Für die Hälfte der Gilden des Magic-Settings Ravnica habe ich bereits beispielhafte Slayers-Szenarien vorgestellt, nun folgt ein weiteres für den gesetzgebenden Azorius-Senat. Auch hier habe ich mich wieder schwergetan, weil kaum eine andere Gilde Recht und Ordnung so eindeutig personifiziert. Die zündende Idee kam schließlich über den Sofortzauber “Mit Stummheit schlagen”, der gewirkte Zauber als Beweismittel beschlagnahmt.
Unlängst habe ich erneut zwei Gilden des Magic-Settings Ravnica für das Rollenspiel Slayers vorgestellt, für die nun pflichtbewusst jeweils ein Szenario folgt. Für das Abenteuer eine Bedrohung zu finden, die der rechtschaffenen Gilde der Boros-Legion entspringt, die sogar die Polizeikräfte Ravnicas stellt, entpuppte sich als Herausforderung. So hat dieses Szenario auch einen wesentlich stärkeren Schwerpunkt auf Detektivarbeit als meine früheren Slayers-Abenteuer in Ravnica.
Nach einer arbeitsbedingten Pause ist nun das vierte Szenario für Slayers mit den bisher beschriebenen Gilden in der MtG-Welt Ravnica vollendet. Weiterhin sehr gradlinig, müssen die Jäger sich dem Mysterium eines überwucherten Parks des Selesnija-Konklave widmen - einer Gilde, die eigentlich für ihren Sinn für Ordnung und Harmonie bekannt ist.
Weiter geht es mit dem dritten Abenteuer-Szenario für Slayers in der MtG-Welt Ravnica. Auch dieses kleine Abenteuer ist sehr gradlinig, genau so, wie die ungehemmte Gilde, der die Idee zugrunde liegt. In ihrem Steten Streben, die Zivilisation der Riesenstadt zu zerstören und der Natur wieder ihren alten Platz zurückzugeben, hat ein Schamane der Gruul-Clans ein verlassenes Elendsviertel zu rumpelndem Leben erweckt, dass sich nun einen zerstörerischen Weg durch den Distrikt bahnt.
Mit einiger Verzögerung folgt nunmehr das zweite Szenario für Slayers, das sich einer der Gilden von Ravnica widmet. Was als harmlose Ungezieferjagd beginnt, endet mit einem der biomagisch gezüchteten Kreaturen des Simic-Kombinats, die unerwartete Eigenschaften aufweist.
Nachdem ich im letzten Beitrag begonnen habe, das MtG-Setting Ravnica als Hintergrund für das Indie-RPG Slayers aufzubereiten, folgt hier nun auch ein spielbares Szenario. Hauptrolle spielt ein marodierendes Elementarwesen, das seine Dienste nicht ganz so erfüllt, wie sich die experimentierfreudigen Wissenschaftler der Izzet-Liga das vorstellen.
Humblewood - schon wieder. Ein Abenteuer, um das Setting vorzustellen- schon wieder. Diesmal ist der Schauplatz Erlenherz, die riesige Baumstadt im Zentrum Humblewoods.
Immer noch Humblewood: Eine der spannenderen Regionen sind die Mokksümpfe, in denen bizarre Schlicke wegen ihrer Verwertbarkeit als magische Ingredienzen aktiv gejagt werden. Aus meinen Überlegungen über solche Jäger und neue Schleime ist schließlich ein kleines Abenteuer entstanden
Kleinenanger, ein kleiner Weiler bewohnt von einigen Bauernfamilien, sieht sich zunehmend von der sich ausbreitenden Asche des Verbrannten Hains bedroht. Nun setzt man dort alle Hoffnung in die magischen Kältelaternen, die der Druide Telwen Gnau in das Dorf gebracht hat.
Schon zu Beginn der Geißel in der Welt von Earthdawn vermochte ein meisterhafter Geisterbeschwörer den unersättlichen Schrecken Vielrachen in einem begonnenen Kaer einsperren. Seitdem harren Gefangener und Wärter gemeinsam in ihrem Karzer aus, das nur einer von ihnen verlassen wird.
In einer namenlosen Fantasywelt entledigt sich die Gerichtsbarkeit ihrer Verurteilten, indem sie diese in ein Loch ohne Wiederkehr hinabwirft. Dieses Gefängnis geht aber tiefer, als man an der Oberfläche ahnt.
Eine automatisierte Forschungsmission ist verschollen. Der Frachter Kongregator hatte die Aufgabe, die Lebensformen der Galaxis zu katalogisieren und dabei möglichst viele Proben einzusammeln. Das Schiff befand sich auf seinem planmäßigen Kurs, als unerwartet sämtliche Kommunikation abbrach und nun nur noch der letzte Standort bekannt ist. Sowohl für die Wirtschaft als auch für die Wissenschaft wäre der Verlust der Kongregator ein Desaster, so dass nun Suchmannschaften den Frachter aufspüren sollen. Ein SF-Szenario.
Wie alle anderen Passionen in der Provinz Barsaive von Earthdawn haben auch die drei verrückten Passionen Dis, Raggok und Vestrial Wallfahrtsorte, die unter ihren Anhängern besondere Bedeutung haben. Die Jünger des Dis, Schutzherr von Bürokratie und Sklaverei, wissen um die Ruine eines uralten Archivs aus der Zeit vor der Plage, dessen Standort die Passion aber nur den Würdigsten offenbart.
Der Gratisrollenspieltag 2021 ist Historie, und pünktlich zu diesem jährlichen Ereignis haben die Initiatoren des WinterOnePageContests die Sammlung und Preisträger des aktuellen Wettbewerbs veröffentlicht. Für meinen einen Beitrag hat es zwar nicht zum Siegertreppchen gereicht, dennoch will ich mal wieder einen Blick auf die Entstehung anbieten.
Unter den Vielen Welten von Do: Fate of the Flying Temple findet sich eine, auf der sechs Riesen in friedlicher Symbioser mit den Menschenvölkern leben, die ihre Behausungen auf dem Rücken der Giganten errichten dürfen. Wie bei allen Welten jedoch in diesem Fate-Setting brodeln unter der Oberfläche so manche Konflikte, die die Pilger des Fliegenden Tempels vielleicht irgendwann lösen müssen.
Ankh-Morpork ist in Aufruhr! Was als der vereinzelte, aber lautstarke Zorn einzelner Frauen über die Sauftouren ihrer Ehemänner begann, hat sich zu einer schlagkräftigen Protestbewegung entwickelt, die ein allgemeines Alkoholverbot fordert. Beide Seiten der Debatte geraten regelmäßig aneinander, während alle auf eine Entscheidun des Patriziers warten. Derweil liegt es an der Nachtwache, tagtäglich inmitten der erhitzten Gemüter für Ruhe zu sorgen.