RPG-Blog-O-Quest #29 – Das perfekte Rollenspiel: Meine Antworten

02.02.2018
Im Februar 2018 habe ich nun schon zum zweiten Mal die Fragen der monatlichen Blog-O-Quest gestellt und wüsste gern, wie sich denn wohl andere das perfekte Rollenspiel vorstellen. Da darf ich selbst natürlich die Antwort nicht schuldig bleiben. Die Kurzfassung: Regelleicht, mit thematisch umfassenden Ergänzungen und ohne viel Schnickschnack drum herum.


  1.  Über- und Unterwürfeln, Poolsysteme, Karten ziehen oder erzählerische Fakten schaffen – die Liste der Mechanismen ist lang. Die perfekten Rollenspielregeln bieten reduzierten und übersichtlichen Crunch, ohne in lexikalische Listen von Fertigkeiten, Sondereffekten und Zaubersprüchen auszuarten. Narrative Systeme, die über Erzählrechte und –fakten funktionieren, sind zwar oft noch regelärmer, aber etwas spröde Zahlenjongliererei darf es für mich schon sein.
     

    Dazu reichen mir drei Attribute für Körper, Geist und Soziales, maximal ein Dutzend Fertigkeiten (die sechs Fertigkeitsgruppen aus Der Eine Ring gehen da schon in eine sehr gute Richtung) und vielleicht ein weiteres Dutzend Sonderfertigkeiten. Für übernatürliche Fähigkeiten (vulgo: Magie) wünsche ich mir einen Baukasten, der Bottom-Up von den mechanischen Spieleffekten her aufgebaut ist und erst am Schluss ähnlich den Trappings aus Savage Worlds die erzählerische Entsprechung in der Spielwelt obendrauf setzt. Das vergessene True Sorcery von Green Ronin aus der Zeit der DnD 3.0 OGL-Blase ging schon in diese Richtung, vollzog aber leider nicht den finalen Schritt weg von klar definierten Einzelzaubern.
     
     

    Bei den eigentlichen Mechanismen habe ich keinen wirklichen Favoriten – aber w6 sollte das System schon ausschließlich verwenden, denn nur der regelmäßige Hexaeder ist es, der wahrlich die Bezeichnung „Würfel“ verdient.
     
  2. EDO, Sword & Sorcery, Harte SF, Postapokalypse – so viele Genres. Das perfekte Rollenspielsetting habe ich für mich in Earthdawn gefunden. Ich liebe an dem Setting, wie es gängigen Elementen der Fantasy und Tropen des Rollenspiels einen stimmigen Unterbau im Hintergrund verschafft. Die strikte Gliederung in Adeptendisziplinen, der begrenzte Zugriff auf Magie in einem verseuchten Astralraum, die Erkundung der Ruinen von unterirdischen Zufluchten nach der jahrhundertelangen Plage – all dies vermischt sich zu einem großen, in sich geschlossenen Ganzen. Ergänzt um die allgegenwärtige Bedrohung der vielseitigen Dämonen, die Aufbruchsstimmung nach dem langen Verstecken unter der Erde und den Konflikt mit dem alten Lehensherrn Thera wird daraus die für mich eindeutig ansprechendste Rollenspielwelt.
     
     

    Diese ist dabei aber auch zutiefst verknüpft mit dem klobigen Regelsystem, das auch in der aktuellen Vierten Edition den Geist der 90er atmet. Es wäre wohl eine große Herausforderung, dieses auf ein so regelleichtes Gerüst zu adaptieren, wie ich es mir zu Frage 1) gewünscht habe, und dennoch die Stimmigkeit von Earthdawn zu erhalten.
     
  3. Aufwändige Hardcover, günstige Taschenbücher, Boxen oder PDFe. Das perfekte Starterprodukt besteht aus einem günstigen und kompakten Regelbuch, wie dies beispielsweise Savage Worlds mit der Explorer’s Edition vorgemacht hat. Und da das dazugehörige Regelsystem wie unter 1) beschrieben wahrscheinlich nicht so viele Seiten in Anspruch nähme, bliebe noch genug Platz, um die mitgelieferte Hintergrundwelt zu beschreiben.

    Parallel sollte auch eine Einführung im pdf-Format verfügbar sein, um im ersten Schritt die Neugierde zu stillen. Aber andererseits ist mein ideales Grundregelwerk ja auch so kompakt und kostengünstig, dass man fast schon direkt zum Spontankauf verleitet wird…

    Nun hadere ich aber schon seit langem damit, ob Rollenspiele überhaupt so forciert wie gegenwärtig in Buchform publiziert werden sollten – schließlich könnte wahrscheinlich nur das Boxenformat dafür sorgen, dass Rollenspiel auch wieder im klassischen Spielwarenhandel für potentiellen Nachwuchs zu finden wäre. Und zugegeben ermöglichen gut gemachte Boxen wie die für Dungeonslayers oder Splittermond mit den vorgefertigten Charakteren, Figuren und Karten ja auch einen guten Einstieg für unbedarfte Einsteiger.
     
       

    Aber letztlich soll es hier ja darum gehen, was meiner Idealvorstellung entspräche, und da finden Boxen keinen Platz – den reserviere ich lieber für die Kartons meiner ausufernde Brettspielsammlung.
     
  4. Metaplot und Sandkasten, Splat-Books und Hintergrundbände, One-Shots und Kampagnen – Möglichkeiten, sich in einem Rollenspiel auszutoben, gibt es viele . Die perfekten Ergänzungspublikationen erweitern erst einmal den Hintergrund. Ich liebe Weltenbau und die kleinen Finessen, die ein Szenario lebendig machen und eigene Ideen anregen, auch wenn es nicht die Detailfülle sein soll, die DSA so berüchtigt gemacht hat. Dazugehörige Regelergänzungen oder Spielwerte wären ein nettes Schmankerl, aber keine Notwendigkeit. Abenteuer – auch gern langfristig verbunden zu einer Kampagne – sind allerdings ein Muss, denn als berufstätiger Familienvater bin ich dankbar, wenn man mir da Arbeit abnimmt.

    Fast perfekt für meine Ansprüche hat diesen Ansatz WotC für das schon lange eingestellte Star Wars Saga gelöst. Neben eher klassischen Bänden, die sich jeweils ausschließlich Gegnern, Raumschiffen oder Droiden widmeten, präsentierten andere Publikationen alle Elemente für eine Ära des Star-Wars-Universums, in der man spielen konnte. So erschien etwa jeweils ein Buch für die Klonkriege, eines für die alte Republik, eines für die Übergangsphase aus The Force Unleashed oder für das Zeitalter der Rebellion. Diese beinhalteten dann den Rundumschlag über neue Regeln, Sonderfertigkeiten, Spezies, Ausrüstung und Weltenbeschreibungen, so dass man gezielt nur nach einem Buch greifen musste, um sich den gewünschten Aspekt des Settings herauszupicken.
     
       

    Erweitert um einige Abenteuerideen und vielleicht eine kleine Kampagne im offenen Format der Plot Point Campaigns aus Savage Worlds – ja, das wäre wirklich das perfekte Ergänzungsprodukt.
     
  5. Würfel, Spielleiterschirm, Kartenwerk oder Spielkarten. Das perfekte Rollenspielzubehör ist für mich meist nur überflüssiger Tinnef (manchmal beschreibt es das Jiddische doch am besten). Ich muss nicht für jedes System ein separates Würfelset mit einzigartigen Symbolen besitzen, Landkarten reichen mir als Teil von Ergänzungsbänden völlig aus, und Spielkarten mit Einzelwerten von Ausrüstung, Sonderfertigkeiten oder Zaubersprüchen sind für mich nicht mehr als überproduzierte Notizzettel. Lediglich ein Spielleiterschirm wäre eine Überlegung wert – aber wer braucht den schon bei einem so regelarmen Systemen, wie ich es mir unter 1) gewünscht habe?
     
  6. Bonusantwort: Und dieses perfekte Produkt darf dann gerne geschrieben / publiziert werden von ... tja, von wem eigentlich? Mir fiele jetzt kein Lieblingsdesigner oder –verlag ein, deren Namen ich auf dem Titel unbedingt sehen wollte. Lieber beschränke ich mich hier auf eine Negativauswahl, wer gefälligst die Finger davon lässt: Zum einen Fantasy Flight Games, da diese nur wieder den Produktkatalog mit redundantem Material aufblähten, und zum anderen Monte Cook, der trotz all seiner Meriten als Autor garantiert nur einen überbewerteten Kickstarter mit unnützen Gimmicks daraus machte.


Die Blog-O-Quest
  • An jedem Monatsersten stellen Würfelheld oder Greifenklaue, und inzwischen die deutsche Bloggerschaft in abwechselnder Reihenfolgen fünf Fragen/Lückentexte, welche auf Blogs, in Podcasts, Vlogs oder Foren beantwortet/ausgefüllt werden können.
  • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um das sich die Fragen drehen. Im Februar 2018 stammen diese von mir auf Spiele Im Kopf.
  • Über die Zusendung Eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. erfreuen die Macher sehr. Oder man verarbredet hier eine eigene Queste.
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, die Fragen zu beantworten, ist herzlich willkommen.
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in den Beiträgen benutzt werden.
  • Alle Beiträge werden parallel in diesem Forumsthread gesammelt.

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