Intuitive Prototypen

29.04.2014
Über die empfehlenswerten Spieldesign-Links, auf die BoardGameGeek via GooglePlus hinweist, stieß ich auf einen uralten Artikel von Gil Hova, der vor zu aufwändig gestalteten Prototypen warnt. Grundsätzlich stimme ich ihm zu: Gerade bei den allerersten Fassungen eines neuen Spiels ergeben sich zahllose Änderungen. Dennoch glaube ich, dass sich schon bei den frühen Versionen der zusätzliche Aufwand für einige grafische Details lohnt.


Intuitive Optik
Testspiele gelten natürlich immer zuallererst dem Kern des Spiels: dem Mechanismus. Damit dieser aber im Mittelpunkt des Ausprobierens steht, sollten sich alle anderen Elemente sich dem unterordnen. Sollten die Testspieler sich nämlich gar nicht erst mit dem Material zurechtfinden, so entsteht nur unnötig Verwirrung, die vom Ausprobieren des eigentlichen Spiels nur unnötig ablenkt.


Dies fängt schon beim Layout der Komponenten an: Welche Informationen finde ich wo wieder? Wie ordne ich die einzelnen Bereiche gerade auf einem größeren Spielplan an? So soll mein aktuelles Projekt Arsenale den Produktionsfluss in der gleichnamigen Werft über die drei Bereiche Lager, Werkstätten und Montagebecken nachbilden, auf dem Plan habe ich den letzten Bereich aber in der Mitte des Bretts platziert – ganz analog zur historischen Vorlage. Hier habe ich mich unbewusst dann doch vom Thema leiten lassen, was bei den Testspielern zu kurzem Stutzen geführt hat.

Auch griffige Symbolik kann den Spielfluss beschleunigen. Schon die MS Office-Fonts WinDings und WebDings bieten einen ausreichenden Fundus, um etwa Siegpunkte, Spielfiguren und ähnliches zu visualisieren. Auch bei Ressourcen vermittelt ein simples Bild von einem Holzstamm oder Erzbrocken sofort mehr als ein abstrakter Text wie [Holz] oder [Erz]. Selbst einfachste Symbole können helfen – so etwa bei meinem alten Prototypen von Die Sterne Stehen Richtig, bei dem einfachste Kreise und Rauten zumindest entfernt an den Sternenhimmel erinnern sollten.



Grafiken vermitteln das Thema
Gerade bei Spielen, bei denen zuerst ein schönes Thema und nicht etwa ein griffiger Mechanismus die Inspirationsquelle war, können ansprechende Illustrationen bei den unbedarften Testern helfen, eben die Atmosphäre zu vermitteln, die schon den Autor begeistert hat. Zum Glück finden sich zahllose einfache Grafiken im Netz, die sich schnell in die eigenen Kartenvorlagen einbauen lassen.


So schmücken etwa die Arbeiterkarten meines oben erwähnten Arsenale-Prototyps alte Illustrationen von Werftarbeitern, oder auf meinem Stichspiel Die Heinzelmännchen von Köln prangen einfache Scans aus einem entsprechenden Kinderbuch.

Zwar muss man für diese optische Aufbereitung zusätzliche Zeit investieren, aber die spare ich wieder ein, wenn ich Excel für mich die nötigen Spielkarten generieren lasse.

Kommentare:

PiHalbe hat gesagt…

Mensch, da stelle ich jetzt erst fest, dass ich tatsächlich (mindestens) ein Spiel von Dir im Regal stehen habe. Eben besagtes "Die Sterne stehen richtig". Cool, mal von einem Spiel rückwirkend einen Blick auf den Prototypen werfen zu können. Und verdammt lustiges Spiel, übrigens.

Klaus hat gesagt…

Danke. Inzwischen hat "Sterne " ja auch über fünf Jahre auf dem Buckel...

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