Root RSP: Herren des Waldlands 2 - Die Horst-Dynastie

29.04.2025

 Für langfristige Kampagnen im Root-Rollenspiel stelle ich mir die Frage, welche herausragenden Persönlichkeiten jeder Fraktion deren Geschicke lenken könnten. Im zweiten Teil der dazugehörigen Serie befasse ich mich mit der Gruppierung, bei der individuelle Anführer schon im Brettspiel große Bedeutung haben: der Horst-Dynastie. 


Führung und Aufruhr
Bei keiner Fraktion im Krieg um das Waldland spielt die Führungsfigur an der Spitze eine so große Rolle wie bei der Horst-Dynastie. Schon im originalen Brettspiel haben sie als einzige (zumindest, bis in der zweiten Erweiterung das Untergrund-Herzogtum hinzukam) Gruppe spezielle Karten, die jeweils einen Anführer darstellen. Dieser bestimmt dann neben einem einzigartigen Sondereffekt auch, mit welchen zwei Aktionen die Vögel ihre Befehlskette beginnen - bis diese irgendwann nicht mehr durchführbar ist und durch Aufruhr ein anderer Anführer an die Spitze gelangt.

Insofern sind meine Ideen für die Anführer der Horst-Dynastie im Rahmen des Rollenspiels denkbar einfach: Alle sind Ausarbeitungen der vier Karten aus dem Brettspiel, die mit Hintergrundgeschichte, Werten und Sonderregeln ausgestattet wurden.


Die Bürokratie der Horst
Gerade die Sonderregeln der einzelnen Anführer gehen auf die individuellen Möglichkeiten der Horst-Dynastie ein, wenn im Rahmen einer Kampagne Zeit vergeht und die im zum jetzigen Zeitpunkt nur auf Englisch verfügbaren Zusatzband "Travellers and Outsiders" zu finden sind. Neben dem Fraktionswurf für kleine und große Vorteile, die schon aus den Grundregeln bekannt sind, würfeln die Horst beim sogenannten Bürokratiewurf 1w6 je kontrollierter Lichtung, um dann entsprechend der Ergebispaare 1+2, 3+4 oder 5+6 andere Fraktionen umzustimmen, neue Gebäude zu errichten oder benachbarte Lichtungen anzugreifen. Ist die Gesamtsumme jedoch zu hoch, kommt es zu Unruhe und ein neuer Anführer wird eingesetzt - eine wie ich finde stimmige Umsetzung der bekannten Eigenheiten aus dem Brettspiel.

Im Gegensatz zu den Anführern der anderen Fraktionen, die ich in dieser Serie vorstelle, ist bei den Horst immer nur eine Persönlichkeit samt ihrer Sonderregeln aktiv. Deshalb habe ich versucht, diese Effekte auch verhältnismäßig stark zu gestalten, was mir hoffentlich gelungen ist. Die anderen drei hier präsentierten Anführer dürfen natürlich bereits im Rahmen einer Kampagne auftauchen und auch ihre eigenen Ziele verfolgen - nur ihren Sondereffekt können sie eben nicht nutzen.
Eine kleine Ausnahme bilden die beiden Wesire - im Brettspiel schlicht die ersten Gratis-Jokerkarten für eine neue Befehlskette, in meiner Umsetzung zumindest fähige Bürokraten mit beständigem Sondereffekt, für den sie aber den Komfort ihrer heimatlichen Büros verlassen müssen.

Nun aber zu den ausgearbeiteten Anführern der Horst-Dynastie:



Hofrat Heliot Torgos
"Ceterum censeo Katzthaginem esse delendam."
Der altgediente Geier ist am Hof der Horst wegen seiner scharfen Zunge und antiquierten Ansichten geschätzt und gefürchtet. Torgos Ziel ist es, die alten Zeiten wieder aufleben zu lassen, in denen die Dynastie mit Härte und Stärke das Waldland unangefochten unter ihrer Kontrolle hatte. Seine altmodischen Werte unterstreicht er unter anderem, indem er beharrlich den antiken Namen "Katzthago" für Le Monde du Chat verwendet und in seinen Reden bei Hofe nicht müde wird, dessen vollständige Vernichtung zu fordern.

Ers 3  Ver 2  Abn 2  Mor 4
Verursachter Schaden: 2-Erschöpfung

Motivation: Will die Macht der Horst-Dynastie demonstrieren und so jeden Widerstand im Keim ersticken.
Spielzüge: - Eine Strafaktion anordnen - Eine öffentliche Demütigung anordnen - Einen neuen Verwalter einsetzen
Ausrüstung: Geschichtsbuch, Gesetzestexte
Auftrag für die Vagabunden: Findet die neue Keimzelle der Waldland-Allianz und rottet sie aus.
Sonderregel: Setze beim Bürokratiewurf 1 zusätzlichen Würfel auf 3 oder 4, der nicht zu der Gesamtsumme gezählt wird.
Für jedes Gebäude oder Sympathie, die du durch den Kleinen Vorteil "Angriff" oder "Zellen ausheben" entfernst, erhalten die Horste +1 auf den nächsten Fraktionswurf und die Gesamtsumme des nächsten Bürokratiewurfs.
Hofrat Torgos bleibt stets auf der Lichtung mit dem ersten Nest der Horst-Dynastie.



General Acadicus Kauzen
Der verdiente Soldat ist kein Mann großer Worte. Für seinen strategischen Weitblick wird Kauzen gerade von anderen Offizieren bewundert, mitunter sogar von denen anderer Fraktionen. In der Politik hingegen fühlt der General sich sichtlich unwohl; er ist gewohnt, Befehle zu geben, die dann ohne Diskussionen ausgeführt werden. Auch ist Kauzen gerne an vorderster Front mit dabei, wo er sich ein genaues Bild von den Stärken und Schwächen seiner Gegner machen kann.

Ers 2  Ver 2  Abn 3  Mor 4
Verursachter Schaden: 2-Verletzung

Motivation: Will die militärische Kontrolle über das Waldland.
Spielzüge: - Truppen ausheben - Truppen bewegen - Gegner in eine Falle locken
Ausrüstung: Rüstung, Säbel, Taktische Karten
Auftrag für die Vagabunden: Spioniert die Truppenstärke und -bewegung einer gegnerischen Fraktion aus.
Sonderregel: Setze beim Bürokratiewurf 1 zusätzlichen Würfel auf 5 oder 6, der nicht zu der Gesamtsumme gezählt wird. General Kauzen bewegt sich auf eine kontrollierte Lichtung, die am weitesten weg von dem Nest mit dem ersten Nest der Horst ist.
Wenn General Kauzen beim kleinen Vorteil "Angriff" auf der bereits kontrollierten Lichtung weilt, darfst du die Befestigung der angrenzenden Lichtung ignorieren. Kauzen bewegt sich anschließend auf die angegriffene Lichtung.



Herzog Leukos Scharfenschnabel
Der charismatische Adler hat sich in der Politik der Horstdynastie nie aktiv in den Vordergrund gedrängelt, sondern versteht es meisterhaft, andere von seinen Kompetenzen zu überzeugen und so immer wieder um Rat gebeten zu werden. Sein einnehmendes Wesen nutzt er auch bei den anderen Fraktionen, insbesondere den umkämpften einfachen Dörflern: Wenn alle gemeinsam auf Seiten der Dynastie stehen, wird das Waldland auch zum Wohle aller blühen und gedeihen.

Ers 4  Ver 2  Abn 3  Mor 2
Verursachter Schaden: 2-Erschöpfung

Motivation: Will die Bewohner des Waldlands vom natürlichen Herrschaftsanspruch der Dynastie überzeugen.
Spielzüge: - Ein überzeugendes Argument vorbringen - Sein Gegenüber aus der Reserve locken - Aufgebrachtes Volk beruhigen
Ausrüstung: Siegelring, Gastgeschenk
Auftrag für die Vagabunden: Überredet die Anführer einer verfeindeten Fraktion zu einem Treffen mit Herzog Scharfenschnabel.
Sonderregel: Setze beim Bürokratiewurf 1 zusätzlichen Würfel auf 1 oder 2, der nicht zu der Gesamtsumme gezählt wird. Du darfst den Effekt dieser Aktion "Umstimmen" auch auf einer Lichtung anwenden, die du nicht kontrollierst. Herzog Scharfenschnabel bewegt sich auf diese Lichtung.



Freiherr Picino Goldmantel
Der listige Specht mag aus einem unbedeutenden Haus ohne großen Rang und Namen stammen, dennoch hat sich Freiherr Goldmantel durch geschickte Geschäfte und hart erarbeitetes Vermögen zu einigem Einfluss gebracht. Mögen die altehrwürdigen Familien auch über seinen Geldadel die Nase rümpfen; Picino setzt auf die Kraft von "Wandel durch Handel" und neidet dabei insgeheim dem Marquisat seinen Erfolg; scheint es doch ähnlich vorzugehen wie er. Freiherr Goldmantel ist es recht, wenn auch andere Bewohner des Waldlands von seinen Investitionen profitieren, solange der meiste Erlös in seine Taschen fließt.

Ers 2  Ver 1  Abn 5  Mor 2
Verursachter Schaden: 2-Erschöpfung

Motivation: Will das Waldland durch erfolgreiche Geschäfte an die Horst-Dynastie binden.
Spielzüge: - Ein verlockendes Geschäft vorschlagen - Einen Vorschuss geben - Auf Vertragserfüllung bestehen
Ausrüstung: Geldbeutel, Vertragspapiere
Auftrag für die Vagabunden: Macht jemandem in meinem Namen ein Angebot, das man nicht ablehnen kann.
Sonderregel: Setze beim Bürokratiewurf 1 zusätzlichen Würfel auf 3 oder 4, der nicht zu der Gesamtsumme gezählt wird. Das Gebäude, dessen Gebäude hier begonnen oder abgeschlossen wird, darf kein Nest sein.
Verdopple den Bonus durch den kleinen Vorteil "Gewinn" zum nächsten Fraktionswurf der Horst auf +4. Wenn die Horst die Kontrolle über die Ressource seit dem letzten Fraktionswurf verloren haben, erhalten sie durch Freiherr Goldmantels geschicktes Wirtschaften einen letztmaligen Bonus von +2. Freiherr Goldmantel bewegt sich auf die Lichtung mit dieser Ressource. 


Wesir Butrus und Wesir Nisus
Die beiden erfahrenen Sekretäre zählen zum eigentlichen Rückgrat der Horst-Dynastie. Anführer mögen kommen und gehen, aber sie alle brauchen fähige Verwalter, die ihre Dekrete umsetzen. Während der wortgewandte Butrus in der Lage ist, auch in das größte Durcheinander wieder Ordnung zu bringen, vermag Nisus schroffe Autorität jedes noch so ungeliebte Dekret mit harter Hand durchzusetzen.

Ers 3  Ver 1  Abn 3  Mor 3
Verursachter Schaden: 1-Erschöpfung

Motivation: Will die reibungslose Herrschaft über das Waldland durchsetzen.
Spielzüge: - Ein Dekret durchsetzen - Gruppenleiter einsetzen - Bericht verfassen
Ausrüstung: Amtsinsignie, Kopien aktueller Dekrete
Auftrag für die Vagabunden: Keine, die Vagabunden sind nur Störenfriede.
Sonderregel: Butrus kann sich auf eine Lichtung begeben, auf der die Horst-Dynastie kürzlich einen Rückschlag durch die Vagabunden erlitten hat, um den Abzug von -1 beim Fraktionswurf zu ignorieren. Nisus kann sich auf eine Lichtung mit Präsenz der Horst-Dynastie begeben, damit diese für den Fraktionswurf als kontrolliert gilt. Dies negiert nicht die Kontrolle durch eine andere Fraktion.


Der nächste Artikel dieser Serie bleibt bei den Fraktionen des Grundspiels und beschäftigt sich mit der Waldland-Allianz, bei der einfache Dörfler durch die Umstände des Waldlandkriegs zu Anführern werden.


Worte der Warnung
Der Form halber sei wie bei allen Root-Artikeln darauf hingewiesen, dass ich in meiner langjährigen Funktion als Supporter für Pegasus Spiele aktuell auch in der Gruppe der Unterstützer für das Root-Rollenspiel bin und jegliche Werbung, die aus diesem Artikel herausklingen mag, somit kein Zufall ist.


Bildquelle
Leder Games - Leder Card Library (Root Base Game)

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