Spiele erklären

18.10.2011
In den nächsten Tagen findet wieder die Spielemesse in Essen statt, und wie in vergangenen Jahren auch werde ich diese Tage am Stand von Pegasus Spiele in Halle 12 damit verbringen, den interessierten Besuchern die Neuheiten dieses Herbstes beizubringen. Und wie in jedem Jahr fällt mir beim Studium der neuen Regeln auf, welche Stolpersteine auf einen lauern, wenn man ein Demospiel genauso erklärt wie eine gemütliche Partie im Familien- und Freundeskreis zu Hause.


Klaus erklärt Spiele vor illustrem Publikum auf der RPC 2011. ©ProSieben

Im eigenen Kreise ist es wichtig, die Regeln eines Spiels in allen Details zu erklären, damit auch allen Beteiligten die strategischen Finessen der kommenden Partie klar sind. Schließlich hat man den Termin für einen Spieleabend extra geplant, um gemeinsam etwas Spass zu haben; und da ist es sehr unbefriedigend, wenn man wegen zu Spielbeginn unbekannter Regeln falsch plant und am Ende als Verlierer dasteht. Ich erinnere mich noch selbst an eine Partie Dungeon Lords, in der sich meinen Mitspielern einige Kniffe im Kampf gegen Helden erst offenbarten, als diese schon in den Dungeon stürmten...

Bei Demospielen auf Messen, Conventions oder Börsen hingegen geht es darum, möglichst schnell einen Überblick über das Spiel zu verschaffen. Der Andrang ist gerade am Wochenende groß und oft haben die Leute bereits eine Weile warten müssen, bis sich endlich ein freier Tisch gefunden hat. Zudem ist gerade bei so großen Ereignissen wie der Spiel in Essen wichtig, dass möglichst viele potentielle Kunden die Gelegenheit bekommen, die Neuheiten auszuprobieren.
Um all das zu gewährleisten, stellen sich für jedes Spiel mehr oder weniger die folgenden Fragen:



Wie ermögliche ich den schnellen Einstieg?
Wie schon oben ausgeführt, möchte das Publikum einer Messe vor allem nur eines: Spielen. Wenn ich als Supporter dann aber zunächst einmal minutenlang das Regelheft in seinen Details herunterbete, macht das nicht wirklich Spass. Ich habe mir deshalb angewöhnt, nach der Erläuterung des Themas nur die Phasen einer Runde mit jeweils einem Satz zusammenzufassen, und auf die Details erst einzugehen, wenn diese Phase auch stattfindet. Dabei gebe ich aber auch den deutlichen Hinweis, dass sich einige taktische Möglichkeiten erst im Spielverlauf zeigen werden, die einem zu Anfang gar nicht klar sein können; aber schließlich solle eine Demorunde ja einen generellen Einblick in das Spiel geben und nicht etwa auf einen Schlag dessen sämtliche taktische Optionen darlegen.

Auch habe ich inzwischen die Gewohnheit, die einzelnen Phasen Runde für Runde aufs neue zu nennen, auch wenn die Spieler diesen Spielablauf inzwischen von allein einhalten können. Ich hoffe schlicht, dass durch die dauernde - und sicherlich nervige - Wiederholung der Phasenablauf wirklich intuitiv hängenbleibt und ein potentieller Käufer somit in den heimischen vier Wänden dann auch das Spiel aufgrund der Demo aus dem Kopf richtig spielen kann.


Was gebe ich bereits vor?
Bei Demospielen ist natürlich selbstverständlich, dass der Tisch mit Spielplan und allen relevanten Auslagen bereits vorbereitet ist. Darüber hinaus aber fordern Viele komplexe Spiele bereits zum Start die bewusste Auswahl eines bestimmten Charakters, eines Kartenstapels oder bestimmter Märkchen. Neulinge würden natürlich unnötig viel Zeit damit verbringen, die gesamte Auswahl zu studieren und abzuwägen. Besser ist also, den Spielern ihre Auswahl schon vorzubereiten und erst im Spielverlauf, wenn die taktische Tiefe dieser Vorauswahl offenbar wird, auf die Optionen der anderen Charaktere oder Karten hinzuweisen.

Allerdings habe ich auf der Spiel in Essen auch schon gesehen, wie diese vorbereitete Führung einer Demo ad absurdum geführt werden kann. So haben in früheren Jahren die Hostessen am Amigo-Stand für Demos von Magic: The Gathering schlicht ein winziges Deck von vielleicht 15 Karten in die Hand bekommen, deren Reihenfolge penibel stimmen musste. So wurde den lernwilligen Spielern nicht nur die Reihenfolge vorgegeben, in der die Karten auf die Hand gezogen wurden; nein, auch die einzelnen Aktionen wie das Ausspielen von Kreaturen, Angriffe und Blocker mussten einem exakten Plan folgen. Was gab es also schöneres, als sich die hübschesten Hostessen auszusuchen und zu Beginn der Demo erst einmal die Karten zu mischen, frei nach Schnauze zu spielen und sich dabei am verwirrten Blick der Dame zu ergötzen...?


Wie gebe ich strategische Tipps?
Da ich bei meinen Demos ja die Details zu den einzelnen Spielphasen erst im Verlauf der Runde ausführlich erkläre, kann es passieren, dass ein Spieler bestimmte Resourcen oder andere Komponenten ignoriert, weil ihm deren Bedeutung noch gar nicht bewusst geworden ist.

So ist mir bei meinem Demoablauf für Euphrat & Tigris erst viel zu spät eingefallen, zu Spielbeginn klar darauf hinzuweisen, welche Plättchenfarben man auf der Hand sammeln sollte, um für bestimmte spätere Ereignisse gewappnet zu sein. So bleibt die Möglichkeit, zwar weiterhin erst die Detailregeln zu erklären, wenn dieser Fall wirklich eintritt, aber ich stelle auch sicher, dass ein Spieler nicht völlig überrumpelt wird und einen schlechten Eindruck von dem Spiel erhält, nur weil ich es nicht für nötig gehalten habe, gewisse Elemente vorab zu erläutern.


Wie bleibt die Spielzeit überschaubar?
Gerade bei komplexen Spielen muss man durchschnittlich 1 Stunde oder mehr mitbringen - zu viel für die Bedürfnisse einer Messe. Um dies einzudämmen, gibt es zum Glück verschiedene Möglichkeiten - im Supportbereich des Pegasusforums wird darüber schon im Vorfeld diskutiert.

So kann man den Spielern bereits ein fortgeschrittenes Spiel aufbauen, wodurch auch direkt mehr taktische Optionen bereitstehen. So kann man bei Munchkin Quest etwa auf Stufe 5 anfangen und zusätzliche Ausrüstungskarten auslegen. Analog dazu kann man auch einfach die Siegbedingungen reduzieren. Beim Klassiker Munchkin kann nun Stufe 5 den Sieg bringen; bei der 2010er Neuheit Firenze soll es reichen, statt 5 nur 3 Siegel zu verbauen. Schließlich kann man klobige Siegbedingungen auch komplett streichen. Auch hier ist Munchkin Quest ein schönes Beispiel, bei dem man den Bosskampf auf Stufe 10 aussparen kann.


Wie jedes Jahr werde ich wohl die ein oder andere Partie absolvieren müssen, bis ich mich "warmerklärt" habe und meine Demos wirklich ein rundes Ganzes bilden. Und wie jedes Jahr werde ich dabei Erfahrungen sammeln, die meine Erklärkünste für das nächste Jahr verbessern können.

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