Spielidee: Drachenschatz

25.02.2016
Beim Toben mit dem Nachwuchs auf dem nahen Kinderspielplatz geht es natürlich erst einmal darum, sich zu bewegen und an die frische Luft zu kommen. Umso besser, wenn dabei auch noch die Inspiration für ein schnödes Würfelspiel abfällt.


„Papa, können wir Drache spielen?“
Neben einer kleinen Seilbahn, einer großen Schaukel und einem kleinen Plastikkarussell beherbergt der Spielplatz in unserer Nähe eine Gummibahn – eine lange Gummimatte, die auf insgesamt drei Holzbalken aufliegt und auf der sich vorzüglich hüpfen lässt. Als eines der Spiele, bei denen auch ich mitmachen soll, hat sich „Drache“ etabliert: Besagtes Ungetüm hat auf dieser Bahn zu verbleiben, während die anderen Mitspieler – die dem Drachen seine Schätze klauen wollen – die Matte überqueren müssen, ohne erwischt zu werden. Wegen der Länge der Matte ist das zumeist für den Drachen - also mich - eher schwer, zumal meine Jungs auch gerne mal unter der Matte durchkriechen, aber ein großer Spaß ist es trotzdem.

Passiert so etwas nicht auf jedem Kinderspielplatz?

Unlängst kam mir bei dieser Gelegenheit, als ich mal wieder die Rolle des Lindwurms übernehmen musste, die Idee, ob dieses simple Konzept denn nicht auch auf den heimischen Spieltisch zu übertragen wäre: in der Mitte der bewachte Schatz, rundherum Höhlenausgänge, und die Diebe müssen von einem Tor zum anderen rennen und dabei möglichst viele Reichtümer aufklauben. Für Kinder im Alter meiner beiden Zwillinge – Ende des Monats werden die beiden 7 Jahre alt – müsste das doch verständlich und kurzweilig genug sein.


Schnelles Spiel, schnell entwickelt
Die grundlegenden Details waren schnell gefunden: in der Spielmitte ein Drache, darum verteilt Karten mit den diversen Schätzen, ganz außen die Ausgänge, zwischen denen die Spieler hin- und herflitzen sollen. Hier zeigte sich aber schon das erste Dilemma: Wie mache ich deutlich, welchen Ausgang ein Spieler in seinem Zug zu erreichen hat, und wie mache ich daraus eine riskante Aktion. Passende Farbpärchen kamen mir in den Sinn, aber so würde jeder Spieler immer denselben Weg zurücklegen und dieses Element könnte eigentlich auch weggelassen werden.

Bei der letztlichen Lösung habe ich mich großzügig bei einem meiner anderen Spielkonzepte bedient: Jeder Spieler verfügt über X Würfel, und jede Karte – Schatz oder Ausgang – zeigt einen Mindestwurf. Der Spieler muss mindestens so viele Würfel auf genau eine Karte legen, dass dieser Wert erreicht ist. Überzählige Punkte verfallen dadurch – ein wenig Risiko muss sein.

Nachdem dieser Groschen gefallen war, erledigten sich die verbleibenden Details wie von selbst: Insgesamt wurden es 60 Karten (ein halber Druckbogen) mit Ausgängen (Mindestwurf 3+ bis 5+, erreicht man keinen, sind die in dieser Runde ergatterten Schätze futsch), einer Drachenkarte und natürlich Schätzen. Diese beinhalten auch einen Mindestwurf, einen Goldwert und mitunter einen Sondereffekt wie zusätzliche Würfel, Änderung des Ergebnisses oder gleich Neuwürfeln.
Auf der Drachenkarte kommt ein weiteres Risikoelement unter: Da ein Spieler nach seinem Wurf ausreichend Würfel nur auf genau eine Karte legen darf, muss er also jedes Mal den Rest neu würfeln, um weitere Schätze zu stibitzen. Jede 6 zeigt aber, dass der Drache langsam aufwacht, also wird dieser Würfel auf den Drachen gelegt und ist futsch. Im weiteren Verlauf werden diese 6er sogar auf die Schätze gelegt – der Lindwurm hat nun ein besonderes Auge darauf und diese können nicht mehr geklaut werden. Und irgendwann kann der Drache sogar gänzlich erwachen und alle haben verloren. Ansonsten endet das Spiel, sobald einer von vier Schatzstapeln leer ist, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Schätzen.

Im Gegensatz zu meinen sonstigen Prototypen, bei denen übersichtliches Layout und Text reichen muss, habe ich mir für dieses Projekt sogar ausreichende Grafiken auf WikimediaCommons herausgesucht, um das Spiel für meine beiden Schulkinder auch ansprechend zu machen. Zeit also für die ersten Testläufe.

Passiert so etwas nicht auf jedem Spieltisch?


Test mit Großen, Test mit Kleinen
Tatsächlich habe ich „Drachenschatz“ – ein perfekter Arbeitstitel wäre natürlich „Drachenhort“ gewesen, aber ach, damit sind mir Ravensburger im vergangenen Jahr zuvorgekommen – schon zweimal ausprobieren können. Die erste Runde fand in einem der Düsseldorfer Läden statt, wo die kurzweilige Partie für Laune gesorgt hat. Die ersten Kinderkrankheiten des Prototypen konnten auch schon ausgemerzt werden: Nun wird die magere 1 statt der wertvollen 6 abgelegt, um das Erwachen des Lindwurms zu kennzeichnen, auch einige öde Sondereffekte wurden verbessert.

In dieser Form habe ich den Prototypen nun auch meinen beiden Jungs vorgelegt. Die bunten Illustrationen zeigten sofort Wirkung; auch die Tatsache, dass dieses Würfelspiel auf unserem Toben auf dem Spielplatz entsprang sorgte gleich für Interesse. Auch hier war das Spiel kurzweilig und spaßig: Knapp verfehlte Ausgänge und riskant ergatterte Schätze sorgten für großes Hallo. Dank ihrer Lesekünste als Erstklässler konnten die beiden auch selbst die Sondereffekte der Karten lesen und waren entzückt ob der Möglichkeiten. 1er wurden aber kaum gewürfelt, so dass wir vom Drachen fast unbehelligt blieben. Wahrscheinlich muss ich hier noch mal austarieren, wie lange die Kreatur bis zum endgültigen Erwachen benötigt, und vielleicht baue ich auch ein paar neue Schatzkarten, die zwar einen niedrigen Mindestwurf haben, dafür aber 1er UND 2er den Drachen aufwachen lassen.

Mal sehen, selbst bei so kleinen Kinderspielen gibt es noch genug spannende Stellschrauben.

Kommentare:

Unknown hat gesagt…

Was sind denn so die Sonderfertigkeiten auf den Karten? Werden die Schatzsucher durch die Schätze besser oder sind das noch mal andere Karten?

Sind das dann 1 Drache und 59 Schatzkarten?

Klaus hat gesagt…

Man erahnt es auf der Goldmaske und der Goldmaske in obigem Foto: Einige - nicht alle - Schätze geben Boni wie Extrawürfel, höhere Würfelergebnisse oder einfacheres Erreichen der Ausgänge. Entsprechend höher ist auch der Zielwurf der Karten. Meine Jungs waren beim Testspiel jedenfalls ganz aus dem Häuschen, wenn sie durch diese Vorteile ihren Zug verbessern konnten.
Zur Kartenzahl: 1 Drache, 9 Ausgänge, 50 Schätze.

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