Zufällige Schrecken für Earthdawn

26.02.2014
Obwohl in der Welt des Rollenspiels Earthdawn die Verheerung durch die Schrecken schon lange wieder abklingt, können Abenteurer in der Provinz Barsaive immer wieder auf seltsame Exemplare dieser Schädlinge aus den Weiten des Astralraums entdecken. Zur Inspiration für die mannigfalten Erscheinungsformen dieser Kreaturen mag der Spielleiter auf der nachfolgenden Tabelle mit 3W12 würfeln – sollte sich aber einer Sache immer bewusst sein: Die Schrecken bei Earthdawn stellen nie austauschbare Massengegner dar, sondern immer eine individuelle Herausforderung für die tapfere Gruppe.


Aussehen (Grundform)

  1. Insekt (Larve)
  2. Insekt (Käfer)
  3. Weichtier (Käferschnecke)
  4. Weichtier (Schnecke)
  5. Amphibie (Molch)
  6. Amphibie (Salamander)
  7. Reptil (Schlange)
  8. Reptil (Krokodil)
  9. Wirbeltier (Fledertier)
  10. Wirbeltier (Humanoid – Affe)
  11. Wirbeltier (Humanoid – Namensgeber)
  12. Hybrid (2x würfeln)


Aussehen (Besonderheit)
  1. Zusätzliche Gliedmaßen
  2. Keine/Verkümmerte Gliedmaßen
  3. Keine Haut, man sieht direkt Innereien
  4. Reine Schattenform
  5. Schuppenhaut
  6. Übersäht mit Stacheln
  7. Überdimensioniertes Maul
  8. Übersäht mit schwärenden Wunden
  9. Hautmuster ist in ständiger Bewegung
  10. Zusätzliche Augen
  11. Zusätzliche Münder
  12. 2x würfeln

Ernährt sich von
  1. Schmerz
  2. Fleisch
  3. Trauer
  4. Einsamkeit
  5. Angst
  6. Schuldgefühlen
  7. Hunger
  8. Neid
  9. Eifersucht
  10. Gier
  11. Knochen
  12. Humus und Vegetation


Beispiel 1:
9 (Fledertier), 6 (Überdimensioniertes Maul), 1 (Schmerz)

Dieser parasitische Schrecken ist auf den ersten Blick abgesehen von seinem sehr hageren Körper von einer normalen Fledermaus nicht zu unterscheiden. Breitet die Kreatur jedoch ihre weiten Schwingen aus, so sieht man auf jedem der Flügel ein riesiges, mit langen spitzen Zähnen bewehrtes Maul. Hat der Schrecken ein Opfer gefunden, so fliegt er zu diesem herab, um mit seinen Flügeln eine möglichst große Hautfläche zu bedecken und diesem seine Fänge möglichst tief ins Fleisch zu bohren. Zusätzlich lähmt der Speichel des Wesens seine Beute, damit diese ihren Peiniger nicht vertreiben kann. Dem Schrecken geht es nicht darum, mit seinen Mäulern sein Opfer zu verspeisen, ihm geht es lediglich um den physischen Schmerz, den die nadeldünnen Wunden verursachen – denn nur an dieser Pein will er sich laben.


Beispiel 2:
4 (Molch), 4 (Schatten), 8 (Neid)

Dieser astrale Schrecken klammert sich unbemerkt an den Köpfen seiner Opfer fest, um ihnen dann einzuflüstern, wie gut es doch allen anderen ginge, obwohl dieses Glück doch eigentlich dem Opfer zustehe. Der zunehmende Neid der Beute ist es dann, worauf der Schrecken aus ist. Außer im Astralraum ist die Kreatur nur mit Glück in der physischen Welt zu sehen: Bei starkem Licht sieht man auf dem Schatten des Opfers deutlich die molchartige Kreatur, die sich um den Kopf windet.




Dieser Artikel ist Teil des Karnevals der Rollenspielblogs im Februar 2014 über das Thema "Zufallstabellen". Die Moderation liegt bei Greifenklaue, alle Beiträge des Monats werden zudem in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs diskutiert.

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