Root RSP: Herren des Waldlands 3 - Die Waldland-Allianz

26.05.2025

Im dritten Teil meiner Serie zu herausragenden Anführern im Root-Rollenspiel widme ich mich der Waldland-Allianz. Diese ist schon deshalb eine Besonderheit, weil hier erst nach und nach einfache Dorfbewohner ihre Berufung zum Offizier entdecken.

Aus einfachen Verhältnissen
Schon im originalen Brettspiel von Root ist die Waldland-Allianz eine Besonderheit: Sie beginnt ohne eine einzige Figur oder Marker auf dem Brett. Erst mit der Zeit tauchen die ersten Sympathie-Marker als Zuspruch der Dörfler für diese Aufständischen auf - die für die anderen Fraktionen allerdings auch leichte Beute sind - bis dann schließlich in einer plötzlichen Revolte die Allianz die Kontrolle an sich reißt. Erst dann hat dieser Spieler auch die Möglichkeit, Offiziere auszubilden und seine wenigen Krieger in den Kampf zu schicken.

Genauso unterscheiden sich auch die hier für das Rollenspiel vorgestellten Anführer der Waldland-Allianz: Wo die anderen Fraktionen bereits über kompetente Persönlichkeiten verfügen, die die übergreifenden Ziele im Blick haben, müssen die späteren Offiziere ihre Berufung erst noch finden. Deshalb präsentiere ich im Folgenden für jeden Offizier der Allianz zwei Beschreibungen: Eine als gewöhnlicher Dorfbewohner, eine als Offizier der Allianz, der sein Schicksal selbst in die Hand nehmen will.


Vom Nebendarsteller zur Hauptrolle
Für den Spielleiter ergibt sich so die Möglichkeit, die hier beschriebenen Figuren dezent als einfache Dörfler auf den Lichtungen der eigenen Kampagne vorzustellen, ehe dann die Umstände des Waldlandkriegs ihnen eine neue Rolle zuweisen. Jedesmal, wenn eine Revolte ausbricht und eine Lichtung unter die Kontrolle der Waldland-Allianz gerät, wird die Figur, die dort bzw der Lichtung am nächsten wohnt, zum Offizier und Kommandanten des Ortes.

Balbasie, Rumtreiberin
Die zierliche Maus war schon als kleines Mädchen von unstillbarer Neugier geprägt und ging Familie und Nachbarn auf die Nerven. Auch als Erwachsene treibt Balbasie sich lieber auf den verschiedenen Lichtungen des Waldlands herum und bedrängt die Soldaten der Horst, beäugt bis ins Detail die Technik des Marqisats oder beginnt einfach gestrickte Dispute mit den Echsenkultisten. Inzwischen löst sie bei allen nur noch ein genervtes Augenrollen hervor und man versucht, der aufdringlichen Maus möglichst aus dem Weg zu gehen. Niemand ahnt dabei, welchen Wissensschatz sich Balbasie dabei angeeignet hat.

Balbasie, Saboteurin
Zu einer Anführerin der Allianz aufgestiegen, arbeitet Balbasie immer noch bevorzugt allein. Zwar verfügt sie über ein straffes Netz von Spionen und Kundschaftern, die wichtigsten Missionen übernimmt sie aber selbst. Da der Feind der Maus immer noch beflissentlich aus dem Weg geht, ohne ihre wahren Motive zu ahnen, kann sich Balbasie oft ungestört daran machen, die Kriegsmaschinerie des Gegners zu sabotieren.

Ers 2  Ver 2  Abn 3  Mor 2
Verursachter Schaden: 1-Erschöpfung

Motivation: Will alles über das Waldland wissen - umso besser, wenn man Gegnern dabei schaden kann.
Spielzüge: - Unermüdlich ausfragen - Plan stören - Maschinerie beschädigen
Ausrüstung: Gut versteckte Werkzeugtasche
Auftrag für die Vagabunden: Findet heraus, welche genaue Ausrüstung und andere Ressourcen der Gegner auf der Nachbarlichtung hat.
Sonderregel als Offizier: Wenn Balbasie sich auf einer Lichtung mit einem Nest, Festung, Befestigungsanlagen und/oder signifikanten Streitkräften befindet, ignoriere bei einem Angriff der Allianz auf diese Lichtung als Militäraktion alle entsprechenden Abzüge auf den Wurf.

Suhlius Farha, Rübenbauer
Das massige, aber gemütliche Schwein führt ein genügsames Leben auf seinem kleinen Hof am Rand seiner Heimatlichtung. Die Erträge reichen so gerade für seine Familie mit Frau Bachda und den sechs Kindern Bohem, Nechtild, Lank, Ulbich, Sichela und Erena. Umso mehr erbost es ihn, wenn die Truppen des Marquisats oder der Horst-Dynastie rücksichtslos beim Durchmarsch durch seine Lichtung bei den knappen Vorräten der Bauern bedienen. Suhlius hat schon so manchen Soldaten, der sich einfach so auf dem Farha-Hof bedienen wollte, zum Teufel gejagt; zudem hat er seine Felder sorgfältig umzäunt.

Suhlius Farha, meisterhafter Verteidiger

In seiner neuen Rolle als Anführer seiner Lichtung setzt Suhlius alles daran, die Störenfriede der anderen Fraktionen auf Abstand zu halten. Seine Kenntnisse, den eigenen Hof zu schützen, weitet er jetzt auf die ganze Lichtung aus; und sein geschultes Auge erkennt sofort jede Schwachstelle.

Ers 3  Ver 2  Abn 1  Mor 3
Verursachter Schaden: 1-Verletzung

Motivation: Will Störenfriede fern halten und in Frieden mit seiner Familie leben.
Spielzüge: - Befestigung errichten- Befestigung instandsetzen - Baumaterial beschaffen
Ausrüstung: Hacke
Auftrag für die Vagabunden: Findet heraus, wie sich die Truppen der anderen Fraktionen auf den umliegenden Lichtungen bewegen.
Sonderregel als Offizier: Die Lichtung, auf der Suhlius Farha weilt, gilt so, als hätte sie eine Befestigung; auch wenn die Sonderregel eines Gegners diese ignoriert. Nach dem Kleinen Vorteil "Angriff" einer gegnerischen Fraktion muss diese das nächste Mal, wenn Zeit vergeht, diese Lichtung erneut angreifen, um sie zu kontrollieren. Suhlius Farhas Gegenwart bringt dann keinen Bonus mehr. Erfolgt kein solcher Angriff, oder erfolgt der Angriff durch eine andere Fraktion, gilt der Bonus.

Bilmar Kupfern, Bänker
Der etwas humorlos wirkende Hase arbeitet schon seit vielen Jahren im lokalen Kontor der Besser-Buddeln-Bank. Gerade die Nöte der einfachen Bewohner seit Beginn des Kriegs um das Waldland haben ihn dazu bewogen, mit Krediten etwas großzügiger zu sein und säumigen Schuldnern etwas mehr Spielraum einzuräumen.

Bilmar Kupfern, Organisator
Eher widerwillig zum Anführer aufgestiegen, kümmert sich Bilmar um die Logistik und Koordination der verstreuten Allianztruppen. Dabei ist ihm vor allem wichtig, dass die Präsenz der eigenen Fraktion den Bewohnern einer Lichtung zugute kommt; so dass er auch immer wieder Gelder für Bedürftige abzwackt.

Ers 2  Ver 1  Abn 4  Mor 2
Verursachter Schaden: 2-Erschöpfung

Motivation: Will jedem Lichtungsbewohner ein Leben ohne Not gewährleisten.
Spielzüge: - Den Bedürftigen helfen - Auf eine benachbarte Notlage schnell reagieren - Geldflüsse der Allianz verschleiern
Ausrüstung: Kontenbücher, Pläne von Truppenbewegungen
Auftrag für die Vagabunden: Bringt eine Geldspende unbemerkt zu einer notleidenden Lichtung.
Sonderregel als Offizier: Ignoriere auf einer Lichtung, auf der Bilmar Kupfern weilt und die nicht von der Allianz kontrolliert wird, beim Wurf während der Fraktionsphase zum Erhalt von Sympathie alle Boni durch die Präsenz anderer Fraktionen.
Wenn eine gegnerische Fraktion durch den Kleinen Vorteil "Zellen ausheben" Sympathie von ihren kontrollierten Lichtungen entfernt und Bilmar Kupfern dabei auf einer dieser Lichtungen weilt, bewegt er sich auf eine beliebige benachbarte Lichtung, die diese Fraktion nicht kontrolliert und fügt dieser Sympathie hinzu.

Hemek Bravum, Helfende Hand
Die athletische Füchsin hat sich schon immer gerne um andere gekümmert. Ob eine neue Scheune gebaut, die Ernte eingebracht oder der Markttag vorbereitet werden muss, Hemek ist zur Stelle und packt mit an. Oft übernimmt sie dabei auch die Führung und gibt jedem die richtigen Anweisungen. Dass ihr dabei ein einfaches Dankeschön als Entlohnung reicht, hat Hemeks Ansehen nur weiter wachsen lassen.

Hemek Bravum, Heldin des Volkes
Mit dem Erstarken der Waldland-Allianz hat Hemek eine noch aktivere Rolle übernommen. Ihr natürliches Führungstalent macht sie zur geborenen Offizierin, die kleine Stoßtrupps anführt, Überfälle auf Basen der anderen Fraktionen kommandiert und inhaftierte Einwohner wieder befreit. Allein die Kunde, dass Hemek in der Nähe sein soll, sorgt für Schrecken unter ihten Gegner und Hoffnung bei den Lichtungsbewohnern. Kein Wunder also, dass die anderen Fraktionen alles daran setzen, Hemek dingfest zu machen.

Ers 3  Ver 2  Abn 1  Mor 4
Verursachter Schaden: 2-Verletzung

Motivation: Will den anderen Lichtungsbewohnern ein Vorbild sein und sich von den gegnerischen Fraktionen nichts gefallen lassen.
Spielzüge: - Mit einer flammenden Rede anspornen - Einem Notdürftigen beistehen - Die Aufmerksamkeit des Feindes auf sich lenken
Ausrüstung: Fuchsstahl-Schwert
Auftrag für die Vagabunden: Sorgt für eine Ablenkung von unserem nächsten Angriff.
Sonderregel als Offizier: Wenn Hemek Bravum am Angriff auf eine Lichtung als Militäraktion teilnimmt, erhält die Allianz einen Bonus von +1 für jede angrenzende Lichtung, die von der Allianz kontrolliert wird oder auf der Sympathie vorhanden ist. Wenn die Lichtung nach dem Angriff nicht von der Allianz kontrolliert wird, erhält sie auf jeden Fall Sympathie, falls noch nicht vorhanden.


Der nächste Artikel dieser Serie betrachtet die letze Fraktion des Grundspiels, den Vagabunden. Denn immerhin kann dieser Einzelgänger im Brettspiel ja auch die Partie gewinnen, also muss es auch Individuen geben, die gnadenlos dieses Ziel verfolgen.


Worte der Warnung
Der Form halber sei wie bei allen Root-Artikeln darauf hingewiesen, dass ich in meiner langjährigen Funktion als Supporter für Pegasus Spiele aktuell auch in der Gruppe der Unterstützer für das Root-Rollenspiel bin und jegliche Werbung, die aus diesem Artikel herausklingen mag, immer noch kein Zufall ist.


In eigener Sache
Jubiläum! Dies ist der 300. Artikel in diesem Blog, der zu meinem eigenen Entsetzen im Oktober auch schon 14 Jahre alt sein wird. Zur Zeit habe ich auch noch genug Ideen für diversen auszuarbeitenden Blödsinn, so dass bestimmt noch ein paar Artikel hinzukommen werden.


Bildquellen:
Allianz-Maus / Allianz-Schwein / Allianz-Hase / Allianz-Fuchs: Klaus Westerhoff 05/2025
 

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