Dampfköpfe - Eine Ravnica-Jagd für Slayers

30.01.2026

 Nachdem ich im letzten Beitrag begonnen habe, das MtG-Setting Ravnica als Hintergrund für das Indie-RPG Slayers aufzubereiten, folgt hier nun auch ein spielbares Szenario. Hauptrolle spielt ein marodierendes Elementarwesen, das seine Dienste nicht ganz so erfüllt, wie sich die experimentierfreudigen Wissenschaftler der Izzet-Liga das vorstellen.

Dampfköpfe
Die Izzet-Liga ist in Ravnica bekannt und berüchtigt für ihre waghalsigen Experimente und deren oft explosiven Ergebnisse. Dennoch geht diese Gilde aber auch gewissenhaft ihrer eigentlichen Aufgabe nach und kümmert sich um die Infrastruktur. Unterirdische Versorgungsleitungen durchziehen sämtliche Distrikte und deren Bezirke; auch die großen, weithin verteilten Kraftwerktürme, die beständig Dampfwolken und Blitze ausspucken, sind für die Bewohner ein gewohnter Anblick. Die regelmäßige Wartung dieser klobigen Konstruktionen geht weitgehend unbemerkt vom Alltag der meisten Anwohner vonstatten; aber auch hier lassen sich die Gildenmitglieder immer wieder neue Apparaturen oder halbfertige Prototypen einfallen, um diese Arbeit zu erleichtern. Wenn dabei mal eine Konstruktion nicht ganz so funktioniert wie vorhergesehen, haben die Bewohner eines Viertels gelernt, dem Lärm und den Explosionen weiträumig aus dem Weg zu gehen.

Akt 1: Marodierender Dampf
Die Bewohner der Häuserblocks am Südrand von Zonot Sieben, dem Hauptquartier des Simic-Kombinats, klagen schon seit Stunden über den Ausfall ihrer Heizungen und Energieversorgung. In diese Beschwerden mischen sich aber auch Gerüchte, dass Teile des über den großen Wasserfall hängenden Boilerturms sich selbstständig machen und durch die Gassen marodieren. Die Izzet-Liga scheint dessen entweder nicht Herr zu werden oder dieses Problem als nachrangig zu betrachten, also sollen die Jäger nach dem Rechten sehen und eventuelle Gefahren durch defekte Konstrukte eindämmen.

  • Auf der Brückenpromenade nahe dem Boilerturm, von dem man einen spektakulären Blick auf die Wasserfälle rund um Zonot SIeben hat, flitzen mehrere Dampfsippler umher. Ein Ziel ihrer Bewegung ist nicht auszumachen; mal rennen sie schlicht die Brücke auf und ab, mal rempeln sie einander, die Reling oder unvorsichtige Passanten an.
  • Inmitten des Tohuwabohu befinden sich auch zwei Mechaniker der Izzet-Liga, ein Goblin und ein Viashino, die eher unbeholfen versuchen, die Dampfsippler einzufangen. Zumeist weichen sie aber schreckhaft zurück, wenn sich der Zorn eines der flammenden Köpfe auf sie richtet.
  • Der Goblin Tunizux versucht mit beschwörenden Gesten, die Dampfsippler zu beruhigen, als wenn er auf eine Horde ungezogener Kinder einreden würde. Auf die Konstrukte angesprochen, grummelt er zur Erklärung magisch-technische Begriffe, ohne darauf zu achten, ob die Jäger etwas damit anfangen können.
  • Der Viashino Murro, der in dicke Westen und Jacken eingepackt ist, bewegt sich auffällig träge, so dass er die flinken Dampfsippler unmöglich erwischen kann. Darauf angesprochen erwidert er nur in gereiztem Ton, dass er es hier oben unangenehm kalt findet und Tunizux der Experte für die marodierenden Konstrukte ist.
  • Wenn man Tunizux sehr geduldig befragt, finden die Jäger heraus, dass die Dampfsippler ursprünglich elementare Kreatur waren, die als Vorstufe bei der Entwicklung eines neuen Seltsamkeit-Elementars in mehrere kleine Einheiten aufgespalten wurde. Er selbst hat leichte Modifikationen vorgenommen, um die semi-intelligenten Dampfkonstrukte zur Reinigung der Röhren im nahen Boilerturm einzusetzen. Allerdings haben die Dampfsippler seinen Anweisungen nicht befolgt und einige sind sogar davongelaufen. Erneut spricht Tunizux von den Dampfsipplern wie von unartigen kleinen Kindern. 
  • Der Großteil der Dampfsippler scheint sich im nahen Boilerturm zu befinden und dort weiteres Unheil anzurichten.



 Konflikte:
Die Dampfsippler müssen erst einmal unschädlich gemacht oder eingefangen werden, bevor die Jäger sich im Boilerturm der Ursache des Problems widmen können.

Dampfsippler
TP 4 / Initiative 4
Ein Dampfsippler besteht aus einem kugelförmigen, ofenartigen Metallgehäuse, das Öffnungen dort hat, wo man bei Zweibeinern Kopf, Beine und Arme erwarten würde. Wie Gliedmaßen dringt aus diesen Löchern dicker Dampf; bei der Kopföffnung schießt auch regelmäßig eine Stichflamme empor, in der man ein Gesicht erkennen kann.

Aktionen: 1 + Bewegung

  • Umrempeln: Kern. Das Ziel muss einen Athletikwurf ablegen. Schlägt dieser fehl, wird es auf Nahreichweite zurückgestoßen und ist bei seinem nächsten Angriff im Nachteil.
  • Feuerhauch: 1W6, Kern. 1 Schaden pro Treffer. 
  • Vereinen: Zwei Dampfsippler verhaken sich ineinander und werden so größer und unbeholfener. Beide nehmen je 1 Schaden, anschließend werden ihre TP zusammenaddiert. Der Schaden ihres Feuerhauchs beträgt 1 je Dampfsippler, die so vereint wurden. 



Akt 2: In den Boilergruben
Das Innere des Boilerturms ist ein labyrinthisches Gewirr aus Röhren, Öfen, Generatoren und Batterien. Die Luft ist heiß und stickig und macht jede Bewegung zu einer ungewohnten Anstrengujng.

  • Tunizux erklärt nach geduldiger Nachfrage, dass er das ofenförmige Gehäuse an die Ventile des Röhrengeflechts anschließt, damit der feurige Dampf darin die verschmutzten Röhren reinigt. Die Elementarwesen haben jedoch ihren eigenen Willen und nehmen unvorhergesehene Wege, so dass man sie kaum in ihr Gehäuse zurück zwingen kann.
  • Das Ziel der Dampfsippler ist ein gewaltiger Heißwasserboiler in der oberen Hälfte des Turms. Dort versuchen sie instinktiv, wieder zu der einen elementaren Entität zu werden, die sie ursprünglich waren.
  • Durch eine geschickte Analyse und Bedienung der Röhren, Verbindungen und Ventile können die Jäger den Weg der Dampfsippler bestimmen und sie so in ihre Ofengehäuse zurück zwingen. Diese wehren sich unbeholfen, indem sie den Weg der Jäger einnebeln, Flammen emporschlagen lassen oder Ventile so heiß werden lassen, dass diese kaum bedient werden können.
  • Durch geschickte Provokation können die Jäger die Dampfsippler wieder aus dem großen Kessel herauslocken. Allerdings setzten sie sich dann auch direkt dem Zorn und der Gegenwehr der Kreaturen aus.
  • Der Echsenmensch Murro wirft bei seiner Rückkehr in den Turm seine Mäntel ab und ist wie ausgewechselt. In der Hitze ist er plötzlich quirlig und flink. Geben die Jäger ihm sehr genaue Anweisungen, ist Murro beim Bedienen der Ventile schneller als jeder andere und eine große Hilfe.
  • Tunizux redet weiter beschwichtigend auf die tobenden Dampfsippler ein, seine Nähe scheint die Kreaturen nur noch wütender zu machen. Die Jäger können diese Reaktion ausnutzen, um Dampfsippler in bestimmte Areale zu locken.

 


Konflikte: Je mehr Dampfsippler allerdings ihren Weg in den zentralen Boiler finden, desto mehr erlangen sie auch die Fähigkeit, diesen riesigen Kessel zu kontrollieren. Entsprechend mehr Gegenwehr erfahren auch die Jäger, wenn sie in diesem Kontrollraum die Ventile zu steuern versuchen. Zu Beginn des Konflikts befinden sich bereits zwei vereinte Dampfsippler im Kessel. 
Schaffen es die Jäger, die Dampfsippler zuvor einzufangen und daran zu hindern, den Boiler zu sprengen, endet die Jagd mit Akt 2.

Besessener Boiler
TP Kraft x5 / Ini 1
Der Heizkessel in der oberen Turmhälfte nimmt eine große Halle von drei Stockwerken Höhe in Beschlag. Dutzende von großen und kleinen Leitungen laufen hier zusammen, während einfache Gitterläufe Zugang zu den Steuerungskonsolen bieten. Je mehr Kontrolle die Dampfsippler über den Boiler erlangen, desto gezielter reißen sie Rohre durch und verwenden sie als Arme, um Störenfriede in die Flucht zu schlagen.

Kraft (K): Zu Beginn des Konflikts 2. Mit jedem Dampfsippler, der in den Boiler gelangt, wird das einst zerteilte Elementarwesen wieder zusammengefügt. Die Kraft entspricht der Anzahl der Dampfsippler im Boiler.
Boilergehäuse: Der stählerne Dampfkessel verfügt über 120 TP und wird von dem Elementarwesen beständig von innen attackiert. Angriffe der Jäger, die nicht die sich wehrenden Außenkomponenten wie Rohre oder Armaturen zum Ziel haben, können diese TP zusätzlich senken.

Passiveffekte:

  • Gefangen: Angriffe gegen die Dampfsippler treffen grundsätzlich den Boiler (s. o.). Nur wenn die Jäger Teile des Elementargeister durch Ventile oder ähnliches herauslocken und direkt angreifen können, verursachen SIe den Dampfsipplern Schaden.
  • Vereinen: Gelangt ein neuer Dampfsippler in den Boiler, erhöht sich die Kraft um 1.
  • Spalten: Provokationen der Jäger sorgen dafür, dass das Elementarwesen sich aufspaltet und den Störenfried unschädlich machen möchte. Die Kraft sinkt dann um 1. Der abgespaltene Geist verfügt über 5 TP und die Aktion Dampfstoss.


Aktionen: 3, keine Bewegung

  • Röhrenhieb: 1W8. Kern und Nah. 2 Schaden pro Treffer
  • Stampfen: 1W4. Kern. 3 Schaden pro Treffer.
  • Dampfstoß: 2W6. Nah. Alle Ziele in Reichweite senken bei ihrer nächsten Aktion ihren Würfel um 1 Stufe (W8 auf W6 usw.).
  • Aufheizen: Verursacht für den Rest der Runde zusätzlich zur Aktion des Besessenen Boilers jedem in Kerndinstanz 1 Schaden.
  • Ausbrechen: 1w8. Verursacht nur dem Boilergehäuse K Schaden. Wird der Kessel zerstört, entweicht das Elementarwesen und es beginnt Akt 3.



Akt 3: Donnerköpfe
Der Elementargeist hat wieder zu seiner alten Stärke zurückgefunden und sprengt die Fesseln, die ihm der Boilerturm auferlegt hat. Eine meterhohe Dampfwolke schießt aus den Löchern in dem malträtierten Metall und Glas und durchbricht die Wände des Turms.
Am Himmel über dem lädierten Gebäude türmen sich die Schwaden weiter auf, verdichten sich zu einer dunklen Masse, in der schließlich rotglühende Augen und ein zahnbewehrte Mäuler auftauchen. Mit einem unmenschlichen Kreischen fallen die Wolkenköpfe über den Boilerturm her, der ihnen gerade noch ein Gefängnis gewesen ist. 

  • Die Anzahl der Donnerköpfe hängt von der Kraft des Elementarwesens im vergangenen Akt ab. Je 4 Kraft ist ein Kopf zur vollen Größe herangewachsen.
  • Die Donnerköpfe bleiben in der Luft rund um den Boilerturm. Ihre Angriffe konzentrieren sich vor allem auf dieses Kraftwerk, kann aber auch Gebäude in der Nähe in Mitleidenschaft ziehen.
  • Die Jäger können durch geschicktes Manövrieren auf den Leitern und Laufstegen der Außenseite des Turms sich in Stellung für ihre Angriffe bringen, aber auch in Deckung gegen die Angriffe der Köpfe gehen.



 Konflikt:
Die Vernichtung des Boilerturms würde dieses Stadtviertel über Wochen jeder Versorgung mit Energie und Wärme entbinden - wenn die Jäger nicht rechtzeitig einschreiten.

Boilerturm: Der Kraftwerksturm verfügt über 200 TP und ist das eigentliche Ziel der Donnerköpfe. Je 20 Punkte erlittenem Schaden ist eine Leiter oder Gitterebene vernichtet und schränkt die Bewegungsmöglichkeiten der Jäger ein.


Donnerköpfe
TP Kraft x5 / Ini 5

Aktionen je Kopf: 1 + 2x Bewegung

  • Wirbel: 1W6. Kern und Nah. 1 Schaden. Das Ziel wird auf eine beliebige Distanz versetzt.
  • Windstoss: 1W4. Fern. 1 Schaden. Alle Jäger werden auf die gleiche beliebige Distanz versetzt.
  • Zähneknirschen: 1W8. Kern. 3 Schaden je Treffer.
  • Augenblitz: 1W6. Fern. 2 Schaden, potenziert mit der Anzahl der Augenblitze, die diese Runde bereits gegen das gleiche Ziel durchgeführt wurden (d. h. 2 für den ersten, 4 für den zweiten, 8 für den dritten, usw.)


Bildquellen
Scryfall

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