Vom Scheitern der Attentäter

28.09.2015
Wie so viele andere deutsche Rollenspieler, die Mitte der 80er dieses Hobby für sich entdeckten, wurde auch ich durch DSA domestiziert. Und während meine damalige Runde zwar mit AD&D, MERS und vielen anderen Systemen ein breites Spektrum bespielte, war ich eben derjenige, der auf Spielleiterseite dieses deutsche Urgestein abdeckte. Oft auf den Spieltisch kam es nicht, dennoch habe ich hier mit dem offiziellen Abenteuer „Die Attentäter“ mein prägendstes Fiasko als Meister erlebt.


Die Attentäter: Ein Überblick
Dieses Abenteuer aus der Feder von DSA-Miterfinder Ulrich Kiesow erschien 1991 für das damals aktuelle DSA2. Schon der Klappentext machte neugierig, verbat er sich doch ob der „politischen Brisanz“ der in dem Band beschriebenen Ereignisse eine Zusammenfassung. Nun kann ich mir nicht vorstellen, dass die Geschehnisse in einem fast fünfundzwanzig Jahre alten – und somit fast fünfzig aventurische Jahre zurückliegenden – Abenteuer noch große Überraschungen für die heutige Spielerschaft bereithalten, dennoch will ich gern darauf verzichten, die große Überraschung in der Auflösung des Abenteuers zu verraten.

Der ehemalige Hofmagier Galotta sinnt seit seiner Demütigung und Verbannung durch Kaiser Hal weiterhin auf Rache an dem Monarchen. Den Helden fällt durch Zufall ein Pergament in die Hände, das jeden von ihnen durch einen Zauberzwang daran bindet, das Instrument dieser Vendetta zu werden und den Regenten zu meucheln. Dieser unnachgiebiger Bann erlaubt keinerlei Widerstand, das Streben jedes Abenteurers ist nur noch auf die Bluttat ausgerichtet, die unter allen Umständen gelingen muss. So begeben sich die Helden also zunächst auf die Reise gen Hauptstadt, um dort zu erfahren, dass der Kaiser auf Staatsbesuch im Bornland weilt. Auf einem kleinen Jagdschloss müssen die Abenteurer nun dem Monarchen nahe genug kommen, um ihn heimtückisch zu meucheln.

Wer nun immer noch wissen möchte, was denn nun das schockierende Geheimnis ist, das die Helden im Finale von „Die Attentäter“ aufdecken, der schaue sich dieses Video von Orkenspalter TV über die Historie Aventuriens an, das die nötigen visuellen Hinweise gibt, ohne das Mysterium direkt auszuplaudern.


Die Attentäter in meiner Runde
Dass dieser Spielabend zu einem Fiasko werden würde, zeichnete sich schon früh ab. Meine Runde versuchte hartnäckig, sich der unnachgiebigen Auflagen des Zwangs zu entziehen, so dass schon der Weg gen Gareth zu einer Tortur für alle Beteiligten wurde. Auch der anschließende Schwenk zum Bornland, bei dem der Fluch für großes Unwohlsein sorgt, solange man nicht direkt dem Ziel entgegenstrebt, trug nicht gerade zum Spielspaß bei. Beim finalen Austragungsort im Jagdschloss schließlich kam es zu heftigen Diskussionen, wie denn wohl ein erfolgversprechender Attentatsversuch aussehen könne. Letztlich bestand ein Spieler darauf, dass ein Wurfdolch während des großen Banketts die probateste Gelegenheit sei, worauf ich ihm ziemlich deutlich klarzumachen versuchte, dass der Zauberzwang dies ganz und gar nicht so sieht. Um die hitzige Debatte schließlich zu beenden, verlangte ich ihm den Wurf einer 1 ab, um sein kaiserliches Ziel zu treffen. Er warf die 2, das die Anspannung endlich auflösende Gelächter am Tisch war groß, und alle Helden landeten im Verlies. Nur durch sehr kräftiges Zurechtbiegen der folgenden Ereignisse kamen die Abenteurer doch noch in den Genuss der schockierenden Enthüllung, die der Klappentext von „Die Attentäter“ so großspurig versprochen hat.

Nichtsdestotrotz war die Stimmung in der Gruppe am Boden. Tja, Pech gehabt, schlechte Abende gibt es immer wieder einmal. Abhaken, draus lernen, beim nächsten Mal besser machen. Warum aber halte ich „Die Attentäter“ nun nicht einfach nur für ein Beispiel eines misslungenen Spielabends, sondern für einen Fehlschlag biblischer Ausmaße, einen Tiefpunkt in der Geschichte des Rollenspiels und eine Warnung für kommende Generationen? Ganz einfach: Ich habe das Abenteuer exakt so geleitet, wie es mir dessen Text eloquent vorgibt.


Auf ein Wort
Was in meiner obigen Zusammenfassung noch nach einem recht offenen Abenteuer klingen mag, ist in Wirklichkeit in dessen Beschreibung rigoros strukturiert. Der DSA gegenüber oft vorgebrachte Vorwurf des Schienenabenteuers zieht sich durch den ganzen Band, und es mag zum Teil meiner damaligen unzureichenden Erfahrung als Spielleiter geschuldet sein, die sich wie erwähnt fast nur auf DSA-Publikationen beschränkte, dass ich dies nicht sofort erkannt habe. Andererseits aber scheut das Abenteuer wirklich keine Mühen, um genau diese Schiene als den einzig richtigen Weg zum überraschenden Finale darzulegen.

Im Gegenteil, im gesamten Text von „Die Attentäter“ nimmt sich Autor Ulrich Kiesow immer wieder die Zeit für ausführliche Erläuterungen, wie der Spielleiter die unvermeidbaren Auswirkungen des Zauberzwangs darzustellen hat, und wie dieser Bann nur auf ein einziges bestimmtes Moment hinauslaufen kann. Schon in der ausführlichen Einleitung wird dem Meister klargemacht, dass sich seine Gruppe dem Diktat des Abenteuers zu beugen hat und schließlich wird feststellen müssen, dass ihr keine andere Wahl bleibt. Aber zitieren wir doch am besten Kiesow selbst, schön in der Rechtschreibung vorsintflutlicher Zeiten, als man „daß“ noch mit „ß“ schrieb:

Einleitung: „Ein Wort an den Meister“, S.5
„In den Anfangsszenen des Abenteuers müssen die Helden auf schmerzvolle Weise lernen, daß sie sich gegen den Zwang nicht auflehnen können, daß ein solches Aufbegehren sogar ihren sicheren Tod bedeuten würde. Nachdem sie dann akzeptiert haben, daß ihnen keine andere Möglichkeit bleibt, als sich dem Zauber zu fügen, werden sie nach Gareth reisen, in die Kaiserstadt.“

Einleitung: „Die Spieler-Helden unter dem Magischen Zwang“, S.7/8
„Wenn die Helden den magischen Text studiert haben, werden sie zunächst nicht bemerken, daß sie eine schreckliche Verpflichtung auf sich genommen haben. Das Leben geht seinen gewohnten Gang, und Sie als Spielleiter lassen die Gruppe in dem Glauben, daß nichts Besonderes geschehen wäre. Allmählich aber lenken Sie sie zu ihrem Ziel, zunächst durch unmerkliche Hinweise, mit der Zeit aber immer deutlicher werdend, bis die Spieler selbst erkannt haben, in welcher Zwangslage die Helden stecken, und daß es keinen Ausweg für sie gibt […].“

Bevor also die Stationen des eigentlichen Abenteuers individuell beschrieben werden, ist dem Meister hoffentlich schon klargeworden, dass seine Gruppe sich den Umständen der Geschichte wird fügen müssen. Dennoch gibt Kiesow unumwunden zu, dass dies keine leichte Aufgabe sein wird; und so spricht er den Meister in den folgenden Kapiteln direkt an, zerstreut alle möglichen Bedenken und erklärt geduldig, wie dieser eine, ja wirklich nur dieser eine von ihm beschriebene Weg die einzige Möglichkeit ist, „Die Attentäter“ zu leiten:

Teil 1 „Das Abenteuer beginnt – Eine mühselige Reise“, S. 12/13
„Ihre Aufgabe besteht zunächst vor allem darin, die Helden zwar spüren zu lassen, daß sie in eine seltsame, zunehmend unheimlicher werdende Lage geraten sind, sie aber dennoch in die Irre zu führen, denn sie sollen ihrer Verzauberung ja erst nach und nach auf die Spur kommen.
[…]
Die Spieler sollen ruhig merken, daß die Helden vom Meister in eine bestimmte Richtung gelenkt werden, aber den wahren Hintergrund zunächst noch nicht erahnen.
[…]
In den Spielern wird sofort der Verdacht aufsteigen, sie sollten am Erreichen des Ortes XY gehindert werden. Diese Vermutung wird sie ein, zwei Spieltage lang beschäftigen. Danach werden sie zu der richtigen Erkenntnis gelangen, daß ihr wahres Reiseziel Gareth heißt.“

Teil 1 „Das Abenteuer beginnt – Träume“, S. 13-15
„In der Gestaltung des Attentats sind die Helden übrigens nicht völlig frei: Mehrere – an sich relativ gefahrlose – Möglichkeiten scheiden von vornherein aus:
[…]
Nein, die Helden werden nach und nach erkennen, daß ihnen nichts anderes übrig bleibt, als dem Kaiser persönlich gegenüberzutreten – mit dem Dolch, der klassischen Meuchlerwaffe, in der Faust!
Teilen Sie den Helden überdies mit, daß sie sich nicht mit dem Gedanken abfinden könnten, daß nur einer von ihnen sich zum Kaiser schleicht. Sie alle sind von dem Magischen Zwang erfaßt, ein jeder verspürt den Drang, daß er es sein muß, der die Tat vollbringt.“

Den Höhepunkt erreicht Kiesows Überzeugungsarbeit schließlich zu Beginn des Bornlandkapitels, in dem die Helden dem Kaiser endlich nahe kommen können. Aber obwohl das Schloss mit seinen Räumlichkeiten und festlichen Abläufen detailliert beschrieben ist, so macht er doch sofort klar, dass alle Aktionen der Helden bis auf eine bestimmte zu scheitern haben:

Teil 4 „Das Attentat“, S. 33
„Woran erkennen Sie, was denn eine ‚überhastete‘ oder ‚fragwürdige‘ Attacke sei? Nun, diese Frage ist leicht zu beantworten: Ein solche Attacke ist jede, die nicht in dem Augenblick durchgeführt wird, in dem sich der Kaiser allein im Badezimmer befindet. Einfach, nicht wahr? Warum das so sein muß, wird ebenfalls im Kapitel ‚Die Enthüllung‘ erklärt; fürs erste genügt es, wenn Sie erfahren, daß die Dramaturgie dieses Abenteuers eben nur diesen einzigen Ort und Zeitpunkt zuläßt. Uns ist schon klar, daß wir Ihnen damit keine leichte Aufgabe aufbürden – vielleicht sogar eine der schwierigsten in Ihrer Karriere als Spielleiter, aber wir denken, daß die überraschende Auflösung dieses Abenteuers und die zu erwartende totale Verblüffung der Spieler Sie für Ihren Aufwand belohnen werden.“

Spätestens an dieser Stelle hatte er mich überzeugt. Im jugendlichen (naja, zwanzig war ich damals dann doch schon) Leichtsinn war ich unfähig, die rigorose Eisenbahnfahrt zu erkennen und fühlte mich stattdessen motiviert, mich Kiesows Herausforderung mit der schwierigsten Aufgabe meiner Spielleiterkarriere zu stellen. Und so waren am Ende des Spielabends nicht nur die Helden meiner Runde ob der unerträglichen Gängelei frustriert, sondern auch ich, der ich doch als Spielleiter alles brav genauso gemacht hatte, wie es mir das Abenteuer so überzeugend dargelegt hatte.

Und das macht „Die Attentäter“ für mich eben zu einem Fehlschlag biblischer Ausmaße, einem Tiefpunkt in der Geschichte des Rollenspiels und einer Warnung für kommende Generationen. Wer nun immer noch der Meinung ist, dieses Abenteuer einmal in der eigenen Runde ausprobieren zu müssen, der kann es in Ulisses pdf-Shop erstehen. Ich rate dringend davon ab.



Dieser Artikel ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs im September 2015 mit dem Thema "Epic Fails und Darwin Awards". Die Moderation liegt bei jaegers.net, alle Beiträge des Monats werden zudem in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs aufgelistet. Muss es übrigens zu denken geben, dass Engors Dereblick ebenfalls mit Epischen DSA-Fehlschlägen einen Abenteuerband für Deutschlands erfolgreichstes Rollenspiel als seine persönliche Katastrophe herausstellt?

6 Kommentare:

SirDenderan hat gesagt…

Und zudem ist es der Beginn des unabwendbaren #@$%#@ metaplots.

Bomster hat gesagt…

Jaja, ich erinnere mich... eine schmerzvolle Erfahrung - für dich sicherlich noch mehr als für uns.

Eigentlich bin ich ja selber gar kein so intensiver Sandboxer, der das "Pfui, Railroading"-Gegeifer und die lustvollen "Ohhh, Sandbox"-Kiekser der ARS/OSR-Schulen für reichlich überzogen hält und als Spielleiter versucht, ein gutes Mittelmaß aus Spielerfreiheit und Struktur zu finden. Die Attentäter fand ich aber tatsächlich grenzwertig (ich glaube, du hast es mir hinterher auch mal zum Lesen ausgeliehen) - vor allem auch, weil Kiesow seine Schienen ja geradezu lustvoll vor aller Augen verlegt und keinerlei Anstalten macht, seine Spuren zu verwischen.

Vermutlich hätten wir den Mordauftrag mit etwas mehr Wohlwollen aufgenommen, wenn wir wenigstens vom Abenteuer die Freiheit zur Ausgestaltung des Unterfangs bekommen hätten - aber gleichzeitig (und ich denke, damit spoilere ich nicht) DURFTEN wir ja am Ende auch nicht erfolgreich sein und bekamen daher ständig Knüppel zwischen die Beine, damit wir auch genau den einzigen tolerierten Ansatz verfolgen und bei der gewünschten Schlussszene ankommen. Um mal ein verwandtes Abenteuer aus fast der gleichen Zeit anzubringen: TSRs Curse of the Azure Bonds hat die Helden auch zu Dingen gezwungen, aber abgesehen von gelegentlichen unfreiwilligen Kämpfen war man dort zumindest so frei, den Leuten nachzustellen, die einen in diese Lage gebracht haben. Das war bei den Attentätern undenkbar.

Im Netz - zumindest lese ich das so - sind die Attentäter ein Abenteuer, das die Spieler scharf in zwei Gruppen trennt. Ich glaube, "ganz okay" findet das keiner - entweder findet man den Ansatz furchbar und symptomatisch für alles, was man an DSA nicht mag, oder man feiert es als ein Metaplot-Event und als herausragende Gelegenheit zum Charakterspiel.

Mein Fazit: Als Studienobjekt finde ich die Attentäter durchaus faszinierend, als Abenteuer ist das für mich auf der Stimmungsspiel-Seite das Equivalent eines "Tomb of Horrors" auf der anderen Seite - die maximale Ausprägung einer bestimmten Spielphilosophie... und beide Abenteuer würde ich nicht einmal spielen wollen, wenn mich ein Kiesowscher Zauberbann dazu zwänge.

(Eine zusätzliche Komplikation für dich war natürlich, dass wir allesamt nicht sehr tief in Aventurien verwurzelt waren - so wurde der große Reveal unseres ersten richtigen DSA-Abenteuers auch mit wenig mehr als einem Schulterzucken quittiert...)

Anonym hat gesagt…

Auf die Gefahr hin, unzulässigerweise vom Thema abzuweichen: Das berüchtigte "Tomb of Horrors" ist eigentlich sehr gut spielbar (mit Charakteren der Stufe 10 und ein wenig D&D-Erfahrung).

Engor hat gesagt…

Schöner Artikel! Ja, "Die Atentäter" mit seinem Zwang ist eine Spielergängelung allererster Güteklasse, wir waren damals unheimlich genervt. Allerdings gab es durchaus auch witzige Momente, wenn man sich in das bornische Schloss einschleicht, wir waren verdammt miese Dienstboten.

Kurze Anmerkung: Ne, man muss sich im Prinzip nicht wundern, dass ich ein DSA- Beispiel genommen habe, mein Blog dreht sich nun mal nur um dieses System, zu anderen Sachen schreibe ich nichts.

Viele Grüße
Engor

Bomster hat gesagt…




Oh, ich glaube durchaus, dass Tomb Of Horrors als das, was es ist, spielbar ist. Es hat damals (wie heute) positive Kritiken bekommen, und das muss ja einen Geund haben. Aber es gibt auch DSA-Spieler, für die die Attentäter ein großes Spielerlebnis war. Nur für mich persönlich ist ein storybefreiter Dungeoncrawl mit Fallenparade als purer Selbstzweck (zumal in dieser extremen und puristischen Form) genauso uninteressant wie die reine Märchenschau auf Rädern Marke Attentäter - beides auf ihre Weise einfach eine Ausprägung, die mir in der Form wenig Spaß macht.

P.S.: Fuck You, Blogger! Zwingt mich nach Eingabe meiner Antwort zum Google-Login und natürlich ist mein Kommentar dann flöten.

Greifenklaue hat gesagt…

Oha, nostalgische Verklärung bei mir ... Ich hatte es damals gespielt und in gar nicht so schlechter Erinnerung behalten, dürfte eines meiner ersten Abenteuer geesen sein - da freundet man sich evtl. leichter mit solchen Ideen an (Geil, den Kaiser umbringen? Mach ich!!! - In bester Mario Adorf-Manier ...)

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