Ein Leben im Kaer

23.03.2012
Anfang dieses Jahres erfolgte in meiner Rollenspielrunde nach einigen sehr unterhaltsamen Sitzungen in Savage Worlds Slipstream der Wechsel zu Earthdawn 3rd Edition. In den vorausgehenden Monaten hatte ich mich, eingedenk meiner lang zurückliegenden eigenen Spielrunden mit der ersten Edition, schon fleissig in diese Ausgabe eingekauft und eingelesen und übernahm dementsprechend auch den Posten des Spielleiters.
Von den vier Spielern hatten zwei in ihrer Studienzeit ebenfalls bereits die Provinz Barsaive bereist, die anderen beiden kannten von Regelsystem und Settinghintergrund gar nichts.

So fiel sehr schnell die Entscheidung, mit den Abenteuern der Adepten in der noch immer geschlossenen Zuflucht eines Kaers zu beginnen, damit die beiden Earthdawn-Neulinge so das von der Geißel der Schrecken heimgesuchte Land und die Rückeroberung durch die Namensgeber genau wie ihre Charaktere entdecken konnten. Auch die beiden Veteranen waren von diesem Vorschlag sehr angetan.

Dies bedeutete aber auch, dass die Adepten ihr ganzes Leben auf engem Raum miteinander verbracht haben würden und mit ihrer unterirdischen Zuflucht, dessen Geschichte und seiner Bewohner aufs engste vertraut sein sollten. Um diesen gemeinsamen Hintergrund, der für die Charaktere ja selbstverständlich sein sollte, auch den Spielern zu vermitteln, verbrachte ich etliche Stunden damit, im Vorfeld des ersten eigentlichen Spielabends eine ausführliche Beschreibung dieser Zuflucht zu entwickeln: Kaer Fhalunn.


Höhlenforschung
Von Anfang an war mir klar, dass das Kaer in einem ausgebauten natürlichen Höhlenkomplex liegen sollte. Mit einer kurzen Internetrecherche fand ich schnell gute Vorlagen existierender Kavernen, so etwa diverser Höhlen in Utah oder an anderen Orten in Nordamerika. Mir wurde erst bei dieser Nachforschung bewusst, dass die meisten natürlichen Höhlensysteme mit in ihrer Geographie kaum dazu geeignet wären, tausende von Bewohnern eine Heimat zu bieten, da die diversen Stollen zumeist nur schwer begehbar und auch die Kavernen selbst oft sehr abschüssig sind. Das würde dann eben einiger Anpassungen bedürfen.

Nach zwei Anläufen wurde daraus auch eine ansehnliche Karte in Draufsicht und Querschnitt mit etlichen geräumigen und gut begehbaren Kavernen und diversen verschlungenen Verbindungsstollen. Durch diese großzügige Aufteilung konnte jede einzelne Rasse von Namensgebern ihren eigenen Platz im Kaer finden. Dazu ergänzte ich noch einige zusätzliche Bereiche, die für die Historie dieses Ortes und die ersten Abenteuer von Bedeutung sein sollten.

Eine Karte von Kaer Fhalunn
Eine Karte von Kaer Fhalunn (klicken zum Vergrößern)

Das Kaer selbst setzte ich an die westliche Grenze von Barsaive, in den nördlichen Teil der Delarisberge südlich von Jerris nahe einer der Quellen des Liajflusses. Diese abgelegene Lage sollte erklären, warum Kaer Fhalunn rund hundert Jahre nach der Öffnung Throals immer noch nicht von wagemutigen Abenteurern entdeckt worden war.


Die Geschichte des Kaers
Kaer Fhalunn entstand als Zusammenschluss mehrerer Bauernschaften und Dörfer, die sich für die gewaltigen Bauarbeiten zusammenschlossen. Schon vor der Geißel war die Gegend immer wieder Anlaufstelle für Gelehrte wie etwa eine Gruppe von Elfen aus dem Wyrmwald, die von hier aus Expeditionen in die Delarisberge starteten, um das legendäre Kloster aufzuspüren, in dem der ausgestoßene Elianar Messias die Bücher Der Plage gefunden haben soll. Durch das regelmäßige Interesse der Gelehrten an dieser Gegend erhielten die Dörfer auch Anschluss an eine der minderen Handelsrouten, wodurch sich auch eine kleine Zwergengemeinde für die Verwaltung im Auftrage Throals entwickelte.

Im Jahre 803 TH erstanden die Zwerge von den Theranern die Riten des Schutzes und des Übergangs, um ein nahegelegenes Höhlensystem zum Kaer auszubauen. Da sich dort ein kleines Vorkommen elementarer Erde befand, versuchte man, den Preis für die Riten vor allem damit zu begleichen. Als 808 TH die vereinbarte Menge immer noch nicht aufgebracht worden war, versklavten die Theraner kurzerhand rund ein Fünftel der Bevölkerung. 813 TH begannen nach den Jahren der Planung und Vorbereitung endlich die eigentlichen Bauarbeiten. Durch die elfischen Gelehrten und andere Adepten war die Einrichtung der nötigen Schutzzauber gesichert, während orkische Tagelöhner neben die Menschen die physische Arbeit erledigten und somit sich und ihren Nachkommen einen Platz im Kaer erkauften.

1028 schließlich wurde Kaer Fhalunn wegen der zunehmenden Verheerung durch die Schrecken versiegelt. Kurz vor der endgültigen Schließung der Tore werden zwei Sippen von Windlingen aus dem nahen Dschungel von Liaj sowie eine Gruppe ausgestoßener Trolle aus den Delarisbergen aufgenommen, die in ihrem Klan keine Zuflucht mehr erhalten konnten.

Die folgenden Jahrhunderte vergingen aber nicht ohne Entbehrungen. 1184 fand ein Schrecken seinen Weg in das Kaer, der durch die Anstrengungen und Opfer mehrerer Adepten im Eingangstunnel aufgehalten werden konnte. 1191 TH erschüttert ein Beben den Berg; bei den resultierenden Steinschlägen verlieren viele Kaerbewohner ihr Leben, auch wenn die natürlichen Kavernen halten. 1362 TH schließlich steigt der Wasserpegel des natürlichen Flußlaufs im Kaer innerhalb weniger Stunden und überflutet die mit Kanälen ausgebaute Farmhöhle mit der anliegenden Menschensiedlung. Auch die aktuelle Bepflanzung und Vorräte werden zum Großteil vernichtet. Die Population schrumpft durch die Katastrophe und folgende Hungersnot auf wenige hundert Namensgeber, und nur der rigorosen Verwaltung durch die Zwerge ist zu verdanken, dass die Bevölkerung nicht ganz ausgelöscht wurde.

Als 1415 TH schließlich sich das Magieniveau in der Welt stabilisiert, ohne den von den Theranern vorhergesagten Tiefpunkt und das endgültige Ende der Geißel erreicht zu haben, sind es vor allem die zahlenmässig dominierenden Menschen in Einklang mit der zwergischen Oberschicht, die beschließen, Kaer Fhalunn bis auf weiteres nicht zu öffnen. 1457 führt diese Politik schließlich zu offener Unruhe unter den Orks, von denen viele befürchten, ihre ohnehin schon kurze Lebensspanne sinnlos verstreichen zu lassen. Nur die besonnene Intervention der Menschen und Zwerge verhindert einen offenen Aufstand.

Nun schreibt man das Jahr 1510 TH. Trotz der Streitigkeiten der in vergangenen Jahren sind die Bewohner von Kaer Fhalunn wieder einigermaßen zur Ruhe gekommen. Die Population hat sich nach den verheerenden Katastrophen der Vergangenheit wieder erholt, und das tägliche Leben geht seinen Gang. Die Diskussion über die Öffnung der Tore ist hingegen nie ganz abgeflaut, und weiterhin sind es die vor allem die Orks, die lautstark am Fortgang der Geißel zweifeln. Die Menschen, weiterhin die zahlreichsten Namensgeber des Kaers, geben sich solchen Debatten nicht hin und sind gerne gewillt, auch eine weitere Generation abzuwarten – denn wozu sollte man sich fast fünfhundert Jahre versteckt haben, um dann kurz vorm Ziel in übereilter Ungeduld alles zunichte zu machen?


Die Namensgeber
Die Bevölkerung von Kaer Fhalunn umfasst alle Rassen des Earthdawn-Settings ausser Obsidianern und T'skrang, die laut offiziellem Quellenmaterial andere Möglichkeiten hatten, um die Geißel zu überdauern. Gegenwärtig leben in Kaer Fhalunn etwa 480 NamensgeberVorherrschend sind die Menschen, die etwa 60% der Bevölkerung stellen, gefolgt von den Orks mit 20% und den Trollen mit 10%. Die verbleibenden Minderheiten sind 5% Zwerge, 3% Windlinge und 2% Elfen.


Ein Rundgang
Der langgestreckte Eingangsstollen ist bis heute mit etlichen Fallen gemäß der theranischen Anweisungen gespickt. Der Zugang zur Gemeinschaftshöhle ist mit einem großen Siegeltor versperrt, das nur wenige ausgewählte Namensgeber in Kaer Fhalunn öffnen können.

Die Gemeinschaftshöhle selbst wird von einem kreisrunden Platz und den umrahmenden Gebäuden dominiert. Neben den Verwaltungsgebäuden haben sich hier auch diverse Handwerker zentral niedergelassen. Ein Vorraum der Kaverne wurde für die gemeinsamen Mahlzeiten ausgebaut; während eine geräumige Nische am Nordostende der Höhle einen Schrein der Passion Garlen beherbergt.

Der Schacht birgt den ehemaligen Minenbereich. Da die elementare Erde dieses Stollens schon lange abgebaut ist, schleichen sich vor allem die Kinder des Kaers hierher, um als Mutprobe über den Rand in den tiefen Schacht zu blicken oder gar in paar Meter den Fels hinabzuklettern.

Als größte Kaverne dient die Farm der Nahrungsproduktion. Das Wasser eines unterirdischen Sees wird durch ein komplexes Kanalsystem durch die Felder geleitet, bevor es am anderen Ende der Kaverne wieder im Gestein verschwindet. Eine weitere ausgebaute Grotte dient als die kommunale Essenshalle des Kaers, in der alle Namensgeber zu ihren Mahlzeiten zusammenkommen. In einem kleineren Höhlenkomplex neben der Farm haben sich die zahlreichen Menschen des Kaers niedergelassen.

Eine kleine Kalkhöhle dient als die Halle der Erinnerung. In die schroffen Felswände sind in ordentlichen Reihen die Namen der Kaerbewohner seit der Schließung der Pforten vor fast fünfhundert Jahren eingemeißelt. Totenbeschwörer Klanik, der sich als Seelsorger im Dies- und Jenseits versteht, vermag sämtliche Stammbäume und Familienbeziehungen zu erklären.

Eine schmale und steil abfallende Höhle wird von den Zwergen bewohnt. Sie wurde während der Erschließung des Kaers durch die Anlage von großzügigen Absätzen bewohnbar gemacht. Eine wuchtige Steintreppe teilt mittig die einzelnen Stufen, auf denen sich die Eingänge zu den direkt in den Fels geschlagenen Behausungen befinden. Alle Domizile sind dabei groß genug, um der zwergischen Tradition gemäß ausreichend Platz für ganze Sippen zu bieten.

Die wenigen Elfen des Kaers haben sich in einer schmalen, dafür aber sehr hohen Höhle eingerichtet. Die wenigen Häuser bieten neben Unterkunft auch viel Platz für die künstlerischen Aktivitäten ihrer Bewohner. So haben die langlebigen Elfen im Laufe der Jahrhunderte die Wände der Höhle durch Steinmetzarbeiten mit einem feingliedrigen Baummuster versehen, das an ihren geliebten Wyrmwald erinnern soll.
Auch aus diesem Grunde haben die zwei Windlingsippen, die das Kaer bewohnen, sich ebenfalls hier niedergelassen. Ihre Behausungen sind direkt in die Felswand geschlagen; und heutzutage genießen die Windlinge zumindest die Illusion, wie in den Jahren vor der Geißel in einem Wald zu wohnen.

Genau wie die Menschen haben die Orks des Kaers sich eine geräumige Kaverne ausgewählt, um ihre große Zahl unterbringen zu können. Die Unterkünfte in dieser Höhle sind im steten Wandel, da die Orks ihre Bauten in regelmäßigen Abständen erweitern, umbauen, abreißen und wieder neu errichten. Entsprechend krude ist der Anblick ihrer Behausungen.
Im äußeren Bereich dieser Höhle haben sich auch die Trolle des Kaers angesiedelt. Auch wenn das Verhältnis zwischen den beiden Namensgebern während der Geißel notgedrungen friedlich war, so kommt es doch immer wieder zu harmlosen Reibereien zwischen den fürsorglichen Trollen und den leidenschaftlichen Orks.

In einer geräumigen Kaverne sammelt sich das Wasser eines unterirdischen Flusses und bildet einen natürlichen unterirdischen See. Die Erbauer des Kaers konnten das Wasser mit raffinierten Aquädukten und Kanalsystemen zur Farm weiterleiten. Mitunter finden sich hier auch Namensgeber, um nach den sporadisch vorkommenden Fischen zu angeln und den Speiseplan etwas aufzufrischen; während andere sich gern wegen der beschaulichen Stille dieses Ortes hierhin zurückziehen.

Jenseits der Orksiedlung verzweigen sich die Gänge zu einem unwegsamen und verzweigten Labyrinth aus engen Stollen sowie steilen Auf- und Abstiegen. Für das Kaer nicht von Verwendung, wurde dieser Teil nie ausgebaut und nutzbar gemacht. Obwohl nur einige Leuchtfarne die beklemmenden Gänge erhellen, findet sich immer wieder wagemutiger Nachwuchs seinen Weg hierhin, um seinen Mut unter Beweis zu stellen.


Persönlichkeiten
Bürgermeister Fangan hat inzwischen ein auch für einen Zwerg hohes Alter erreicht. Obwohl er sich zunehmend von den täglichen Aufgaben der Verwaltung zurückzieht, trifft er weiterhin mit zielsicherem Willen alle wichtigen Entscheidungen. Seine älteste Tochter Duilan fungiert zwar nicht als Beraterin, ist aber Fangans designierte Nachfolgerin. Bisher zeigt sie allerdings eher eine Neigung für den Ackerbau und studiert aufmerksam jeden Kniff, den ihr die Bauern beibringen können. Der zwergische Bürokrat Ruwen dient statt dessen als die rechte Hand des Bürgermeisters.

Neben den von den Spielern verkörperten Adepten - ein zwergischer Dieb, ein orkischer Kundschafter, eine elfische Totenbeschwörerin und ein trollischer Zauberer - wohnen in Kaer Fhalunn natürlich noch deren Meister sowie einige Angehörige anderer Disziplinen.
Der aufbrausende Vorsprecher der Orks Jorank genießt als Kriegeradept hohes Ansehen unter Seinesgleichen und fungiert als einer der Berater des Bürgermeisters. Jorank ist einer der energischsten Befürworter für die Öffnung des Kaers. Die sehr verschlossene menschliche Kriegerin Ija ist erst seit kurzem seine Novizin.
Zudem beherbergt Kaer Fhalunn noch zwei Troubadoure, den alten Elfen Diman und seinen trollischen Schüler Krestchok. Seit der Schließung des Kaers vor fast fünfhundert Jahren liest ein Troubadour zu Beginn der Nachtstunden auf dem Platz in der Gemeinschaftshöhle aus dem Buch von Morgen, das der throalische König vor dem Höhepunkt der Geißel in ganz Barsaive verteilen liess.

Unter den Bauern fungiert der bullige Mensch Brisan als Vorsprecher und hartnäckiger Befürworter der weiteren Schließung des Kaers, auf daß nicht nach so langer Zeit noch unnötige Risiken eingegangen werden. Der verschlossene Troll Trawok ist als Baumeister hauptverantwortlich für die beständige Wasserversorgung der Farm und verbessert ständig die Kanäle auf den einzelnen Feldern.
Unter den Handwerkern ist der Zwerg Puko sicherlich der einflussreichste. Der Betreiber der Weberei in der Gemeinschaftshalle ist der Nachfahre eines Karawanenführers vor der Geißel, der kurz vor Schließung der Tore in Kaer Fhalunn Zuflucht gefunden hat. Der sehnige Troll At’chak ist Waffenschmied in der Gemeinschaftshalle, allerdings kein Adept. Auch wenn das Kaer keine magischen Waffen mit heroischer Vergangenheit beherbergt, so vermag At’chak doch zu jedem seiner Werkstücke eine Geschichte zu erzählen.

Unter den zahlreichen Jugendlichen des Kaers war die großspurige Orkin Kret’chog wegen ihres sichtlichen Nahkampftalents für eine Weile die Schülerin des Kriegeradepten Jorank, allerdings beendete ihr Meister die Ausbildung sehr bald und nahm als neue Schülerin Itja. Kret’chog eckt mit ihrem prahlerischen und abenteuerlustigen, aber auch sehr aggressiven Verhalten oft bei den anderen Namensgebern des Kaers an. Gerade Adpepten verhöhnt sie ständig und wirft ihnen vor, sich für etwas besseres zu halten. Die junge Windlingin Effica hingegen ist eine glühende, wenn auch – wie für ihr Volk typisch – arg aufdringliche Bewunderin der Adepten, die die Rituale der einzelnen Disziplinen hingebungsvoll nachahmt.


Hinter den Kulissen
Etliche kleine Details ergaben sich aus anfänglichen Notwendigkeiten, von denen einige später zum eigentlichen Beginn unserer Spielsitzungen sogar hinfällig geworden waren.
So fällte ich recht früh die Entscheidung für den unterirdischen Flusslauf, da einer meiner Spieler zunächst mit einem T'skrang liebäugelte - ohne natürliche Wasserquelle in einem Kaer undenkbar.
Auch der Schacht mit dem erschöpfen Vorkommen an elementarer Erde war zunächst als Auslöser für den zweiten Abend mit einem erzürnten Erdgeist gedacht, der durch ein Beben die Wasserversorgung des Kaers lahmlegt. Da das Labyrinth als Austragungsort aber viel größeren Charm hatte, wurde die gleich die gesamte Handlung dorthin verlagert.

Bei der Bevölkerung wollte ich die Zahl der Bewohner bewusst klein halten, denn auch wenn ich etwa drei Dutzend namhafte NPCs kurz beschrieben hatte, so wäre dies bei einer vierstelligen Einwohnerzahl irgendwie doch nur ein arg kleiner Ausschnitt gewesen. Als allerdings die Lektüre des Abenteuers Ardanyan's Revenge mich darüber aufklärte, dass Kaers mit einer Bevölkerung unter 2000 Personen die Geißel kaum überleben konnten, entschloss ich mich kurzerhand zu der Flutkatastrophe, um die geringe Zahl von wenigen hundert erklären zu können.

Unter den oben erwähnten Einwohnern des Kaers befinden sich auch einige latente Adepten, die leider das Pech hatten, dass die passende Disziplin für ihre Veranlagung im Kaer präsent ist und diese Talente so noch entdeckt werden konnte. So erwies sich die überschwengliche Windlingin Effica als potentielle Elementaristin, die mit ihren ungeahnten Talenten ungewollt das oben erwähnte Erdelementar erzürnt hatte.

Der Eigenname Fhalunn des Kaers schließlich stammt aus einer der lautmalerischen Äußerungen meiner beiden Zwillinge, als diese vor etwa einem Jahr zu sprechen begannen.


Ein gelungener Einstieg
Rückblickend war es zwar eine aufwändige Arbeit, meinen Spielern ihren Einstieg durch die detaillierte Ausarbeitung von Kaer Fhalunn möglichst vertraut zu gestalten, aber die Mühe hat sich gelohnt. Entgegen meiner eigenen Präferenzen bestehen meine Spieler oft darauf, bei einem neuen System oder Setting zunächst ein Kennenlernabenteuer für das Zusammenfinden der einzelnen Charakter zu erleben. Durch den kompakten gemeinsamen Hintergrund, den ich ihnen allerdings durch Kaer Fhalunn im Vorfeld zur Verfügung stellen konnte, hatten alle bereits am ersten Spielabend eine persönliche Grundlage, durch die ich den Schauplatz und die auftretenden NSCs nicht erst grossartig vorstellen musste und wir uns statt dessen direkt auf das Abenteuer selbst stürzen konnten.

Zwei Spielsitzungen haben nun schon im Schutze des Kaers stattgefunden, und beim nächsten Abend werden meine Adepten wohl ihren ersten Blick auf Barsaive nach der Geißel werfen. Und auch wenn die restlichen Bewohner von Kaer Fhalunn wohl nicht auf große Abenteuerfahrt gehen werden, so habe ich doch jetzt schon eine Handvoll Charaktere an der Hand, die meinen Spielern bei ihren zukünftigen Erlebnissen wohl wieder über den Weg laufen werden.


Dieser Artikel ist Teil des Karnevals der Rollenspielblogs, dessen Thema im Monat März die Spielvorbereitung ist. Da Spiele Im Kopf die dazugehörige Moderation übernommen hat, werde ich Anfang April auch einen zusammenfassenden Artikel über alle teilnehmenden Blogartikel verfassen.



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