Captain Future: Die Raumwellenfalle – ein Szenario für Savage Worlds

30.11.2019
Die unüberwindbaren Strömungen der Raumwellen sind schon immer eine Gefahr für die tapferen Piloten zwischen den neun Welten des Sonnenystems gewesen. Am berüchtigsten ist die Sargassosee in der Nähe des Mars, aus der es kein Entrinnen mehr gibt. Nun berichten Weltraumjockeys über zunehmende Raumwellen auf den Routen zwischen den neuen Welten, die ihre Reisen empfindlich stören. Hängt dieses Phänomen vielleicht mit dem Verschwinden eines Wissenschaftlers vom Merkur zusammen, der behauptete, eine Entdeckung gemacht zu haben, die das Sonnensystem für immer verändern wird?


Überblick
Dies ist ein Szenario für Die Neun Welten, meine Savage Worlds-Konvertierung von Edmond Hamiltons Captain Future-Romanen aus den frühen 40ern. Der merkurianische Wissenschaftler Tho Ranar hat die Forschungen aus der grauen Vorzeit seines Volkes vervollkommnet, die endlich die gefährlichen Raumwellen beherrschbar macht, denen kein Schiff entkommen kann. Nachdem er allerdings der Systemregierung auf der Erde von seiner Entdeckung berichtet hat, hat ein ranghoher Agent der Planetenpolizei diese Technik gestohlen und Tho Ranar beseitigt. Nun sorgt er aus dem Hintergrund dafür, dass mit Hilfe der Raumwellen die Piraterie wieder aufblüht.

Gemäß der Buchvorlage spielt die gesamte Handlung in unserem Sonnensystem. Eine Adaption auf die interstellaren Welten gemäß der Fernsehserie aus den 80ern ist möglich, aber behutsam anzugehen. Zum einen haben die Raumwellen aus den Romanen dort keine Rolle gespielt, zum anderen sind diese wegen der großen interstellaren Entfernungen und Möglichkeiten für Umwege vielleicht keine so große Bedrohung mehr.

Als Spielfiguren eignen sich natürlich die Future-Mannschaft und ihre Freunde, aber auch eine Runde nur bestehend aus Agenten der Weltraumpolizei wäre denkbar.


Die Vorgeschichte
Die Kultur des Merkur ist zwar uralt, hat aber nie den Weltraum erobert wie die Marsianer und später die Erdlinge. Dennoch gab es in frühen Epochen der Merkurianer Versuche, den Orbit des eigenen Planeten zu erkunden. Dabei stellte man schnell fest, dass neben der Sonnenhitze auch die Raumwellen (auch Ätherwellen genannt) ein Risiko darstellen. Diese sind um Merkur nicht so gefährlich zentriert wie der Sargassoraum des Mars, sondern entstehen gerade wegen der Sonnennähe und deren Strahlung spontan und mit unberechenbarer Heftigkeit. Einmal von einer Raumwelle erfasst, vermag ein Raumschiff dieser nicht mehr zu entkommen. Dieses Hindernis war ein weiterer Grund, warum die frühen Merkurianer ihre Welt nie verlassen haben.

Dennoch hatten sich in dieser Zeit zahlreiche merkurianische Wissenschaftler diesem Phänomen gewidmet. Die Experimente des Jels Jinko erkannten die Raumwellen zwar als Vibrationszustände des den Raum erfüllenden Äthers, doch sah der Gelehrte sich nicht in der Lage, dieses Phänomen künstlich zu erzeugen. So verschwanden seine Erkenntnisse schließlich bis heute in der Interplanetarischen Bibliothek der Sonnenstadt im Zwielichtgürtel des Merkur.


Erst vor einigen Jahren wurden diese Aufzeichnungen von dem talentierten Physiker Tho Ranar wiederentdeckt. Zusammen mit seinem Assistenten Zon Van richtete Ranar auf der Heißseite des Merkur ein Labor ein, da dort durch die Sonnenhitze besonders viele spontane Raumwellen entstehen und wieder kollabieren.
Tho Ranar konnte durch seine Forschungen einen Apparat konstruieren, der selbst Raumwellen erzeugen, neutralisieren und verändern kann. Da dem Merkurianer die Bedeutung seiner Erfindung sofort bewusst war, meldete er diese sofort bei der Systemregierung in New York - und, wenn die Spieler diese verkörpern sollten, die Future-Mannschaft - damit sie auf keinen Fall in falsche Hände geriete.

Allerdings hat ein ranghohes Mitglied des Geheimdienstes und ehemaliger Planetenpolizist, der Saturnier Quinno Quann, von Tho Ranars Erfindung erfahren und beschlossen, sie für seine Zwecke einzusetzen. Mit anderen korrupten Planetenpolizisten riss er die Apparaturen des Forschers an sich und zerstörte das Labor. Der merkurianische Assistent Zon Van konnte knapp entkommen und wird seitdem von den Schurken gesucht. Gleichzeitig sorgen die Verbrecher über Möglichkeiten als Systemagenten dafür, dass der Verdacht für Tho Ranars Verschwinden und die plötzlichen Schiffentführungen auf andere gelenkt wird.

Die Gauner um Quinno Quann haben derweil eine neue Basis auf der Merkur-Heißseite auf den Feuerinseln im Bleisee eingerichtet. Von dort aus starten sie nun Überfälle auf Frachtraumer, indem sie ihnen unbemerkt folgen und sie mit künstlich erzeugten Raumwellen festsetzen. Die Mannschaften werden gefangen genommen und müssen als Zwangsarbeiter in den Minen unter der Basis schuften, denn die dortigen Wolfram-Vorkommen sind als Supraleiter essientieller Bestandteil von Tho Ranars Konstruktion.
Während Quinno Quann von seiner Position beim Geheimdienst aus lukrative Ziele ermittelt und Spuren verwischt, übernimmt der Terraner Martin Kurth die Leitung der Station und der Überfälle. Kurth ist bei seinen Kollegen zwar seit langem als zwielichtige Gestalt verschrien, aber unter der Deckung von Quann kann ihm auch hier niemand etwas nachweisen.

Gleichzeitig geraten aber auch zwei andere Personen unter Verdacht: Zum einen profitiert der venusische Handelsmagnat Kwos Amo von den Raubüberfällen, zum anderen soll der merkurianische Syndikatsboss Zhyn Boran den ermorderten Wissenschaftler Tho Rhanar unterstützt haben.



Dramatis Personae
Alle hier beschriebenen NSC zählen als Wildcard.

Quinno Quann, saturnischer Agent der Systemregierung
Der großgewachsene, schlacksige Saturnier ist schon in jungen Jahren der Planetenpolizei beigetreten, doch viele Jahre im Kampf gegen das Verbrechen haben in verbittert werden lassen. Inzwischen aufgestiegen zum Agenten des Geheimdienstes ist er zu der Überzeugung gekommen, dass der Kampf gegen das Verbrechen letztlich sinnlos ist. So lässt er inzwischen seine weitreichenden Kontakte spielen, um sich selbst zu bereichern.
Quann wird zunächst hinter den Kulissen seinen Handlanger Martin Kurth die Drecksarbeit der Überfälle überlassen. Geriet dieser aber zunehmend in Verdacht, wird der Saturnier sich den Abenteurern als Verbündeter anbieten, um ihren Fortschritt genau überwachen zu können.

Attribute: Geschicklichkeit w6, Konstitution w6, Stärke w6, Verstand w8, Willenskraft w8
Fertigkeiten: Einschüchtern w6, Mumm w10, Schießen w8, Überreden w10, Wahrnehmung w8
Bewegungsweite: 6, Parade: 2; Robustheit: 5, Charisma: 0
Handicaps: Übermütig (schwer)
Talente: Anführer (Truppen innerhalb 5" +1 für Erholung), Tierempathie (Bennis für Tiere ausgeben), Gefolge (5 Gefolgsleute)
Ausrüstung: Atomflammer (wie Plasmapistole, Science-Fiction-Kompendium)


Martin Kurth, terranischer Planetenpolizist
Kurth ist schon seit vielen Jahren bei der Planetenpolizei, auch wenn er dort keinen guten Ruf hat. Immer wieder wurden dem kleingewachsenen Terraner mit dem schütteren Haupthaar dubiose Verbindung in die Unterwelt der neun Welten nachgesagt, obwohl interne Untersuchungen ihm nie etwas nachweisen konnten. Dabei ist die Liste der Anklagepunkte und zwielichtigen Geschäfte lang: Bestechung durch das Sumpfnatter-Syndikat auf der Venus oder Bereicherung bei der Aushebung der Geldwäsche-Geschäfte des marsianischen Industriellen Zah Zenna.
Offiziel ist Kurth vom Geheimdienst der Systemregierung mit dem Fall der gekaperten Frachtraumer beauftragt und erhält seine Befehle von niemand anderem als Quinno Quann, von dem seine wahren Aktivitäten auch gedeckt werden. Derart abgesichert ist er sich seiner Sache allerdings schon zu sicher, so dass er immer wieder versehentliche Spuren hinterlassen wird, mit denen man ihm auf die Schliche kommen kann.

Attribute: Geschicklichkeit w6, Konstitution w6, Stärke w8, Verstand w6, Willenskraft w10
Fertigkeiten: Einschüchtern w10, Kämpfen w8, Provozieren w6, Schießen w8, Wahrnehmung w6
Bewegungsweite: 6, Parade: 6; Robustheit: 4, Charisma: 0
Handicaps: Klein (Robustheit -1)
Talente: Beziehungen (mächtige Freunde), Schmutzige Tricks (+2 auf Tricks)
Ausrüstung: Atomflammer (wie Plasmapistole, Science-Fiction-Kompendium)



Kwos Amo, venusischer Handelsmagnat
Der gutaussehende Venusier hat in den letzten Jahren mit dem geerbten Vermögen seiner Familie ein florierendes Handelsunternehmen aufgebaut, dass von seinem Hauptsitz in Venusopolis Frachtschiffe zu allen neun Welten schickt. Seinen Erfolg verdankt er vor allem seinen ungeheuer charmanten Auftreten und seinen Beziehungen in der venusischen Oberschicht. Da die Preise durch die ungeklärten Überfälle drastisch ansteigen, ist Amo als Profiteur im engeren Kreis der Verdächtigen. Der Venusier nimmt die Anschuldigungen aber sehr gelassen - statt die Ermittler zu unterstützen, geht er in ihrer Anwesenheit demonstrativ seinen Geschäften oder Freizeitbeschäftigungen nach.

Attribute: Geschicklichkeit w4, Konstitution w6, Stärke w6, Verstand w10, Willenskraft w8
Fertigkeiten: Mumm w8, Wahrnehmung w8
Bewegungsweite: 6, Parade: 2; Robustheit: 5, Charisma: 4
Handicaps: Übermütig (glaubt, alles tun zu können)
Talente: Attraktiv (Charisma +2), Charismatisch (Charisma +2)


Zhyn Boran, merkurianischer Syndikatsboss
Der bullige merkurianer ist ein weithin bekannter Verbrecherboss, auch wenn er seit langem erfolgreich die Fassade eines einfachen Geschäftsmanns in der Merkurstadt Izli aufrecht erhält. Tho Ranar hatte die nötigen Geldmittel für sein Labor auf der Heißseite von Boran erhalten und statt somit in der Schuld dieses unerbittlichen Gangsters, was ihn zu einem der Hauptverdächtigen macht.

Attribute: Geschicklichkeit w6, Konstitution w8, Stärke w10, Verstand w6, Willenskraft w6
Fertigkeiten: Einschüchtern w10, Kämpfen w8, Provozieren w8
Bewegungsweite: 6, Parade: 6; Robustheit: 7, Charisma: 0
Handicaps: Blutrünstig (nimmt keine Gefangenen)
Talente: Eiserner Wille (Einschüchtern/Provozieren +2), Kräftig (Robustheit +1)
Ausrüstung: Atomflammer (wie Plasmapistole, Science-Fiction-Kompendium)


Zon Van, merkurianischer Assistent
Der junge Merkurianer hat zwar ein gutes Händchen für Technik, aber letztlich fehlt ihm die Brillanz für eine wirklich große Karriere. So hat er sich bereits bei mehreren Forschern und Ingenieuren als Assistent verdingt, bis er in die Dienste von Tho Ranar geraten ist. Ganz verstanden hat er die physikalischen Prinzipien nie, die sein Arbeitgeber entdeckt hat, aber die Maschinerie zur Manipulation der Raumwellen beherrscht er wie kein zweiter. Seit der Zerstörung von Ranars Labor ist Zon Van auf der Flucht und wechselt beständig zwischen den großen Städten des Merkur. Den Planeten endgültig verlassen will er aber nicht.

Attribute: Geschicklichkeit w8, Konstitution w6, Stärke w4, Verstand w8, Willenskraft w6
Fertigkeiten: Heimlichkeit w6, Überleben w6, Umhören w4, Wissen (Ingenieur) w8
Bewegungsweite: 8, Parade: 2; Robustheit: 5, Charisma: 0
Handicaps: Feigling (-2 gegen Furcht)
Talente: Flink (Bewegung +2, Sprint w10)


Die Raumwellen und der Äthereffekt

Das auch als Ätherwellen bekannte Phänomen ist der Schrecken jedes Raumfahrers. Die unsichtbaren und nur schwer messbaren Raumwellen bewegen sich durch den Äther zwischen den Welten und erfassen jegliche Materie, die ihren Weg kreuzt. Diese wird dann von den Wellen erfasst und in die gleiche Richtung mitgerissen. Die gefährlichste Ausprägung dieses Phänomens ist das Sargassomeer in der Nähe des Mars. Über die Jahre sind Felsbrocken und Raumschrott, aber auch Dutzende Raumer unrettbar in diesem Strudel gestrandet.

Die Forschung von Tho Ranar hat die Raumwellen zum ersten Mal vollständig entschlüsselt: Sie entstehen durch Vibrationszustände des Äthers, die die Intensität und Flussrichtung bestimmen. Natürliche Wirbel heben einander zumeist gegenseitig auf, wodurch keine messbare Flussrichtung entsteht. Durch gezielte magnetische Impulse können diese Vibrationen modifiziert werden, so dass existierende Raumwellen zum Kollabieren gebracht oder in ihrer Flussrichtung verändert werden können. Auch neue Ätherwellen können so erzeugt werden.

Für die Magnetspulen hat sich das Metall Wolfram als ideal herausgestellt. In der Kälte des Weltraums können schon kleine Spulen dieses Supraleiters den Äthereffekt auslösen, allerdings wird das Material dabei auch starker Belastung ausgesetzt und muss nach jeder Verwendung ersetzt werden. Die Schurken verstecken sich deshalb auf der Heißseite des Merkur auf den Feuerinseln im Bleisee, wo sie unentdeckte Wolframvorkommen von gefangenen Raumfahrern abbauen lassen.

Die Schiffe der Raumpiraten unter Martin Kurth sind jeweils mit drei Spulen an ihrer Front ausgestattet. Um eine Welle zu erzeugen, die stark genug ist, um ein anderes Schiff zu ergreifen, müssen alle drei Spulen eingesetzt werden. Alternativ können mehrere Schiffe einzelne ihrer Spulen zusammen verwenden. Einmal derart erzeugte Raumwellen kollabieren nicht, sondern müssen durch einen weiteren Einsatz neutralisiert werden.

Ein Schiff, das von Raumwellen erfasst wird, muss eine Probe auf Fliegen mit einer Steigerung bestehen, um seinen Kurs unbehelligt fortsetzen zu können. Für jede folgende Probe ist jeweils eine zusätzliche Steigerung nötig, um der Welle noch zu entkommen. Ansonsten wird das Raumschiff in der Geschwindigkeit und Richtung der Welle vorangetrieben.




Ermittlungen
Während Berichte über Schiffsentführungen und die Gerüchte um neue Herde von Raumwellen unter Raumfahrern schnell die Runde machen, stehen die Behörden vor einem Rätsel. Der beste Hinweis, um die Ermittlungen zu starten, ist der auf Tho Ranar und seine Forschungen.


Nachforschungen im Weltraum
Das neuerdings vermehrte Verschwinden von Raumschiffen bleibt der Öffentlichkeit nicht lange verborgen. Piloten, die von den künstlichen Raumwellen erfasst werden, melden diese sofort per Funk weiter, um vor diesem Hindernis zu warnen. Die meisten dieser Sprüche enden auch damit, dass die Crew ihr Schiff aufgibt, um nicht in einen unentinnbaren Strudel gezogen zu werden. Danach fehlt jegliche Spur von der Mannschaft, da diese von den Raumpiraten auf deren Basis für die Minenarbeit entführt wurden.

Bemerkenswert ist, dass die neuen Raumwellen sich unter den vier inneren Planeten bilden, keine verschollenen Raumer sind jenseits des Asteroidengürtels gemeldet worden. An den von den Piloten gemeldeten Stellen lassen sich zwar noch Raumwellen messen, diese sind aber relativ schwach und für einen Standardraumer gut zu überwinden. Finden die Messungen nach längerer Zeit statt, sind die künstlichen Wellen bis dahin kollabiert.

Umfassendere Analysen der jeweiligen Orte des Verschwindens ergeben allerdings einen auffällig hohen Anteil von Wolframcarbid-Partikeln. Diese entstehen bei der Erhitzung der Wolframspulen während ihres Einsatzes zur Raumwellenmanipulation und machen den regelmäßigen Austausch notwendig.
Da die Forschungen von Tho Ranar bisher im verborgenen geblieben sind, reicht die Entdeckung des Wolframcarbids noch nicht aus, um daraus auf die künstliche Erzeugung von Raumwellen zu schließen.


Nachforschungen bei der Planetenpatrouille

Quinno Quann hat sofort nach Eingang von Tho Ranars Meldung über dessen Entdeckung begonnen, diese Erfindung für seine Zwecke zu nutzen und falsche Spuren zu legen. Direkt beauftragt mit diesem Fall hat er Martin Kurth, obwohl diese Entscheidung wegen des schlechten Rufs des Terraners bei der Patrouille für einiges Stirnrunzeln gesorgt hat. Kurth wird damit auch der erste Ansprechpartner für die Abenteurer sein.

Im Hintergrund jedoch führt er die weiteren Raubzüge durch. Dabei geht er recht wahllos vor und sucht schlicht bei der Prüfung von Raumhafenpapiere spontan lohnenswerte Beute, wobei er Schiffe des Venusiers Kwos Amo bewusst ausspart. Da er aus seinem Zugriff auf diese Daten keinen Hehl macht, ist es nicht schwer, ihn auf diesem Wege mit den Überfällen in Verbindung zu bringen. Wird er aber zu sehr unter Druck gesetzt, versteckt er sich hinter dem schützenden Einfluss seines Vorgesetzten Quann.

Kurth legt mehrere falsche Fährten, um Unbeteiligte unter Verdacht zu setzen. Diese Spuren verfolgt er vor allem selbst und zeigt sich überschwänglich dankbar für Hilfe, die ihm die Abenteurer dabei anbieten. Zum einen will er den Verdacht auf den Venusier Kwos Amo lenken, der ein lukratives Handelsunternehmen von Venusopolis aus führt, indem dessen Schiffe von den Piratenüberfällen verschont bleiben. Kurth lädt den Magnaten regelmäßig zu Verhören oder sucht ihn in dessen Villa auf der Sumpfwelt auf, wobei er auch hier gerne die Befragung den Abenteurern überlässt.

Zum anderen lässt er die Untersuchungen um die Nachricht von Tho Ranar Sande verlaufen. Als Verdächtigen hat er mit nur wenig Nachforschungen den merkurianischen Syndikatsboss Zhyn Boran ausgemacht, der dem Wissenschaftler zu Wucherzinsen die finanziellen Mittel für dessen Labor auf der Heißseite gestellt hat.

Martin Kurth verhält sich bei seinen Machenschaften sehr durchsichtig, zu sicher ist er sich des Schutzes durch Quinno Quann. Schaffen es die Abenteurer, den Terraner zu isolieren und in die Mangel zu nehmen, bricht sein Widerstand schnell zusammen. Allerdings wird Quann seinen Schergen dann schnell fallenlassen und dafür sorgen, dass dieser ohne große Verzögerung auf das Hochsicherheitsgefängnis auf dem Plutomond Zerberus verfrachtet wird, bevor der Saturnier als wahrer Kopf hinter der Organisation auffällt.

Aber auch Quinno Quann kann man auf die Schliche kommen, da Kurth regelmäßig mit seinem Boss Kontakt hat, sei es persönlich im Sitz der Systemregierung in New York oder per Funkübertragung. Schaffen es die Abenteurer, solche Gespräche abzuhören oder gar aufzuzeichnen, ist auch der Drahtzieher der Piratenbande überführt.


Nachforschungen auf dem Merkur
Auf dem sonnennächsten Planeten gibt es zwei Spuren, denen die Abenteurer nachgehen können: Den geheimnisvollen Forschungen des Tho Ranar und seines Assistenten Zon Van und den Machenschaften des Syndikatsbosses Zhyn Boran.

Hört man sich in akademischen Kreisen um, so kann man schnell Ranars wissenschaftliches Steckenpferd, die Raumwellen herausfinden. Diverse Studien und Thesen, die der Merkurianer veröffentlicht hat, geben zudem vage Hinweise auf die älteren Forschungen des Jels Jinko vor tausenden Jahren. Geht man dieser Spur allerdings nach und versucht sich in Jinkos Arbeiten einzulesen, so wird man in der Interplanetaren Bibliothek in der Sonnenstadt allerdings feststellen, dass alle Werke, die diesen Namen erwähnen, gestohlen oder zumindest die wichtigen Seiten daraus entfernt worden sind. Hier kann die Nachfrage bei anderen Wissenschaftlern, die sich mit Raumwellen beschäftigen, helfen.
Das ursprüngliche Labor von Tho Ranar auf der Heißseite ist leicht aufzuspüren, aber völlig zerstört. Da auch der schützende Hitzeschild der Anlage vernichtet ist, finden sich nur noch verkohlte, halb geschmolzene Überreste, aus denen sich keinerlei Hinweise auf Ranars Forschungen finden lassen.

Gangsterboss Zhyn Boran derweil ist leicht zu finden. Obwohl seine zwielichtigen Geschäfte allgemein bekannt sind, pflegt er weiterhin die Fassade eines erfolgreichen Geschäftsmanns in der Merkurstadt Izli. Für Agenten der Systemregierung ist es zwar schwierig, bis zu Boran persönlich vorzustossen, doch dieser steht freimütig Rede und Antwort.
Tatsächlich hat er Tho Ranar Geld geliehen, in der Hoffnung auf stattliche Gewinne bei dessen Erfolg, doch nun sucht er selbst den Wissenschaftler und dessen Assistenten Zon Van. Er ist sicher, dass beide sich nur verstecken, weil sie sein Geld nicht zurückzahlen können. Boran hat auch Hinweise auf den Verbleib von Zon Van, rückt diese aber nur unter großem Druck oder für eine angemessene Entschädigung heraus.

Zon Van hatte die Attacke der verräterischen Planetenpolizisten mit knapper Not überlebt und ist seitdem auf der Flucht. Ständig wechselt er seinen Aufenthaltsort zwischen den großen Städten des Merkur, wobei ihm auch schon längst seine Finanzen zur Neige gegangen sind und eine Flucht vom Planeten selbst unmöglich machen. Inzwischen vermag sich Van nur von Tag zu Tag durchzuschlagen, was ihn einerseits für die Häscher von Zhyn Boran und die korrupten Polizisten unter Martin Kurth zunehmend leicht auffindbar macht. Schaffen es die Abenteurer, als erster auf Zon Van zu treffen, erzählt dieser ihnen mehr (bei der Future-Mannschaft) oder weniger (bei Planetenpolizisten) von der wahren Geschichte: Dass Tho Ranars Labor von Agenten der Systemregierung selbst vernichtet und der Forscher getötet wurde.


Ein Köder
Um die Methoden und Basis der Schurken herauszufinden, können die Abenteurer sich als normale Frachterpiloten verdingen. Dabei müssen sie allerdings darauf achten, dass weder Kurth noch Quann von dem Plan Wind bekommen, da ihr Schiff sonst von den Piraten unbehelligt bleibt.

Mit den passenden Geräten an Bord ist es möglich, die Magnetimpulse zu messen, mit denen die künstlichen Raumwellen erzeugt werden. Ohne das Wissen um Tho Ranars Forschungen ist es allerdings nicht möglich, den Fluss im Äther festzustellen. Anschließend können die Abenteurer das Schiff aufgeben oder sich von den Piraten gefangen nehmen lassen, worauf sie als Arbeiter in die Wolframmine geschickt werden. Zwar könnten die Mitgefangenen zu einem Ausbruch überredet werden, die Flucht von den Feuerinseln ist ohne fremde Hilfe aber fast unmöglich. 



Eine Alternative wäre, dalls die Abenteurer bereits Martin Kurth verdächtigen, sich in guter Verkleidung als abtrünniger Planetenpolizist auszugeben und Mitglied der Piraten werden zu wollen. Wird der Spion allerdings erwischt, erwartet auch ihn ein Schicksal in den Wolframminen. Ansonsten ist es in der geheimen Basis möglich, die nötigen Beweise gegen die Bande zu sammeln und ihre Operation zu sabotieren. Hinweise auf Drahtzieher Quann sind allerdings schwer zu erlangen, sind dessen Funksprüche doch verschlüsselt und stets in Verkleidung mit verzerrter Stimme. Zumindest wird so aber klar, dass Kurth nur ein kleines Rad in einem größeren Spiel ist.


Die Basis in den Feuerinseln
Das Hauptquartier der Raumpiraten wurde krude in die Inseln inmitten des Merkurmeers aus geschmolzenem Blei gegraben. Um sich zu nähern, braucht es nicht nur die üblichen Hitzeschilde wegen der grausamen Sonnenhitze, sondern auch Atemmasken gegen die giftigen Dämpfe.

Die Basis selbst besteht aus grob in den Fels gehauenen Tunneln, über die ein überlebenswichtiger Hitzeschild gespannt ist. Darunter findet sich auf der obersten Ebene der Energiegenerator für die Station sowie ein enger Hangar für die Piratenschiffe mit den Raumwellengeneratoren. Auf der Ebene darunter sind die Quartiere und Labore für die Verarbeitung des abgebauten Wolframs. Ganz unten schließt sich der kleine Minenkomplex mit rudimentären Bergbaumaschinen und den Zellen der entführten Piloten.

Sollten die Abenteuer die Statiom mit roher Gewalt stürmen, so werden die Piraten alle Spuren ihrer Verbrechen zu tilgen versuchen.  Unter Führung von Martin Kurth wird dieser seine Leute auf die Wellenschiffe beordern und nach Abheben den Energiegenerator für den Hitzeschild zerstören. Nicht nur Tho Ranars Erfindung wäre dann für immer verloren, auch die entführten Piloten wären dem sicheren Tod geweiht.
Kurth wird für die Zerstörung aber auch bezahlen müssen: Quann wird dafür sorgen, dass die nötigen Beweise für die Taten des Terraners auftauchen. Kurth wird dann im Gefängnis des Zerberus schmachten, während der Saturnier alle verbleibenden Hinweise vernichtet, die ihn mit der Piraterie in Verbindung bringen könnten.


Nachspiel
Tho Ranars Entdeckung ist eine Sensation, sobald sie an die Öffentlichkeit gerät. Gerade da die Sargasso-See, der unentrinnbare Raumwellen-Strudel in der Nähe des Mars so keine Gefahr mehr darstellt, eröffnet dies völlig neue Möglichkeiten in der Raumfahrt zwischen den neun Welten. Andererseits haben die Machenschaften von Quinno Quann aber auch gezeigt, wie gefährlich diese neue Technik ist. Vielleicht mögen die Abenteurer entscheiden, ob sie Ranars Apparaturen dem System zugänglich machen wollen, oder ob diese für weitere Forschungen in einem Labor verschwinden.


Hinter den Kulissen
Für dieses Szenario, geschrieben für das Karnevalsthema "Fallen", standen für mich die Raumwellen sofort als Thema fest, ist dies doch in Form des Sargassomeers eine Falle, der Captain Future in Hamiltons Romanen gleich zweimal zu entkommen vermag. Schwieriger war eine - nach Pulpmaßstäben - ausreichende Erklärung für dieses Phänomen und die Apparaturen, die diese beherrschen können. Hier lag die Lösung zum Glück in der originalen englischen Bezeichnung der "ether-currents". Beim Nachschlagen des Begriffs "Äther" auf Wikipedia offenbarten sich mir etliche Theorien zu diesem ominösen Stoff, der bis zu Einsteins Relativitätstheorie herangezogen wurde, um unsere Welt zu erklären. Tatsächlich gab es sogar eine Theorie der Molekularwirbel des Äthers nach James Clerk Maxwell, die dann für meine Erklärung in diesem Szenario herhalten musste.

Für die Auswirkungen der Raumwellen an sich hatte ich ursprünglich eine stärkere Variante der Kraft "Element manipulieren" angedacht. Da aber die Fahrzeugregeln von Savage Worlds Kleinigkeiten wie Strömungen gar nicht erst berücksichtigen, habe ich diese Idee schließlich verworfen und den Effekt auf die zunehmend schwieriger werdende Probe zum Entkommen reduziert.



Dieser Artikel ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs im November 2019 mit dem Thema "Fallen". Die Moderation liegt bei mir auf Spiele im Kopf, alle Beiträge des Monats werden zudem in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs aufgelistet.

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