erfolge entfalten.

Dies erklärt sich durch die größere  Streuung, die bei den regelkonformen Aktionswürfeln gerade die großen w12 oder der w20 mit sich bringen. Bei der Nutzung der kleineren w6 werden die extremen Ausreißer seltener.

Zuletzt habe ich noch die Standardabweichung der drei Varianten verglichen, also um wieviel die einzelnen Werte durchschnittlich vom Erwartungswert abweichen. Hier liegen die Zahlen für mein Empfinden relativ nah beieinander, so dass keine Variante in meinen Augen einen Vorteil bringt.


Ein Fazit
Die w6-Alternative erschwert es gegenüber den offiziellen Earthdawn-Regeln im Extremfall um bis zu 15 Prozentpunkte, Mindestwürfe zu erreichen, die höher sind als die Stufe. Insbesondere Zusatzerfolge, die wichtig für Magier sein können, werden so deutlich seltener.

Ich werde die Variante meinen Mitspielern - mit Erläuterung ebendieser Risiken - dennoch anbieten, da die Zahl der zu verwendenden Aktionswürfel hier schnell im Kopf auszurechnen ist. Meine Hoffnung ist, dass dies das ausschlaggebende Argument sein wird, damit die Runde sich erneut zu Abenteuern in Barsaive motivieren lässt - der Hintergrund von Earthdawn hat es einfach verdient!

4 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

frage: wäre wegen der streuung nach oben nicht ein w8 besser als der w6? (durchschnitt 4.5 statt 3.5)

Klaus hat gesagt…

Danke für diesen Vorschlag. Via GooglePlus kam auch die Anregung, ob mit w6+2 (statt maximalem statischem Bonus von +3) sich die Wahrscheinlichkeiten nicht besser an das Original annähern würden. Sowohl w6+2 und w8 (hier wegen des Erwartungswerts von 4,5 mit einem maximalen statischen Bonus von +4) habe ich kurz durchgerechnet, aber keine Wahrscheinlichkeiten über anydice.com geprüft.

Bei der Variante w6+2 steigen die Mittelwerte für meinen Geschmack zu stark an, so dass hohe Würfe zu wahrscheinlich werden. Beim w8 hingegen tritt der statische Bonus zu stark in den Vordergrund, dies macht sich bei den Minimalwürfen sofort bemerkbar.

Insofern halte ich meine hier präsentierte w6+3-Variante weiterhin für den besten Kompromiss - lasse mich aber weiterhin gerne vom Gegenteil überzeugen.

Terefang hat gesagt…
Dieser Kommentar wurde vom Autor entfernt.
Terefang hat gesagt…

ich hab mal die alten d6 bücher hervorgekramt ...

die pips sind dort wie folgt:
1: +1 bzw 1d6-2
2: +2 bzw 1d6-1
3: 1d6
4: 1d6+1
5: 1d6+2
6: 2d6
7: 2d6+1
usw.

und mein d8 substitut hätte ich so gesehen:

1: 1d8-3
2: 1d8-2
3: 1d8-1
4: 1d8
5: 1d8+1
6: 1d8+2
7: 1d8+3
8: 2d8
9: 2d8+1
usw.

wahrscheinlichkeiten hab ich nicht gecheckt, aber mein bisheriges vertrauen in die herren bell und poisson hat mich in der vergangenheit nicht entäuscht.

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