Wie in vergangenen Jahren widmet sich eine Handvoll Blogger einer Alternative zum RPG-a-Day. Dieses Jahr kursieren mehrere Themen, von denen ich mir eines mit sehr großzügiger Interpretation herausgepickt habe.
Themen eines Augusts
blut_und_glas zelebriert 2026 auf d6ideas sein unrühmliches Jubiläum, nun bereits zum zwölften Mal gegen den RPG-a-Day aufzubegehren. Herausgekommen sind dabei Giftstoffe für diverse Systeme, die charmant unter dem Titel “Das dreckige Dutzend” zusammengefasst sind.
Dreck. Abfall. Müll. Eine zugegeben etwas freie Deutung des Mottos, aber etwas, mit dem ich den Monat würde füllen können. Statt wie zuerst überlegt einunddreißig wild zusammengewürfelte Müllhalden und Abfallprodukte präsentieren, bin ich doch wieder in alte Gewohnheiten verfallen und teile meinen Beitrag auf drei existierende Settings/Systeme auf. Dafür aber diesen Monat mit drei mal zwölf Stichworten, denn zumindest blut_und_glas’ übergreifender Titel sollte erhalten bleiben.
Der Kritische Fehlschlag hat sich indes das Monatsthema “Tatorte” entschieden - nicht minder reizvoll, allerdings auch zeitaufwendig, wozu ich diesen Monat leider nicht die Muße habe.
DnD - Die Müllhalde der Githyanki
In einem abgelegenen Distrikt ihrer im Astralraum gelegenen Hauptstadt Tu’narath entledigen sich die Githyanki unbrauchbarer Beute, Gegenstände und sogar Gefangener. Nicht nur ist dieser kaum patrouillierte District of Discards einer der besten Wege, die Stadt unbemerkt zu betreten oder zu verlassen, auch können Abenteurer hier Gegenstände finden, die mit Glück noch einen geringen Nutzen haben können.
- An einer zerrissenen Kette hängt ein zerkratztes Amulett der Ebenen. Es teleportiert seinen Besitzer bei Gebrauch immer nur an einen der letzten drei Orte, die es aufsuchen sollte - nie jedoch sofort den gerade gewünschten.
- Die Fetzen eines Fliegenden Teppichs liegen im Umkreis von etwa zwei Metern verteilt. Der ursprüngliche Teppich hatte eine Größe von 4x6 Fuß und trub 400 Pfund. Nun ist er zerrissen in (W6+2) x (w6+2) Teile. Jeder Fetzen ist voll funktionsfähig und trägt seinen verhältnismäßigen Anteil an Gewicht. Mit viel Mühe können die Stücke wieder zu einem vollständigem Teppich zusammengenäht werden
- Eine Kristallkugel des Gedankenlesens, poliert und ohne jeden äußeren Makel. Sie funktioniert wie erwartet, ist allerdings beständig verbunden mit einer Monstrosität nach Wahl des Spielleiters.
- Ein Beutelchen enthält eine Handvoll Elementare Edelsteine, die aber nicht den üblichen Juwelenarten entsprechen. Stattdessen beschwört jeder Stein ein schlecht gelauntes Mischelementar, das aus je zwei der üblichen Elemente zusammengesetzt ist:
- Jaspis - Schlamm (Erde/Wasser)
- Achat: Rauch (Luft/Feuer)
- Bergkristall: Nebel (Luft/Wasser)
- Spodumen: Asche (Erde/Feuer)
- Ein verbeultes Stirnband der Intelligenz ist unter einer dicken Patina kaum als solches zu erkennen. Wie für dieses Artefakt üblich erhöht es das Intelligenz-Attribut des Trägers auf 19, allerdings wird die Differenz zum ursprünglichen Intelligenz-Wert gleichmäßig vom Intelligenz-Wert der Gefährten abgezogen. Betrug beispielsweise die eigentliche Intelligenz des Trägers 11, so würden bei vier weiteren Gruppenmitgliedern jedem -2 abgezogen.
- Bei einem schmucken Helm der Pracht ist nur genau 1 Edelstein verblieben, der dessen magische Fähigkeiten antreibt. Bestimme diesen mit einem W4:
- Diamant
- Rubin
- Feueropal
- Opal
- Das zerbrochene Stück eines Unbeweglichen Zepters hat nur ein Drittel der ursprünglichen Gesamtgröße. Es hält immerhin noch 25 Pfund an Gewicht, dafür reicht eine Stärkeprobe (SG 8), um es beliebig zu bewegen.
- In einem großen, sorgfältig verschlossenen Sack ist genug Staub des Verschwindens für drei Anwendungen. Allerdings ist der Staub feucht und verklumpt, so dass bei Verwendung nur Teile des Körpers der Betroffenen in einem chaotischen Fleckenmuster unsichtbar werden.
- Eine streunende Katze (oder ein vergleichbares Githyanki-Haustier) schleppt sich mit sichtlichen Schmerzen durch die Müllhalde. Das Tier hat eine Fliege gejagt und gefressen, die allerdings aus einer Figur der Wundersamen Kraft (Ebenholz-Fliege) entstanden ist. Das Insekt hat sich im Magen der Katze wieder in die Statuette zurückverwandelt.
- Eine Maus (oder ein vergleichbares Ungeziefer der Astralebene) untersucht neugierig die Abenteurer und ist dabei ungewöhnlich agil. Das Tier macht außerordentlich hohe Sprünge, die untypisch für seine Größe sind. Bei genauem Hinsehen bemerkt man an der Maus einen Ring des Springens, durch den der Nager neugierig gekrochen ist, worauf das Schmuckstück dann um ihren Rumpf stecken blieb.
- Ein ungewöhnlich flinker Einsiedlerkrebs flitzt in hohem Tempo über die Müllhalde. Das Krustentier hat sich in einem zerfledderten Stiefel des Schreitens und Springens eingenistet. Mit viel Glück finden die Abenteurer sogar den anderen Stiefel.
- Inmitten des Schrotts liegt ein verbogener und verbeulter Himmlischer Streitkolben (+3 Streitkolben des Zusammenbruchs) mit nicht zu entfernenden Flecken von Githyanki-Blut. Die Waffe gehörte einst einer von einem Überfallkommando der Githyanki getöteten Astralen Deva. Gut gesinnte Kreaturen reagieren grundsätzlich feindselig auf jeden Träger, der keine Deva ist. In der Nähe von Githynaki ist eine Weisheitsprobe (SG 16) nötig, um diese nicht anzugreifen.
Star Wars - Die Schrottdroiden der Jawas
Die kleinen Schrottsammler - nicht wenige würden auch behaupten “Diebe” - die vor allem, aber nicht nur auf dem Wüstenplaneten Tatooine beheimatet sind, verhökern bekanntlich Droiden in jeder beliebigen Qualität. Je nach dem Zustand wird ein Droide von den Jawas wieder präsentabel hergerichtet, während andere unverändert feilgeboten werden. Nicht alle Ware im Angebot ist einwandfrei, und manchmal erweist sich ein defekter Motivator als die geringste Sorge des Käufers.
R1-O7
Selbst eines der ersten Astromech-Modelle, war diese R1-Einheit über Jahrhunderte verschollen. Der Frachter, auf dem R1-O7 ursprünglich im Einsatz war, wurde von Piraten gekapert und als Wrack zurückgelassen. Irgendwann geriet das Schiff in die Umlaufbahn von Tatooine und stürzte schließlich dort ab, wo es auch sogleich von den Jawas ausgeschlachtet wurde.
R1-O7 ist ein sturer Droide, der sich beim - mitunter arg langsamen - Verrichten seiner Arbeit nicht gern stören lässt. Zudem kennt er nur veraltete Hyperraum-Routen und weigert sich, andere zu verwenden. Einige der gespeicherten Strecken sind hochgefährlich, andere hingegen riskant und erstaunlichem Zeitgewinn.
ASP O-815
Der verbeulte Lastendroide hat schon so viele Gedächtnislöschungen hinter sich, dass er keine nennenswerte Persönlichkeit besitzt. ASP 0-815 ist wie alle Modelle seiner Serie stark und ausdauernd, durch die vielen Löschungen bleibt seine Programmierung aber gerne mal in Endlosschleifen hängen, so dass er bestimmte, für sich gesehen unnütze Arbeitsschritte unendlich wiederholt, bis ihn ein Techniker wieder da rausholt.
2R2-E7
Der krude Droide Marke Eigenbau besteht im Wesentlichen aus einer schwebenden Kugel, die aus den Kopfkuppeln von zwei R2-Einheiten zusammengesetzt ist. Darunter baumelt ein Sammelsurium aus dünnen Armen, Greifen und Werkzeugen. 2R2-E7 ist gewitzt und erledigt seine Aufgaben oft auf unkonventionelle Weise. Gleichzeitig zeigt der Droide aber auch deutliche Zeichen von Schizophrenie, während die beiden R2-Einheiten beständig um die Vorherrschaft streiten.
MPH-89
Der rundliche Powerdroide ist wie alle Modelle seiner Serie eine laufende Batterie. Allerdings ist seine Ladekontrolle defekt; und so neigt 89 dazu, sich selbst entweder bis zur Überhitzung aufzuladen, oder aber so viel Energie abzugeben, dass er sich dadurch selbst abschaltet.
MSE 6-K1L
Der winzige Reparaturdroide, von seinem letzten Besitzer wenig originell mit dem Spitznamen “Kill” versehen, wurde zu einem Gladiatordroiden umgebaut. Flink, unscheinbar und ohne offensichtliche Bewaffnung, sind in 6-K1Ls Chassis winzige Kreissägen, Elektroschocker und Hydraulikrammen eingebaut. Diese nutzt er, um gegnerische Droiden an deren ungeschützter Unterseite zu erledigen, wo er selbst kaum mit Gegenwehr rechnen muss. Wird 6-K1L von einem neuen Besitzer in seiner ursprünglichen Funktion als Reparaturdroide eingesetzt, so kann er gerade im Streit mit anderen renitenten Droiden oder Hyperraum-Computern in seine alten zerstörerischen Gewohnheiten verfallen.
MA-H11
Die renitente Übungsdrohne hatte schon lange keinen Besitzer mehr und sieht sich selbst als frei und unabhängig. Dementsprechend stichelt H11 mit ihren schwachen Trainingslasern gerne gegen ihren letzten Käufer und wiegelt andere Droiden auf, es ihr gleichzutun.
P4T-NVO
Das Chassis dieses Protokolldroiden ist ein buntes Flickwerk von Einzelteilen vieler verschiedener, mehr oder weniger kompatibler Modelle. Vom Wesen her freundlich und fast unterwürfig, besitzt NVO kein funktionierendes Sprachmodul mehr. Er kommuniziert stattdessen mit einer eigenwilligen Variante von Binary mit Lichtsignalen der Anzeige in der Mitte seines Kopfes.
SK-LK
Das ausrangierte Modell eines spinnenbeinigen Reparaturdroiden hat in der Vergangenheit viel mitgemacht: Einsätze in überhitzten Reaktoren, Außenreparaturen während Raumschlachten, die Ausmusterung durch das Erscheinen neuer Modelle. Zwar ist SK-LK immer noch ein fähiger Mechaniker, aber er neigt dazu, sich zu verstecken und seiner Arbeit im Verborgenen nachzugehen, um nicht wieder in Ungnade zu fallen. So kann es sein, dass ein ramponiertes Schiff, auf dem SK-LK Dienst tut, völlig überraschend wieder funktionsfähig ist - oder plötzlich einen neuen unerwarteten Defekt aufweist.
WAK-B11
Dieser Reparaturdroide ist eine einzigartige, maßgefertigte Kombination aus zwei völlig unterschiedlichen Modellarten.. Während das Chassis von einem der in Masse gefertigten B1-Kampfdroiden aus den Klonkriegendas stammt, wurde der Kopf ausgetauscht durch den eines Pitdroiden. Der in vergessenheit geratene Ingenieur wollte einen einfachen Reparaturdroiden zusammenschrauben, der sich wie die üblichen Modelle kompakt zusammenfalten lässt, aber wegen seiner Größe in größeren Schiffen als Podrennern einzusetzen ist. Leider funktioniert die Koordination von Kopf und Körper nicht immer einsatzfrei, zumal das B11-Chassis nicht für feingliedrige Schraubarbeit entwickelt ist. So kann es sein, dass WAK-B11 immer wieder scheinbar ziellos umher wankt, an Gerätschaften oder Wände stößt und somit unbedacht seinen Faltmechanismus aktiviert.
IG-855
Von diesem Sicherheitsdroiden, einem frühen Modell aus den Klonkriegen, ist nur noch der Kopf übrig - was bei den unabhängigen Logikschaltkreisen dieser gerne als Attentäter eingesetzten Modelle wahrscheinlich ein Glücksfall ist. Die Überreste von IG-855 sind so modifiziert, dass dieser problemlos mit zentralen Überwachungsanlagen gekoppelt werden und deren Steuerung übernehmen kann. Allerdings nimmt er seine Aufgabe sehr ernst und neigt zu vorschneller Gewaltanwendung; zudem ist er schnell eingeschnappt und nachtragend und hat sich mitunter gegen seine Besitzer gewandt.
PO-MI3
Die schlichte Polizeisonde kann immer noch ihren Dienst zur Gebietsüberwachung oder Grenzgebieten übernehmen.Erschreckend simpel in Programmierung und Persönlichkeit, hat MI3 inzwischen aber doch einen gewissen Ehrgeiz entwickelt, trotz ihres Alters tadellos ihre Arbeit zu verrichten. Ein bisher unentdeckter Fehler in ihrem optischen Sensor führt allerdings dazu, dass MI3 zu Fehlalarmen neigt und in ihrem Pflichtbewusstsein ohne Grund für Aufruhr sorgt.
CLD-4XB
Der schweigsame Programmierdroide ist oft in sich versunken, wenn er nicht gerade seiner Hauptaufgabe nachgeht, große automatisierte Anlagen zu pflegen, optimiert er gerne seinen eigenen Code. Statt wie andere Modelle seiner Art dedizierte Programmierzeilen an andere Maschinen weiterzugeben, durchforscht er gerne auch die Programme der ihm zugewiesenen Anlagen, wodurch CLD immer wieder überraschende Fehler oder Persönlichkeitsmerkmale übernimmt.
Earthdawn - Der Ramsch von Märkteburg
Vor den Toren der Zwergenmetropole Throal erstreckt sich Märkteburg, wo ein zahlungskräftiger Kunde alles findet, was sein Herz begehrt. Während Magie und auch einfache verzauberte Gegenstände in Barsaive zum Alltag gehören, funktionieren nicht alle unbedingt so, wie es bei ihrer Erschaffung vorgesehen war. Etliche Händler haben so eine Ramschecke mit leicht defekten magischen Alltagsgegenständen, die sie gerne für kleines Geld loswerden wollen.
- Ein defekter Botschaftsstein plappert ununterbrochen sämtliche jemals gespeicherten Botschaften in zufälliger Folge vor sich hin. Vielleicht verbirgt sich in einer der Hinweis auf den Verbleib eines Kaers, das Schicksal eines Helden oder eine kriegsentscheidende Nachricht, die nie ankam?
- Ein Päckchen defekter Glühwürmchenkreide leuchtet blendend hell, anstatt nur ein sanftes Glühen zu hinterlassen.
- Ein Heißer Topf macht seinem Namen alle Ehre: Statt einfach nur Gartemperatur zu erreichen, erzeugt der Topf eine solche Hitze, dass sein Metall zu glühen beginnt und einem Lagerfeuer Konkurrenz macht.
- Ein Astralauge ohne äußeren Makel erfüllt problemlos seine vorgesehene Funktion. Allerdings hat dieses defekte Blutamulett einen anderen Makel: Sein Einsatz wirkt wie ein Signalfeuer auf die Schrecken. Immer, wenn ein Adept das Auge nutzt, um in den Astralraum zu blicken, ist dies wie der Einsatz Roher Magie.
- Ein anderes defektes Blutamulett schießt über seinen angedachten Zweck hinaus: Ein Initiativeverstärker steigert die Initiative des Trägers bei jeder Anwendung so weit, dass dieser als erste handeln kann. Gleichzeitig verursacht die dazugehörigen Punkte an Anstrengung.
- Auch ein Kraftverstärker gibt seinem Träger mehr als gewöhnlich: Das defekte Blutamulett kann sich bei jeder Stärkeprobe auch gegen den Willen des Adepten selbst aktivieren.
- Bei einem Paar Blitzohrringe wurden die Edelsteine krude entfernt, das Metall ist verbeult. Funken stieben aus den leeren Fassungen für die Juwelen. Wenn der Träger der Ohrringe getroffen wird, besteht eine Chance von 50% , dass der Gegner Blitzschaden erleidet (wie Zauber Blitzschlag (3. Kreis Elementaristenzauber). Wirkung KON + 4/Physisch).
- Ein mitgenommenes Fadeninstrument erzeugt subtile Missklänge und vertreibt seine Zuhörer. Jeder Fadenrang gibt einen Bonus von +1 auf Stählerner Blick.
- Der Stoff eines Frostbeutels ist ständig vollgesogen mit kaltem Wasser und tropft unaufhörlich. Statt Pfützen bilden sich kleine, glatte Eisflächen.
- Eine Giftefeu-Rüstung wuchert beständig weiter und muss von ihrem Träger regelmäßig beschnitten werden. Das Artefakt erhöht nicht wie üblich die mystische Rüstung, sondern heilt seinen Träger bei längerem Einfall von Sonnenlicht. Bei Fadenrang 4, 5 und 7 gibt das Giftefeu stattdessen je +1 Rang auf Heilendes Feuer, wobei Sonnenlicht statt Feuer zur Aktivierung des Effekts ausreicht.
- Ein defektes Halsband der Redekunst verzerrt die Stimme des Trägers zu einem unwirklichen metallischen Krächzen. Statt eines Bonus auf Interaktionsproben geben an das Halsband gewebte Fäden einen gleich hohen Bonus auf Kampfgebrüll.
- Ein Paar Siebenmeilenstiefel wurde viel zu oft geflickt und ist trotzdem undicht. Zwar verfügen die Stiefel über ihre vollen Fähigkeiten, passen sich aber nicht mehr an Größe des Fadenwebers an. Die Schuhgröße des letzten Trägers liegt im Ermessen des Spielleiters.
Was vom Monat übrig blieb
Wie eingangs erwähnt, habe ich mich letzten Endes doch wieder für verhältnismäßig kompakte Listen für drei verschiedene Welten/Regelsysteme entschieden. Bei der Ideenfindung indes hatte ich noch einige andere Müllhalden aufgetan und notiert, die zwar nicht ihren Weg in den fertigen Artikel gefunden haben, aber dennoch Erwähnung finden sollen.
- Der inzwischen zu einer Attraktion des Massentourismus verkommene Gipfel des Mount Everest mag inzwischen die höchste Müllhalde der Welt sein, wie ein entsprechendes Video von Arte nahelegt.
- In Star Trek: Voyager durchquert das titelgebende Schiff zu Beginn der fünften Staffel in der Episode “Nacht” eine Dunkelzone, die vom Volk der Malon als Müllhalde für radioaktiven Abfall missbraucht wird. Den Malon begegnet die Voyager in der gleichen Staffel erneut in der Episode “Verheerende Gewalt”.
- Natürlich hat zumindest meine Generation sofort das Orakel der Allwissenden Müllhalde aus den Fraggles vor Augen.
- Da Waschbären inzwischen zumindest in den USA eine Landplage sind, die gerne volle Mülltonnen plündern, hatte ich kurzzeitig überlegt, ein dreckiges Dutzend aus zwölf Mapach-Waschbären für DnD Humblewood zusammenzustellen, hatte aber letztendlich keine wirklich aufregenden Ideen dafür.
Bildquellen
DnD Beyond - Magic Items
The Art of Star Wars: Episode 7
Earthdawn 3e Player’s Guide













1 Kommentar:
Oh, das sind drei sehr spannende Müllhalden, vielen lieben Dank für die Lektüre, die werden der definitiv abgespeichert und irgendwann und irgendwo verwurstet.
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