[…] Ich bin kein Freund der “Powered by the Apocalypse”-Engine. Ich mag es nicht, wie die Würfelergebnisse auf ein „Das war Mist“ oder „Das war Mist, aber nicht so schlimm“, und „Das war ausreichend“ hinauslaufen.
Neulich erzählte ich Mark Diaz Truman von meinen Plänen für einen Hack von Apocalypse World. „Bei 2-6 bist Du toll,“ sagte ich. „Bei 7-9 bist Du noch toller.“ Er fing an zu lachen. Ich sagte, „Bei 10-12 bist du am übertollsten!“ Mark lachte und erwiderte, „Das Spiel möchte ich sehen.“
[…] Ich habe genug von zufälligem Scheitern in Spielen. Stattdessen werde ich Spiele entwickeln, die nur noch bemessen, wie groß der Erfolg eines Charakters ist. „Du bist toll. Du bist noch toller. Du bist am übertollsten.”
[…] In der Literatur – die wir mit diesen Spielen ja nachahmen wollen, schon vergessen? – scheitern unsere Helden aus gutem Grund. Und normalerweise zahlt sich das später in der Geschichte aus. Darum schreibe ich Mechanismen, die die Spieler für ihr Scheitern belohnen.
Wer Erfolg hat, muss auch Scheitern
Ich kann jetzt schon mit ziemlicher Gewissheit vorhersagen, dass dieser Ansatz zumindest in meiner Spielrunde nicht funktionieren wird. Mindestens einer meiner Spieler legt seine Charaktere grundsätzlich so an, dass diese die Dinge – Fertigkeiten, Zauber, Talente – die sie auszeichnen, auch mit größtmöglicher Sicherheit beherrschen, auf dass er im Spielverlauf damit glänzen kann. Ja, die Grenze zum Munchkin ist hier fließend, aber darum soll es hier nicht gehen. Entscheidend ist für mich eine andere Frage: Warum sollte so ein Spieler, dem das Rampenlicht und der Erfolg derart wichtig sind, freiwillig ein Scheitern in Kauf nehmen, wenn das schlechteste mögliche Ergebnis schon grundsätzlich ein „Du bist toll“ ist?
Den Anreiz für einen Fehlschlag einfach so hoch zu schrauben, bis auch der letzte Powergamer darauf eingeht, kann keine Lösung sein. Mir schwebt ein anderer Weg vor: Die Spieler dürfen gerne bei jeder Aktion nach eigenem Dünken automatisch Erfolg haben, aber je mehr diese Option wahrgenommen wird, desto größer wird die Aussicht, dass sie zu einem späteren Zeitpunkt unausweichlich scheitern müssen. Und damit werden Erfolg und Fehlschlag zu einer abstrakten Ressource, auf der man die Mechanismen eines Spiels aufbauen kann.
Ein grobes Regelkonzept
Jeder Charakter wird – Risus lässt grüßen – durch eine Reihe frei formulierter Eigenschaften beschrieben, denen jeweils ein numerischer Wert zugewiesen ist. Dabei kann es sich um körperliche und geistige Attribute handeln, Beziehungen, besondere Ausrüstung – die einzige Auflage ist eine bestimmte Gesamtsumme, sagen wir 10.
Zudem erhält jeder Spieler zu Sitzungsbeginn eine bestimmte Anzahl an Erfolgsmarkern, vielleicht 5.
Der Spielleiter hingegen hat Richtlinien an der Hand, mit welchem numerischen Schwierigkeitsgrad – sagen wir auch hier von 1 (sehr leicht) bis 10 (heroisch) – er die Herausforderungen im Verlauf der Sitzung belegen kann. Gerade die hohen Werte wären natürlich mächtigen Gegnern und Bedrohungen zum Finale hin vorbehalten, während die niedrigen Werte die Schergen und anderen kleinen Hindernissen abbilden.
Sieht sich ein Spieler mit einer derartigen Herausforderung konfrontiert, so muss der Spielleiter einfach nur den dazugehörigen Schwierigkeitsgrad nennen. Um das Hindernis erfolgreich zu überwinden, muss die Summe der Werte aller in der Situation passenden Eigenschaften des Charakters sowie eventuell ausgegebener Erfolgsmarker mindestens dem Schwierigkeitsgrad entsprechen. Der Spieler darf nun erzählen, wie er die Herausforderung meistert.
Durch die freie Formulierung der Eigenschaften wird so sichergestellt, dass der Charakter in den gewünschten Situationen mit großer Wahrscheinlichkeit Erfolg hat, während er bei ihm unvertrauten Gelegenheiten umso stärker seine Ressourcen ausgeben muss. Der Spieler darf aber auch, obwohl bereits die Summe der Eigenschaftswerte ausreichend wäre, freiwillig scheitern.
Kann oder will ein Spieler keinen Erfolg haben, so erhält er vom Spielleiter so viele Erfolgsmarker, wie die Differenz zwischen Schwierigkeit und Eigenschaftssumme beträgt. Ist der Spieler freiwillig gescheitert, so beträgt die Eigenschaftssumme 0. Der Spielleiter beschreibt nun, wie sich die Situation, abhängig von Schwierigkeitsgrad und erreichter Differenz, für den Charakter verschlechtert.
Mit diesen knappen Regeln sollte sich ein sehr narratives Spielgeschehen ergeben, bei dem die Spieler frei über das dramaturgische Auf und Ab von Erfolg und Niederlage bestimmen können. Auch sollte ein Spieler wegen des starken Ressourcenmanagements diverse Strategien verfolgen können, wie er die Balance zwischen Triumph und Scheitern halten möchte. So ist es genauso legitim, stets kleine Rückschläge einzustecken, um später durch die gesammelten Erfolgsmarker einen heroischen Triumph zu erleben, als auch mit stolz geschwellter Brust jegliche Herausforderung zu meistern, um schließlich umso dramatischer zu unterliegen.
Vorbilder in der Popkultur gibt es reichlich: So sehen wir bei den Scharmützeln und Actionszenen von Indiana Jones ein spannendes Hin und Her, mal hat der Held die Oberhand, mal der Gegner, bis schließlich in einem letzten Aufbäumen der Mann mit der Peitsche gewinnt. Und man überlege andererseits nur, wie viele Niederlagen George McFly in Zurück In Die Zukunft einstecken musste, nur damit ihm im richtigen Moment der entscheidende Fausthieb gegen den übermächtigen Biff Tannen gelingt.
Bildquellen
Peter Paul Rubens: "Der Tod Hektors", Public Domain
Thomas Crane: "Life and Adventures of Mr. Pig and Miss Crane", Public Domain
3 Kommentare:
"Kann oder will ein Spieler keinen Erfolg haben, so erhält er vom Spielleiter so viele Erfolgsmarker, wie die Differenz zwischen Schwierigkeit und Eigenschaftssumme beträgt. Ist der Spieler freiwillig gescheitert, so beträgt die Eigenschaftssumme 0. Der Spielleiter beschreibt nun, wie sich die Situation, abhängig von Schwierigkeitsgrad und erreichter Differenz, für den Charakter verschlechtert."
Hier sorgt das Scheitern in besonders schwierigen Situationen für größere/häufigere Erfole im späteren Verlauf. abhänging davon, was für Geschichten erzählt werden sollen/welche Dynamik gewollt ist, würde ich stattdessen auch den umekehrten Ansatz (höherer Gewinn durch (freiwilliges) Scheitern in besonders leichten Situationen) ins Auge fassen, zum Beispiel so:
Kann oder will ein Spieler keinen Erfolg haben, so erhält er vom Spielleiter so viele Erfolgsmarker, wie die Differenz zwischen Schwierigkeit und Eigenschaftssumme beträgt. Dies gilt auch wenn der Spieler freiwillig gescheitert ist, in diesem Fall wird der Betrag der Differenz verwendet. Der Spielleiter beschreibt nun, wie sich die Situation, abhängig von Schwierigkeitsgrad und erreichter Differenz, für den Charakter verschlechtert.
Aber was du da vorschlägst, ist sehr nah an Fate dran. Einerseits einfacher (weil es immer geht, während Fate es an Aspekte knüpft), andererseits komplizierter, weil man rechnen muss. Fate erleichtert es mir, diese "der kann es doch" für das Spiel zu rationalisieren (Immersionsstörung), weil das ein Aspekt ist, der schon vorab "begründet" wurde. Mich würde sehr interessieren, ob das bei deinem System hingegen ein Problem wäre.
@blut_und_glas: Beide Varianten haben ihren dramaturgischen Reiz. In meiner Fassung ist die Belohnung größer, wenn man sich gegenüber größeren Gefahren ergibt, was ich von der Erzählung her reizvoller finde. Auch hadere ich damit, für ein nur kleines Hindernis, bei dem man trotz Kompetenz freiwillig scheitert, nach Deiner Rechenweise viele Erfolgsmarker zu vergeben.
@Karsten: Die Ähnlichkeit zu Fate liegt auf der Hand, tatsächlich dürfen die Eigenschaften auch bei meinem Regelgerüst gerne wie Aspekte in Fate formuliert sein - würde das schon die Immersion erleichtern? Risus habe ich nur als Beispiel angeführt, weil dieses neben einem frei formulierten Klischee auch einen numerischen Wert vergibt, dies tut Fate bekanntlich nicht.
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