Die Redewendung „Die Kuh vom Eis holen“ wird zumeist verwendet, wenn es um die Lösung eines vertrackten Problems geht. Oder man verwendet sie als Aufhänger für ein chaotisches Szenario im Cartoonrollenspiel Toon, in dem sich ein solches Tier tatsächlich auf eine Eisfläche verlaufen hat.
Pages
▼
28.12.2014
03.12.2014
Karneval der Mauern: Die Beiträge
Der November 2014 liegt hinter uns, und damit nicht nur die Feierlichkeiten zum 25jährigen Jubiläums des Mauerfalls, sondern auch der davon inspirierten Karneval der Rollenspielblogs zum Thema "Mauern". Die Beiträge dazu haben sich dieses Themas auf angenehm vielseitige Art angenommen.
28.11.2014
Mauern im Brettspiel
Inspiriert vom aktuellen Karneval der Rollenspielblogs zum Thema „Mauern“ blicke ich ein wenig über den Tellerrand: Wie werden Mauern in Gesellschaftsspielen eingesetzt? Die Möglichen reichen von der klassischen Sperre über Gebietseingrenzung bis zum aufgesetzten Thema.
17.11.2014
Eine Mauer durch Berlin: Eine Kulisse für Fiasko
Auch wenn die Tragödie der Berliner Mauer dieser Tage seit fünfundzwanzig Jahren überwunden ist, so halte ich deren Bau im August 1961 für das spannendere Szenario für dramatische Geschichten im Rollenspiel. Herausgekommen ist dabei nun eine neue Kulisse für Fiasko.
01.11.2014
Karneval der Rollenspielblogs: Mauern
Vor fünfundzwanzig Jahren fiel die Berliner Mauer. Dieses Jubiläum halte ich für einen passenden Anlass, für den Karneval der Rollenspielblogs im Monat November das Thema "Mauern" zu moderieren. Was zunächst nur nach einem schnöden Bauwerk aus Ziegeln und Mörteln klingen mag, offenbart beim tieferen Nachdenken doch eine Fülle an Möglichkeiten, dieses Stichwort für das Rollenspiel zu interpretieren.
22.10.2014
Die Magie des Landkärtchens
Die Schmetterlingsart des Landkärtchens fällt dem Laien durch ihren pittoresken Namen auf, ist ansonsten aber wohl nur für Naturkundler interessant. Was aber, wenn dieses Insekt in einem magischen Rollenspielsetting tatsächlich seine Umwelt auf seinen Flügeln abbildet?
10.10.2014
Essen 2014: Eine Einkaufsliste
Es ist endlich wieder soweit: Die Internationalen Spieletage 2014 in Essen stehen vor der Tür. Und wie immer buhlen hunderte von Neuheiten an Brett- und Rollenspielen um die Spielerschaft, die die Spielbox und BoardGameGeek in umfangreichen Listen zusammengefasst haben. Nach penibler Lektüre haben sich diverse Titel herauskristallisiert, die wahrscheinlich meinen Geldbeutel erleichtern werden.
27.09.2014
Das Wasser des Lebens
Die Welt der Märchen kennt die Geschichte vom Wasser des Lebens, das Siechtum und Krankheit auf der Stelle zu heilen vermag. Diverse Varianten dieser Erzählung berichten von seinem Fundort in einem verwunschenen See, auf einem hohen Berg oder in dessen Inneren. Im mythischen Europa von Ars Magica ist dies mehr als nur eine Sage - tatsächlich führen verschiedene verborgene Tore von der Menschenwelt in das Feenreich und zur Quelle des Wassers.
30.08.2014
Monsterbande: Das erste Testspiel
Schon lange vertrete ich die Meinung, dass man Nachwuchs für unser Rollenspielhobby am besten in ganz jungen Jahren mit einfachen Erzählspielen heranzieht. Im Mai des vergangenen Jahres entstand dazu der Titel „Monsterbande“, allerdings waren meine Zwillinge mit vier Jahren noch zu klein, um das Spiel auch einmal auszuprobieren. Inzwischen sind die beiden fünfeinhalb und ich konnte ein erstes Testspiel wagen.
26.08.2014
Juli 1914: Eine Kulisse für Fiasko
Derzeit gedenkt die Öffentlichkeit des Beginns des Ersten Weltkriegs vor hundert Jahren. Bevor aber die sogenannte „Urkatastrophe des 20. Jahrhunderts“ über die Welt hereinbrach, spitzte sich der schwelende Konflikt zwischen den europäischen Großmächten nach dem Attentat von Sarajevo innerhalb nur eines Monats auf fatale Weise zu. Diese Ereignisse im Juli 1914 habe ich als Grundlage für eine Kulisse im Rollenspiel Fiasko genommen – welchem auch sonst?
29.07.2014
Das Leben in Balins Kolonie
Bei einer vor vielen Jahren betriebenen Ladenrunde verschlug es die Spieler im Rahmen meiner Mittelerde-Kampagne (bespielt mit Deciphers Coda-System) auch in die Minen von Moria zur Zeit von Balins Kolonie. Bei meiner wie üblich überpeniblen Vorbereitung war es mir wichtig, den Charakteren eine in sich geschlossene und funktionierende Gemeinschaft zu präsentieren, bei der auch kleine Nebenfiguren eine nachvollziehbare Rolle in der Siedlung haben sollten.
21.07.2014
Netzfund: Erst die Kosten, dann das Design
Über die sehr empfehlenswerte Seite von BoardGameGeek auf Google+ bin ich auf den folgenden Artikel von Phil Reed gestossen, seines Zeichens Chief Operating Officer bei Steve Jackson Games:
What’s The Best Starting Point When Designing a New Game?
Dort beschreibt Phil, dass man als Designer von Gesellschaftsspielen zunächst eine Vorstellung von den einzelnen Komponenten, den resultierenden Kosten und dem letztlichen Verkaufspreis haben sollte. Erst dann sollte man sich innerhalb dieser Einschränkungen an den eigentlichen Entwicklungsprozess machen, wobei gerade diese Limite mitunter die kreativsten Ideen hervorbringen können.
Mir spricht dieser Artikel aus der Seele. Kompakte Spiele, die trotz weniger Komponenten große Tiefe offenbaren, faszinieren mich am meisten, und auch bei eigenen Entwürfen versuche ich dieser Maxime zu folgen. Die zusätzliche Orientierung durch Phils Artikel empfinde ich als hilfreiche Richtlinie, eben diese Reduktion auf das Nötigste besser durchdenken zu können.
What’s The Best Starting Point When Designing a New Game?
Dort beschreibt Phil, dass man als Designer von Gesellschaftsspielen zunächst eine Vorstellung von den einzelnen Komponenten, den resultierenden Kosten und dem letztlichen Verkaufspreis haben sollte. Erst dann sollte man sich innerhalb dieser Einschränkungen an den eigentlichen Entwicklungsprozess machen, wobei gerade diese Limite mitunter die kreativsten Ideen hervorbringen können.
Mir spricht dieser Artikel aus der Seele. Kompakte Spiele, die trotz weniger Komponenten große Tiefe offenbaren, faszinieren mich am meisten, und auch bei eigenen Entwürfen versuche ich dieser Maxime zu folgen. Die zusätzliche Orientierung durch Phils Artikel empfinde ich als hilfreiche Richtlinie, eben diese Reduktion auf das Nötigste besser durchdenken zu können.
29.06.2014
Neue Version – Was tun?
Derzeit buhlen diverse namhafte Rollenspielsysteme wie etwa DSA, D&D, Shadowrun oder Midgard mit einer neuen Regelversion um die Gunst der Käufer. Obwohl natürlich jeder selbst für sich beurteilen muss, ob er diesen Wechsel mitmacht, so gibt es doch diverse Anhaltspunkte, an denen man die letztliche Entscheidung festmachen kann.
13.06.2014
Neuer Verlag - Was nun?
Erfolgreiche und beliebte Rollenspiele erfreuen oft diverser Versionsnummern – so gehen derzeit etwa Shadowrun, D&D, Midgard oder DSA in die fünfte Runde. Während solche überarbeiteten Fassungen zwar oft spürbare Änderungen gegenüber dem Vorläufer bieten, so spielt aber auch die Veröffentlichungspolitik des Herausgebers bei diesem Schritt eine wichtige Rolle. Tatsächlich steht öfter als man denken mag hinter einer neuen Regelfassung schlicht der Wechsel des gesamten Verlags, der die Verantwortung für ein System übernommen hat.
26.05.2014
Rollenspiel im Lauf der Jahrhunderte
Im Rollenspiel stehen zumeist einzelne Charaktere im Mittelpunkt des Geschehens, und so betrachten die Mechanismen deren Aktionen und Manöver mitunter im Takt von wenigen Sekunden. Es gibt aber auch Systeme, die sich der Entwicklung von Familien, Gesellschaften oder Nationen widmen und dabei in der Spielwelt Dekaden oder gar Jahrhunderte pro Zug verstreichen lassen.
16.05.2014
Fate Earthdawn – Disziplinen als Aspekte
So beliebt das Rollenspiel Earthdawn wegen seiner stimmungsvollen Welt auch ist – derzeit ist die vierte Edition auf englisch und deutsch angekündigt – so umständlich ist auch sein Regelsystem. Kein Wunder also, dass es immer wieder Versuche gibt, das Spiel in Barsaive auf zugänglichere Systeme wie Savage Worlds oder Fate Core zu konvertieren. Dabei bietet gerade letzteres mit seinen frei formulierten Aspekten eine Möglichkeit, die im Quellenmaterial beschriebenen Weltsichten der diversen Disziplinen Earthdawns mit einem der Fate-Kernmechanismen abzubilden.
29.04.2014
Intuitive Prototypen
Über die empfehlenswerten Spieldesign-Links, auf die BoardGameGeek via GooglePlus hinweist, stieß ich auf einen uralten Artikel von Gil Hova, der vor zu aufwändig gestalteten Prototypen warnt. Grundsätzlich stimme ich ihm zu: Gerade bei den allerersten Fassungen eines neuen Spiels ergeben sich zahllose Änderungen. Dennoch glaube ich, dass sich schon bei den frühen Versionen der zusätzliche Aufwand für einige grafische Details lohnt.
13.04.2014
Tabuthemen und die X-Karte
Das Rollenspielhobby zeichnet sich unter anderem dadurch aus, dass es auch ungewöhnliche Genres behandelt, in denen es zu extremen Szenen kommen kann: Ausufernde Gewalt in Hollowpoint, wilde Ausschweifungen in Bacchanalia oder Verrat und Zwietracht in Poison’d, um nur eine Auswahl zu nennen. Dabei kann es aber auch schnell passieren, dass sich ein Spieler mit dem Geschehen unwohl fühlt und die Sitzung aus dem Ruder läuft. John Stavropoulus setzt schon seit einiger Zeit die sogenannte X-Karte ein, um solche Situationen schnell und reibungslos zu lösen.
31.03.2014
Das Parabotanische Institut der Universität Düsseldorf
In der Welt von Shadowrun hat die Magie einen festen Platz im Alltag eingenommen. Neben der allseits bekannten Verwendung durch die Shadowrunner oder Konzernmagier hat die Thaumaturgie ebenso Einzug als Forschungsgebiet in die akademische Welt gehalten. Aber nicht nur die reine hermetische Lehre beschäftigt die Wissenschaftler, auch andere Disziplinen wie die Rechts- oder Naturwissenschaften haben sich durch die Ankunft der Magie verändert. So sticht im Bereich der Biologie in der ADL gerade das Heinrich-Heine-Institut (HHI) in Düsseldorf hervor, das sich insbesondere durch seine Forschung in der Botanik einen Namen gemacht hat.
24.03.2014
TriCard Nichtspielercharaktere
Seit langer Zeit stockt die Weiterentwicklung meines Kartenrollenspiels TriCard wegen eines zentralen Dilemmas: Wenn alle Figuren über ein eigenes kleines Kartendeck dargestellt werden sollen, so muss dies neben den Spieler- auch für die Nichtspielercharaktere gelten. So wird dem Spielleiter aber ungebührlich viel Vorbereitungszeit abverlangt, und das Improvisieren von neuen Gegnern gerät zu einem unnötigen Aufwand.
Nun glaube ich eine Lösung gefunden zu haben – und sie hebelt einige Prinzipien, die ich mir bei der ursprünglichen Konzeption von TriCard gesetzt habe, gezwungenermaßen wieder aus.
Nun glaube ich eine Lösung gefunden zu haben – und sie hebelt einige Prinzipien, die ich mir bei der ursprünglichen Konzeption von TriCard gesetzt habe, gezwungenermaßen wieder aus.
02.03.2014
[Winter-OPC 2013] Jahrhundertfieber
Zum dritten Mal hatten Greifenklaue und Würfelheld im Dezember 2013 den One-Page-Contest ausgerufen, bei dem man Szenarien, Abenteuer oder Spielmaterial einreichen durfte, das auf genau eine DIN-A4-Seite passen musste. Mein Beitrag "Jahrhundertfieber" hat nun tatsächlich - zusammen mit Taysal - den zweiten Platz der Kategorie Abenteuer belegt, und dabei stammte meine ursprüngliche Idee sogar aus dem Jahr 1999!
26.02.2014
Zufällige Schrecken für Earthdawn
Obwohl in der Welt des Rollenspiels Earthdawn die Verheerung durch die Schrecken schon lange wieder abklingt, können Abenteurer in der Provinz Barsaive immer wieder auf seltsame Exemplare dieser Schädlinge aus den Weiten des Astralraums entdecken. Zur Inspiration für die mannigfalten Erscheinungsformen dieser Kreaturen mag der Spielleiter auf der nachfolgenden Tabelle mit 3W12 würfeln – sollte sich aber einer Sache immer bewusst sein: Die Schrecken bei Earthdawn stellen nie austauschbare Massengegner dar, sondern immer eine individuelle Herausforderung für die tapfere Gruppe.
18.02.2014
Der Laplace’sche Dämon
Der Zufall hat im Rollenspielhobby schon immer eine große Rolle gespielt – wann immer der Ausgang einer Aktion ungewiss ist, entscheiden Würfel oder Karten über das Ergebnis. Die Mathematik allerdings kennt die These vom Determinismus, nach der mit Kenntnis der Vorbedingungen jedes Ereignis vorherberechnet werden kann. In Form des Laplace’schen Dämon bekam diese Theorie im frühen 19. Jahrhundert eine verständliche Veranschaulichung.
Eine dämonische Figur schreit natürlich nach einer Umsetzung für das Rollenspiel – welche Konsequenzen aber hätte ein solches Wesen, das das Grundprinzip des Zufalls im Spiel gänzlich ausschaltet?
Eine dämonische Figur schreit natürlich nach einer Umsetzung für das Rollenspiel – welche Konsequenzen aber hätte ein solches Wesen, das das Grundprinzip des Zufalls im Spiel gänzlich ausschaltet?
08.02.2014
Komische Zufälle
Oft im Leben widerfahren einem seltsame Begebenheiten, die auf den ersten Blick keine erkennbare Ursache haben und bei denen man dennoch einen anscheinenden Zusammenhang zu erkennen glaubt. Um die Abenteuer in einer Rollenspielrunde etwas aufzupeppen, kann der Spielleiter vor einer Sitzung in der folgenden Liste – natürlich passend als Zufallstabelle präsentiert – ein solches Ereignis ermitteln, das seiner Gruppe sicherlich seltsam vorkommen wird:
29.01.2014
Das Arsenal, das vielleicht funktioniert
Seit vielen Jahren treibt mich die Idee um, den reibungslosen Produktionsbetrieb des alten venezianischen Arsenals in ein Gesellschaftsspiel umzusetzen. Nachdem ein erster Anlauf grandios gescheitert war, musste ich von Grund auf neu beginnen. Im September 2012 hatte ich schließlich den Einfall für einen neuen Kernmechanismus, und inzwischen ist auch der erste Prototyp samt Kinderkrankheiten fertig.
22.01.2014
Der Geist in der Maschine
Beim Durchforsten von Verliesen stellen sich mutige Recken zahllosen, mitunter austauschbaren Monstern entgegen. Was aber, wenn diese Katakomben selbst sich gegen die Spieler stellen und eine körperlose Intelligenz die Umgebung gegen die Spieler einsetzt? Dieses Konzept einer aufsässigen Künstlichen Intelligenz ist in der Science Fiction zwar schon lange bekannt, erlaubt aber etliche Variationen und lässt sich mit einigen Überlegungen auch auf andere Genres übertragen.