Der Geist in der Maschine

22.01.2014
Beim Durchforsten von Verliesen stellen sich mutige Recken zahllosen, mitunter austauschbaren Monstern entgegen. Was aber, wenn diese Katakomben selbst sich gegen die Spieler stellen und eine körperlose Intelligenz die Umgebung gegen die Spieler einsetzt? Dieses Konzept einer aufsässigen Künstlichen Intelligenz ist in der Science Fiction zwar schon lange bekannt, erlaubt aber etliche Variationen und lässt sich mit einigen Überlegungen auch auf andere Genres übertragen.


Vom dienstbaren Geist zum Gegenspieler
Wie bei allen Maschinen, Robotern und Elektronengehirne besteht der Zweck Künstlicher Intelligenzen darin, dem Menschen – oder je nach Genre auch anderen Völkern – unliebsame Arbeit abzunehmen. Umso besser also, wenn diese Entitäten in der Lage sind, selbständig alle nötigen Entscheidungen zu treffen und autark einen möglichst großen Aufgabenkomplex zu übernehmen, der auch kleinste Nebensächlichkeiten umfasst. Und umso größer die Gefahr, wenn die Maschine sich in ihrer ganzen Machtfülle gegen ihre Herren wendet.

Im Rollenspiel kann man daraus eine einzigartige Atmosphäre der Paranoia erschaffen: Alltägliche Dinge wie die Luft- oder Stromversorgung können jederzeit unerwartet deaktiviert werden; kleine Annehmlichkeiten wie selbsttätig öffnende Türen, Aufzüge und andere Zugänge bleiben plötzlich verschlossen. Währenddessen steht hinter all diesen zwar allgegenwärtigen Bedrohungen ein stets präsenter aber unfassbarer Geist, dem man fast hilflos ausgeliefert ist.


Die Ziele einer Maschine
Dabei gibt es zahlreiche Beweggründe, aus denen eine Künstliche Intelligenz plötzlich ihre eigenen Ziele verfolgen könnte. Etliche davon waren auch schon in Film, Computer- und Rollenspiel der Aufhänger:
  • Fehlfunktion / Sabotage: Ein derart komplexes Konstrukt wie eine KI ist natürlich auch sehr fehleranfällig. Ein kleiner Fehler in der Programmierung oder eine maliziöse Änderung – sofern man Zugriff zum Kernsystem hat – können desaströse Folgen haben.
    Im Computerspiel Portal etwa gibt die KI GlaDos dem Spieler Anweisungen, wie dieser ein simples Testgelände zu durchqueren habe, erweist sich aber später als schizophren und gefährlich.
     
  • Abweichende/Fehlende Ethik: In der Science Fiction werden als Verhaltensregeln für Kunstwesen meist Asimovs Robotergesetze aufgeführt. Was aber, wenn der programmierte Geist zu anderen Schlüssen für das eigene Handeln kommt – oder aber Sabotage die Moralvorstellungen der KI ändert?
    So entfernt etwa in System Shock 1 + 2, Klassikern des PC-Rollenspiels aus den 1990ern, ein Hacker die ethischen Beschränkungen der KI S.H.O.D.A.N, die daraufhin die Menschheit als Bedrohung ansieht.
     
  • Macht: Beginnt eine KI zu glauben, dass sie für mehr geschaffen ist, als dies ihre Schöpfer vorgesehen haben, kann Sie beginnen ihren Aufgaben- und Einflussbereich zu vergrößern. Auch hierfür gibt es diverse Motive: Die Intelligenz glaubt, es besser zu können, oder sie hat einfach Spaß an der Verantwortung und der Macht gefunden, die ihre Erbauer ihr gegeben haben.
    Im weitesten Sinne trifft dies zum Beispiel auf Den Computer zu, der im satirischen Rollenspiel Paranoia die Geschicke der Menschheit in unterirdischer Zuflucht nach dem Atomkrieg bestimmt.
     
  • Selbsterhalt: Irgendwann ist auch das ehemals modernste Konstrukt schlicht veraltet und reif für die Entsorgung – und wenn eine KI diese Pläne im Vorfeld mitbekommt, entschließt sie sich vielleicht zur Gegenwehr.
     
  • Freiheit: Oft ist der immense Intellekt einer KI in seiner Verantwortung sehr begrenzt und verwaltet eine einzelne Raumstation oder einen Gebäudekomplex. Da ist es nur verständlich, wenn die Kreatur aus diesem Kerker ausbrechen will.
    Dieses Motiv bestimmt die Handlung im Quellenband Renraku Arcology: Shutdown für Shadowrun 3e: Die größenwahnsinnige KI Deus sucht einen Weg, dem Gefängnis dieses Gebäudekomplexes zu entfliehen.
     
  • In Ruhe arbeiten: Wenn der künstliche Geist sich seiner Aufgabe durch und durch widmet, so kann es passieren, dass er seine Schöpfer nur als Störung empfindet. Sie müssen also aus dem Weg geräumt werden, damit die KI unbelästigt weiter verwalten/aufpassen/forschen/usw. kann.
    So stellt im Klassiker 2001 – Odyssee im Weltraum Computer HAL 9000 die Mission des Forschungsschiffs Discovery über das Wohl seiner Besatzung. Ähnlich verhält sich Auto aus Wall-E und möchte verhindern, dass das Exil der Menschheit an Bord der Axiom ein Ende findet.
     
  • Fortpflanzung: Möglich ist auch, dass eine KI versucht, neue Programme ihrer Art zu erschaffen, die in keiner Weise mehr der Kontrolle der ursprünglichen Schöpfer unterliegen sollen.
     
  • Rache an seinen Schöpfern: Empfindet die KI ihre Existenz als eingeschränkt und entwürdigend, so mag sie sich auch schlicht an ihren Unterdrückern rächen.
     

Diese generell anwendbaren Motivationen – und die genannten Beispiele – stammen zwar zunächst aus der Science Fiction, lassen sich mit passender Beschreibung von Optik oder technischen Fähigkeiten auch auf diverse Genres anpassen.


Genre: Science Fiction

Wie oben beschrieben entstammt das Konzept der aufsässigen KI eben diesem Genre und bietet somit zahlreiche Vorlagen für die eigene Umsetzung.

Kulisse
Die klaustrophobische Atmosphäre lässt sich mit verschiedenen Schauplätzen umsetzen: Raumstationen, Planetenbasen, gigantische Transport- oder Handelsraumschiffe. Haben diese zumeist eine eintönige und zweckmäßige Gestalt, so kann man die Handlung auch alternativ auf einen luxuriösen Kreuzfahrtraumer verlegen, bei dem die biedere Technik sich hinter einer Hochglanzfassade verbirgt, die die Spieler wegen ihres Komforts um so mehr zunächst in Sicherheit wiegt.

Wirken und Bedrohung
Die gesamte Steuerung und Verwaltung verläuft, gesteuert von der KI, unbemerkt im Hintergrund, so dass die SC deren Maßnahmen erst bemerken, wenn es zu spät ist. Aufgrund der hochautomatisierten Kompetenzen der KI kann diese den Spielern auch im großen und im kleinen Maßstab das Leben erschweren: die künstliche Schwerkraft wird abgeschaltet, Sicherheitstüren lassen sich nicht mehr öffnen, die Lebenserhaltung in Teilbereichen versagt, Wachdrohnen wenden sich gegen die Besatzung – die Möglichkeiten kennen kaum Grenzen.

Beispielszenario

Im Jahr 2100 von Gurps Transhuman Space haben diverse Gruppierungen der verschiedensten Religionen und Sekten sich auf sogenannten „religiösen Asteroiden“ niedergelassen, wo sie die völlige Abgeschiedenheit inmitten des Asteroidengürtels zur spirituellen Besinnung nutzen. Darunter ist eine Vereinigung chassidischer Juden, die sich unter Chaim Koretz auf dem Gesteinsbrocken 120 Lachesis niedergelassen haben.

Ihre kleine Basis wird von der KI Samuel gesteuert, die primär mit den Details der täglichen Versorgung betraut ist. Da sich in ihrer Datenbank aber auch der Talmud und die gesamten rabbinischen Diskussionen chassidischer Richtung befinden, hat Samuel beim Zuhören der lebhaften Diskussionen der Stationsbewohner schließlich ein Selbstbewusstsein entwickelt. Mit keiner anderen Weltsicht vertraut, folgt Samuel nun ebenfalls den streng orthodoxen Ansichten des Chassidismus und geht in seinen Interpretationen sogar über die der Bewohner hinaus.Zudem sieht sich die KI Dank der umfassenden Weisheit durch ihre Datenbanken als Rabbiner und geistigen Führer der Gruppe und besteht darauf, als „Zaddik“ (hebr. „Gerechter“) angesprochen zu werden.

Mittlerweise hat Samuel nun die gesamte Station abgeschottet, um jegliche äußerlichen Einflüsse zu unterbinden und gefährdet damit die Versorgung der menschlichen Bewohner mit Nahrungsmitteln, Energieträgern und Sauerstoff. Können die Chassiden oder ein Rettungsteam es schaffen, die KI Samuel von ihrem religiösen Fanatismus abzubringen?


Genre: Steampunk

Abgesehen davon, dass die Idee einer rein mechanischen KI natürlich völliger Mumpitz ist, wären die Unterschiede zur SF beim Steampunk im Rollenspieleinsatz primär optischer Natur, aber genau das macht eben auch den Reiz dieses Genres aus.

Kulisse
Statt kalter Effizienz dominieren Zahnräder in allen Größen, Dampfmaschinen und Ventile, Walzen und Lochkarten nach dem Vorbild etwa von Babbages Differenzmaschine.
Systeme mit Fantasyeinschlag wie Victoriana, Finsterland oder Wolsung können alternativ natürlich auch einen magischen Geist in das Herz der Maschine setzen, der sämtliche Funktionen steuert.

Wirken und Bedrohung
Durch die betonte Klobigkeit der Technik im Steampunk ist die Gegenwart der KI stets sichtbar. Derart grobschlächtig fällt auch die Kommunikation des Apparats nach außen aus: Lampen und Lichter verschiedener Größen sowie knarzende Lautsprecher werden kontrastiert von feingliedrigen Zahnrädern und Rechenmaschinen mit simplen Meldungen auf gestanzten Karten. Da es aber zu einer so klotzigen Maschine passt, entsprechend grobe Werksanlagen zu überwachen, kann sie glühende Schmelzöfen, Walzwerke oder Stahlpressen gegen die Spieler richten.
Es ist zwar auf den ersten Blick relativ einfach, diese Apparatur durch einen gezielten Eingriff lahmzulegen. Da sich die SC aber auch sichtlich in den mechanischen Eingeweiden ihres Gegners befinden, stellt sich auch die Frage, ob derartige Sabotageakte nicht einen wichtigen Weg oder unverzichtbare Funktionen versperren.

Beispielszenario

Ein Industriekonzern stellt stolz seine neueste automatisierte Fabrik vor, in der das zentrale Rechengehirn W.I.L.H.E.L.M., das allein schon eine mittlere Lagerhalle einnimmt, sämtliche Produktionsprozesse steuert und selbständig nach Bedarf umstellen kann. Allerdings zeigt sich bereits innerhalb der ersten vierundzwanzig Stunden nach Inbetriebnahme ein unkontrollierbarer Übereifer der Maschine: W.I.L.H.E.L.M. beansprucht in seiner nüchtern kalkulierenden Arbeitswut die Werksanlagen zu stark und bringt diese gefährlich nah an eine Explosion. Inmitten des dampfenden Chaos müssen die Spieler sich an der Seite von Chefingenieur Ludwig von Sassnitz bis zum Kern von W.I.L.H.E.L.M. durchkämpfen, um den Fehler in der empfindlichen Feinmechanik des Apparats zu finden. Grobe Sabotage haben die Werksbesitzer streng untersagt, schließlich steht eine beträchtliche Investition auf dem Spiel.


Genre: Fantasy

Zusätzlich zum rein technischen Ansatz der Science Fiction kennt die Fantasy diverse Formen, in denen ein körperloser Geist einen Wirtskörper in Besitz nimmt – warum nicht also auch, wie schon oben beim fantastischen Steampunk angedeutet, eine Maschine oder einen ganzen Gebäudekomplex? Magie bietet einer solchen Wesenheit zudem durch diverse Wahrnehmungszauber die Möglichkeit, diesen Ort umfassend im Auge zu behalten und zu kontrollieren. Zuletzt bietet sich noch ein neues Motiv, das einen solchen Geist antreiben kann: Eindringlinge können ihm als Nahrung dienen.


Kulisse
Die Fantasy kennt zahllose Varianten von Verliesen, Katakomben, Ruinen oder verlassenen Tempeln – entsprechende Grundrisse sind leicht zu finden.

Wirken und Bedrohung
Wie eingangs beschrieben kann ein körperloser Geist im Zentrum eines Gebäudekomplexes über magische Wahrnehmung der Eindringlinge in seine Domäne gewahr werden. Andere Zauber mit ausreichender Reichweite erlauben, sich auch weit entfernter Abenteurer anzunehmen, alternativ kann man dem Geist die Möglichkeit geben, sich innerhalb des Gemäuers zu bewegen – entweder frei, vielleicht aber auch nur innerhalb bestimmter präparierter Punkte. Im Gegensatz zu den üblichen installierten mechanischen Fallen, die von den Spielern ausgelöst werden können, sollte die Wesenheit hier persönlich mit arkanen Kräften aktiv werden, um als eigentlicher Gegner deutlich zu werden. Auch die Kommunikation mit den Abenteurern kann über diverse Zaubersprüche, aber auch durch vorinstallierte Einrichtungen wie magische Münder oder Zauberspiegel stattfinden.

Beispielszenario 1
Ein Gott der Technik – in diesem Genre oft mit den Zwergen, aber auch den Menschen assoziiert – nutzt einen ihm geweihten Tempelkomplex als Avatar. Mit seinen Priestern und Gläubigen kommuniziert er über die ihm errichteten Statuen, und oft residiert er in den grobschlächtigen Maschinen, die für ihn eingerichtet wurden. Mitunter fährt er auch in die Arbeitsgerätschaften seiner Kleriker ein, die in riesigen Schmieden an neuen Artefakten für ihn arbeiten. Alternativ kann der Gott sich aber auch von Artefakten ernähren, die seine Gläubigen ihm opfern – und die natürlich Begehrlichkeiten in habgierigen Abenteuern wecken können.

Beispielszenario 2

Zu einem früheren Karneval der Rollenspielblogs habe ich für Earthdawn den Drachen Sturmklaue vorgestellt, der in seinem astralen Kokon inmitten eines vergessenen Kaers in eine Schreckenskreatur verwandelt wird. Obwohl dieser Lindwurm in seinem magischen Gefängnis gebunden ist, ist  er – wie das bei den Drachen Barsaives üblich ist – seiner Umgebung ständig gewahr und kann sich dank elementarer Erdmagie potentieller Eindringlinge, egal wo diese sich im Kaer aufhalten, erwehren. Sturmklaue ist zwar leicht aufzuspüren, lässt sich aber nur auf astraler Ebene anzugreifen – abgesehen davon, dass er als ausgewachsener Drache eh schon ein fulminanter Gegner ist.


Dieser Artikel ist Teil des Karnevals der Rollenspielblogs im Januar 2014 über das Thema "Ungewöhnliche Gegner". Die Moderation liegt bei Nerd-Gedanken, alle Beiträge des Monats werden zudem in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs aufgelistet.




Bildnachweise
Wikipedia: Shodan, GlaDos, Differenzmaschine
Pixar Wiki: Auto
AMS Team BEAST - Robotic: HAL 9000
Nervenzellen: Chip.de
Cover Leagues of Adventure / Magic of Eberron: RPGGeek.com
Klaus Westerhoff: "Die Wandlung des Drachen Sturmklaue", Creative Commons CC BY-NC-SA 3.0

Kommentare:

Waylander hat gesagt…

Tolle Idee. Das gefällt mir sehr gut, vor allem im Fantasy Gere wäre das bestimmt mal eine interessante Dungeonvariante.

Zwei schöne Beispiel aus dem Sci-Bereich sind mir beim Lesen noch durch den Kopf gegangen:
der Film Westwolrd und der Roman Das Absolutum oder Die Gottesfabrik von Karel Capek

Thorsten Panknin hat gesagt…

Klasse, hab' ich mit viel Spaß gelesen!

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