Die Reise - Ein Rollenspiel mit 18 Karten

09.06.2021

 Unlängst stieß ich auf einen Designwettbewerb, der dazu aufrief, ein Rollenspiel auf Basis von nur 18 Karten zu entwickeln. Derartige Beschränkungen spornen natürlich besonders dazu an, eine solche Nuss zu knacken; und so liegt mein geplanter Wettbewerbsbeitrag inzwischen auch in einer spielbaren Fassung vor.


Button Shy - Experten für kleine Kartenspiele
Ausgeschrieben wurde besagter Wettbewerb von Button Shy, einem kleinen Verlag, der sich schon seit geraumer Zeit einen Namen gemacht hat durch kleine Spiele im Hosentaschenformat, die stets nur aus besagten 18 Karten bestehen. Einige dieser Titel haben es inzwischen dank Frosted Games auch auf den deutschsprachigen Markt geschafft, und insbesondere das Solo-Puzzle Sprawlopolis kann ich nur jedem ans Herz legen.

Kein Wunder also, dass der Wettbewerb auch hier auf die Beschränkung der Kartenzahl besteht, zudem sind nur maximal 3w6 bzw. je einmal jeder gängige Polyeder erlaubt und die Regeln müssen sich auf 3 Seiten beschränken. Wer die genauen Bedingungen nachlesen oder vielleicht selbst teilnehmen möchte, findet alle nötigen Informationen sowohl in den Foren von BoardGameGeek als auch im Blog von Button Shy Games. In den vergangenen Jahren gab es bereits vergleichbare Wettbewerbe, um in der gleichen Kartenzahl ein Spiel mit Worker Placement, Legacy-Modus et al. zu entwerfen, aber diese sind mir leider entgangen.


Erste Überlegungen: Interpretieren statt vorschreiben
Wegen der extremen Einschränkungen waren mir zwei Setzungen direkt klar: Bei so wenig Platz bleibt kein Raum für ausladende Texte auf den Karten, so dass mein Beitrag auf Symbolik setzen würde. Hier habe ich ehrlich gesagt bei mir selbst geklaut, denn schon vor einigen Jahren gab es zum Gratis-Rollenspieltag einen Wettbewerb, der ein Rollenspiel in Visitenkartengröße verlangte. Damals wie heute habe ich dann statt ausformulierter Begegnungen Symbole der unschlagbaren Seite game-icons.net verwendet, um den Spielern eine Interpretationsvorlage und somit einen höheren Wiederspielwert zu geben.

Zum anderen entsann ich mich der wichtigsten Elemente, die man für eine gute Geschichte braucht: Ein Ziel und etwas, das unseren Helden auf dem Weg dorthin im Weg ist.
Die letzte Idee, die beides miteinander verbinden würde, fand ich nur zufällig. Bei einer oberflächlichen Recherche auf BoardGameGeek, wie denn wohl vergleichbare Brettspiele solche Konzepte angegangen sind, stieß ich bei der Enschränkung der Mechanismen auf die "Maze". So entstand die Idee eines zufällig durch die Karten entstehenden Wegelabyrinths, das die Abenteurer gemeinsam zu durchwandern hätten.



Die Umsetzung
Auf der mechanischen Seite kommen diese Elemente zusammen, indem die Kartenrückseite die oben erwähnten Ziele und Makel in jeweils drei Stufen enthält. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn zwei solcher Karten, um sich dann jeweils für eine Hälfte zu entscheiden. Drei Attribute für Körper/Intellekt/Willen bilden die Anzahl der Würfel ab, die bei einer Probe verwendet werden dürfen. Für etwas mehr Crunch vergeben die Ziele und Makel neben dem Titel zur Inspiriation im Lauf der Erzählung auch Sondereffekte, wie etwa anderes Attribut verwenden oder den Wurf modifizieren zu dürfen.
Auf der Vorderseite verbinden unterschiedliche Wegkombinationen die je 6 Eingänge je Karte, auf denen dann die grafischen Symbole für einzelne Begegnungen zu finden sind, farbig den jeweiligen Attributen zugewiesen. Zahlen von 1-3 an den Pfadteilen ergeben in von Spiel zu Spiel immer neuen Kombination nicht nur den Höchstwurf für Proben, sondern sagen auch aus, ob ein bestimmtes Ergebnis dazu beiträgt, das individuelle Ziel zu erreichen oder den Makel abzulegen.



Selber ausprobieren?
Wer möchte, kann sich meine abstrakten Ausführungen gleich ganz sparen und statt dessen einen Blick auf den aktuellen Prototypen werfen, den ich Ende Juni einzureichen gedenke. Für Feedback, sei es via Kommentar oder Email, bin ich sehr dankbar. Besonders interessiert mich aktuell, auf die wenigen Symbole und Titel ausreichend sind, um drumherum eine Geschichte stricken zu können. Zudem habe ich bereits im eigenen Test erlebt, dass Kombos aus Ziel und Makel die einzelnen Proben sehr einfach machen können - aber ist das wirklich schlimm?
Andererseits wurde das 18-Karten-Rollenspiel bereits von einer befreundeten Pegasus-Supporterin im Kindergarten ausprobiert, und bei diesem Nachwuchs kam es gut an.



Zuletzt: Der Download
Regeln v1.1 dt/en
Charakterkarte dt/en
Karten - Vorderseite 01 en / 02 en
Karten - Rückseite dt/en
18-Card-RPG - Gesamtordner



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