RPG-Blog-O-Quest #18 – Magie und Technik

06.03.2017
Nachdem das Thema unlängst durch die deutschen Rollenspielblogs gewandert ist, erfragt die Blog-O-Quest Nummer 18 nach der eigenen Meinung, ob denn die Verquickung von Magie und Technik einen Sinn ergibt.



  1. Magie und Technik im selben Setting

    sind durchaus reizvoll, allzu oft aber nur unzureichend implementiert. Wichtig ist zunächst einmal die kulturelle Verknüpfung: Die Präsenz von chromglänzender Technik inmitten einer mittelalterlichen, mit Magie durchwirkten Fantasykultur wirkt befremdlich, schließlich stellt sie doch die Frage, ob nicht noch mehr da draußen ist, als man aus dem Alltag des Settings kennt. Wenn der Hintergrund aber dieses Rätsel nicht aufzulösen vermag, sondern das Auftauchen der Technik nur als einmaliges Gimmick einstreut, sollte man es lieber bleiben lassen.

    Die Einbindung der Magie in den nachvollziehbaren Stand der technischen Entwicklung eines Settings wirkt umso stimmiger und hat damit in meinen Augen auch ihre Existenzberechtigung. Aber Vorsicht: Viele Spielwelten vollziehen leider nicht den letzten Schritt, konsequent über die Möglichkeiten von Magie für die Entwicklung neuer technischer Konzepte und Apparaturen nachzudenken. So ist Shadowrun auf den ersten Blick natürlich ein Paradebeispiel für die Koexistenz von Magie und High-Tech; schaut man aber genauer hin, so existieren diese beiden Phänomene doch eigentlich getrennt voneinander. Schließlich haben schon die ersten Regeleditionen klargestellt, dass Magie beispielsweise keine Sicherheitskameras überlisten kann, auch kann ein Zauberer nicht die Matrix beeinflussen. Und Cyberware ist durch den damit einhergehenden Essenzverlust für einen Magier keine Option.

    Es geht aber auch anders: In der fernen Zukunft des Rollenspielsettings von Equinox (von mir hier für die Teilzeithelden besprochen) erschaffen spezielle Generatoren künstliche astrale Felder, um die Fähigkeiten von Mystikern nutzbar zu machen. Auf der Scheibenwelt experimentieren die Nachwuchszauberer der Unsichtbaren Universität mit dem magisch-technologischen Supercomputer Hex, mit Hilfe eines malenden Kobolds imitieren Ikonographen unsere irdischen Fotokameras. In der Welt Kaladesh von Magic: The Gathering, unlängst erst halboffiziell mit Regeln für DnD5 versehen, nutzen Erfinder den allgegenwärtigen Äther als Grundlage für Konstruktionen wie Flugschiffe und kampfstarke Mechakolosse. Und sind nicht auch die PKE-Geräte oder die Protonenpäckchen aus Ghostbusters letztlich der Versuch, mit technischen Mitteln der spirituellen Energie habhaft zu werden?

    Eine derartige Verquickung von Magie und Technik ist mir am liebsten.


     
  2. Ein abgestürztes UFO als Dungeon

    ist nichts wirklich Neues – alles mit einem unergründlichen Ganggewirr kann dafür herhalten, warum also nicht auch ein Raumschiff? Warhammer 40K kennt die verlassenen Space Hulks, in Prometheus erkunden Astronauten ein Labyrinth, dass sich schließlich als Flugobjekt entpuppt, und selbst in Indiana Jones und das Königreich des Kristallschädels findet sich am Grund eines südamerikanischen Tempels eine fliegende Untertasse.


     
  3. Hast Du schon einmal einen Roboter/Droiden/Cyborg gespielt und war das wie bei jedem anderen {N}SC oder hatte das eine besondere Note?

    Derzeit spielen wir schon seit geraumer Zeit DnD Eberron, dort verkörpere ich den Kriegsgeschmiedeten JNG-271 „Junge“. Mit seinem jämmerlichen Weisheitsattribut in Höhe von 6 (und dem daraus resultierenden Modifikator von -2) sind zwischenmenschliche Regungen für ihn ein Rätsel; tatsächlich unterscheidet er seine Gefährten bevorzugt nach deren Kleidung und Ausrüstung. Zu dumm, dass aber die Schurkin der Gruppe ein Gestaltwandler ist… Allzu oft kommen diese Nuancen aber nicht zum Tragen, denn letztlich ist „Junge“ der Kämpfer der Runde, und es wäre wohl nicht DnD, wenn nicht diese Eigenschaft am häufigsten zum Tragen käme.

    Aber auch in anderen Settings fände ich ansprechende Optionen, ein Kunstwesen zu spielen. Die Vorstellung, speziell bei Star Wars einmal die Rolle eines Droiden zu übernehmen, ist wohl die reizvollste. Wahrscheinlich müsste ich da aber einen Kompromiss eingehen: Zwar ist R2-D2 meine liebste Figur der gesamten Saga, aber ein unverständlich fiepsender Astromech wäre dann wohl eher ein Bremsklotz für die Gruppe. Von der reinen Optik gefallen mir aber auch die IG-100 Magna Guards aus Episode III, wenngleich diese Kampfmaschinen (im wahrsten Sinne des Wortes) wohl ebenfalls in Absprache mit dem Spielleiter einige Kompromisse für eine Rollenspielfigur nötig machten.


    Zuletzt kennt Gurps Transhuman Space Künstliche Intelligenzen als Spielercharaktere, aber zum einen wäre ich dabei dank eines reichen Fundus an Quellenbüchern im Regal wohl eher der Spielleiter, zum anderen kämen sich in unserer Runde wohl andere Systeme eher auf den Tisch.

     
  4. Was hältst Du von einem Ansatz wie bei Numenera, wo Technik zur Magie wird?
    Andere Antworten auf diese Blog-O-Quest haben das dritte Clarkesche Gesetz über die von Magie nicht unterscheidbare fortschrittliche Technik bereits hinreichend zitiert, aber es trifft nun einmal den Kern dieser Frage. Letztlich ist es nur die beschränkte Wahrnehmung, die wegen des Unverständnisses über die technisch-naturwissenschaftlichen Vorgänge ein Phänomen mit Magie zu erklären versucht. Solange diese Wahrnehmung, wie schon bei Frage 1) erläutert, stimmig in ein Setting eingebaut ist, ist das für meinen Begriff auch ein spannender Ansatz.

    Lässt man den Blick ein wenig schweifen, so findet man auch diverse Beispiele von Geschichten, in denen Figuren auf dem ungefähren Stand unserer technischen Entwicklung ihnen unbekannte Phänomene als göttlich oder magisch wahrnehmen. Die Verfilmung von Thor im ausschweifenden Marvel Cinematic Universe suggeriert etwa, dass die Lichtbrücke Bifröst letztlich von einer Maschine erschaffen wird, und wer weiß, welche vermeintlich göttlichen Kräfte der Asgardianer am Ende doch nur ihren Ursprung in weit fortgeschrittener Technik haben? In der Fernsehserie Babylon 5 und deren Ablegern verfügt der Orden der Technomagier über Fähigkeiten, die letztlich von Implantaten gesteuert wird, von anderen Völkern aber seit jeher als Magie bezeichnet wird.


     
  5. Was hältst Du von Magie {PSI/ die Macht} in SciFi-Settings?

    Vorsicht, hier werden meiner Meinung nach zwei Dinge miteinander vermengt, die jeweils für sich stehen. Magie wird ja gemeinhin als eine allgegenwärtige Form von Energie interpretiert, mit denen man Zaubersprüche speisen kann. PSI hingegen entspringt dem Geist eines Individuums. Letztlich gilt aber auch hier meine Antwort auf Frage 1) – solange es passend in ein Setting eingebunden ist, dürfen Magie und/oder Psikräfte gerne in einem SF-Hintergrund auftauchen. Beispielsweise vollbringt Equinox dieses über die Orden der Mystiker, Star Wars über die Orden von Jedi und Sith, und Babylon 5 über das Psi-Corps. Und ist dabei nicht auffällig, dass alle drei Beispiele mit Organisationen arbeiten, die sowohl die Meisterschaft über diese Phänomene voranbringen wollen, den Zugriff darauf aber strikt reglementieren?
     
  6. Außerdem gibt es eine Bonusfrage – diesmal wieder passend zum Karneval Rollenspiel und Bücher: Welches war das letzte Buch, welches Dich rollenspielerisch beeinflusst hat, ohne ein Rollenspielbuch zu sein? Inwiefern hat es Dich beeinflusst?

    Die Lektüre liegt zwar schon einige Jahre zurück, aber die Thursday-Next-Reihe von Jasper Fforde schreit, so finde ich, nach einer Umsetzung für das Rollenspiel. Hier offenbart sich eine parallele Welt, die gänzlich innerhalb von Büchern und Geschichten existiert, und ihre Bewohner sind sich dessen und der daraus entstehenden Möglichkeiten sogar bewusst. Perfekt also sowohl für den Bücherkarneval als auch für eine Rollenspieladaption – und leider habe ich nicht die geringste Ahnung, wie diese aussehen könnte.



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  • Die originalen Fragen zu Queste #018 finden sich bei Greifenklaue, alle Beiträge werden parallel in diesem Forumsthread gesammelt.

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