Nach einer arbeitsbedingten Pause ist nun das vierte Szenario für Slayers mit den bisher beschriebenen Gilden in der MtG-Welt Ravnica vollendet. Weiterhin sehr gradlinig, müssen die Jäger sich dem Mysterium eines überwucherten Parks des Selesnija-Konklave widmen - einer Gilde, die eigentlich für ihren Sinn für Ordnung und Harmonie bekannt ist.
Welke Wurzeln
Im Süden des dritten Bezirks finden sich neben verstreuten Wohnvierteln, Feldern und Parks auch die Vernadi genannten Gemeinschaften des Selesniya-Konklave. Nun hat einer dieser naturbelassenen Orte angefangen, wild zu wuchern und wurde von Soldaten der Gilde für jeden Zugang von außen gesperrt. Nicht nur die umliegende Bevölkerujng, sondern auch die anderen Gilden - allen voran der Azorius-Senat - möchten unbedingt erfahren, was hier vor ihnen verborgen bleiben soll.
AKT 1: Der Zugang ist versperrt
Der dritte Bezirk war im zehnten Distrikt schon immer am meisten der Natur verbunden. An der Grenze zum zweiten Bezirk mischen sich schlichte Behausungen unter blühende Weiden und die Gemeinschaftsbauten der Selesnija-Konklave, die sogenannten Venadi, die im Norden des Bezirks auch ihr Hauptquartier mit dem gigantischen Baum Vitu-Ghazi hat.
Eigentlich Orte der Zusammenkunft und des Friedens, ist einer der Venadi nun völlig von Wildwuchs überwuchert, der keinen Blick hinein zulässt. Wächter des Konklave hindern neugierige Augen daran, dem Phänomen zu Nahe zu kommen.
- Die Anwohner sind ob der Ereignisse sehr besorgt. Der Venadi war vor wenigen Tagen noch wie immer; Angehörige der Gilde gingen ein und aus. Dann begannen die gepflegten und behutsam angelegten Pflanzen in kurzer Zeit wild zu sprießen und zu wuchern. Die Bewohner der angrenzenden Behausungen fürchten nun, dass der Wildwuchs auch ihre Heimstatt überwuchern wird.
- Die Ledev-Wächter des Konklave haben erst vor wenigen Stunden ihren Posten bezogen. Wenn solche Elitesoldaten für so eine Angelegenheit abgezogen werden, verheißt das nichts Gutes.
- Die Wächter selbst geben keinerlei Auskunft zu den Ereignissen. Sie betonen, das sei eine interne Angelegenheit des Konklave und niemand habe Grund zur Sorge. Neugierige werden höflich aber bestimmt aufgefordert, sich nicht in der Umgebung des wuchernden Gartens aufzuhalten.
- Einzelne Wachwölfe der Gilde patrouillieren ebenfalls die Grenze des Venadi und können zur Not Verstärkung herbeirufen. Einen unbewachten Bereich zu finden ist so fast unmöglich.
- Durch eine geschickte Ablenkung können die Jäger die Wachwölfe dazu veranlassen, die Ledev-Wächter an einer Stelle zusammenzuziehen. Derart konzentriert wären andere Bereiche für kurze Zeit unbewacht.
Wachwolf
TP 3 / Initiative 7
Die Wölfe des Selesnija-Konklave sind bekannt für die enge Bindung zu den Ledev-Wächtern. Hier sind sie allein unterwegs und patrouillieren den verwilderten Vernadi; um im Ernstfall Verstärkung herbeizurufen.
Aktionen: 2 + Bewegung
- Biss: 1W6. Kern. 1 Schaden pro Treffer.
- Prankenhieb: 1W8. Kern. Die getroffene Person wird auf Nahreichweite zurückgeworfen.
- Knurren: Jede Person in Nahreichweite ist für den Rest der Runde im Nachteil.
- Heulen: In 1W4 Runden erscheint ein Trupp von Ledev-Wächtern.
Ledev-Wächter
TP 3 / Initiative 5
Eigentlich die gildeneigene Armee des Selesnija-Konklave, wurden diese Soldaten nun abgezogen, um jeden am Betreten des wuchernden Hains zu hindern. Die Wächter haben die strikte Anweisung, nur im äußersten Fall Gewalt anzuwenden.
Aktionen: 2 + Bewegung
- Hieb: 1W6. Kern. 1 Schaden.
- Abwehrhieb: 1W6. Kern. Die getroffene Person wird auf Nahreichweite zurückgeworfen.
- Leuchten der Unterwerfung: 1W6. Nah. Alle Ziele in Reichweite können sich nicht bewegen.
- Mut ansammeln: 1W6. Kern und Nah. Ein anderer Ledev-Wächter in Reichweite erhält eine weitere Aktion.
AKT 2: Im wuchernden Garten
Im Innern des verwilderten Parks ist das Fortkommen ein schwieriges Unterfangen. Dichtes Unterholz lässt einen stolpern, in die Höhe geschossene Bäume mit dichten Baumkronen tauchen die Umgebung in Dämmerlicht, und ausschweifendes Buschwerk versperrt den Blick in die Ferne.
Auf dem Weg zum Zentrum der Parkanlage müssen die Jäger sich vor allem mit animierten Pflanzen in jeder erdenklichen Größe messen. Gleichzeitig können sie aber auch hochrangigen Mitglieder des Selesnija-Konklave begegnen, die bisher vergeblich versucht haben, der Lage Herr zu werden.
- Saprolinge, kleine aus Samen sprießende Pflanzenkreaturen, wuseln in kleinen Gruppen durch den wuchernden Hain. Sie kümmern sich um den stetig zunehmenden Bewuchs, den sie auch beständig erweitern. Sie ignorieren die Jäger, wehren sich aber in Scharen, wenn sie gestört werden. Dabei stoßen im weiteren Verlauf zumeist größere und gefährlicher Pflanzenkreaturen hinzu. Dem Spielleiter steht es offen, mit welcher Kombination von Monstern er die Jäger bei der Erkundung des Venadi konfrontieren will.
- Der Garten selbst scheint jedes Zeichen von Zivilisation tilgen zu wollen. Eindringlinge wie die Jäger werden von dichten Hecken gestochen und gefesselt, oder von Baumriesen direkt attackiert.
- Immer wieder sehen die Jäger Priester oder Soldaten, die von den wuchernden Pflanzen gemeuchelt wurden. Mal hängen die leblosen Körper von Lianen umschlungen von den Bäumen herab, manche sind von Baumrinde halb verschlungen, wieder andere von Dornen und Ästen aufgespießt.
- In einer überwucherten Behausung hat sich ein verängstigtes Pärchen von Elfendruiden versteckt. Der hagere Eryun zweifelt an seinen eigenen Fähigkeiten, da die Natur dieses Ortes nicht mehr seinem Willen gehorchen will; während die robuste Aarka meint, im Raunen der Baumkronen eine zunehmende Verzweiflung und Lebenswillen zu hören.
- An einem kleinen, aus unerfindlichen Gründen nicht überwucherten Schrein finden die Jäger den menschlichen Schamanen Sherblon. Er ist in seiner Konzentration kaum ansprechbar, denn er gibt seine ganze magische Kraft dafür her, den Wald beim Wuchern zu unterstützen, damit dieser sich nicht gegen ihn wendet. So werden die Pflanzen rund um den Schrein den Schamanen sogar verteidigen, sollte dieser angegriffen oder auch nur von diesem Ort entfernt werden. Die Ursache dieses Wildwuchses ist Sherblon jedoch nicht, auch hat er keine Ahnung, was diesen ausgelöst hat.
- Auf einer Lichtung entdecken die Jäger den verletzten Loxodon-Priester Tunnguvashta. Seine zähe Haut ist übersät mit Prellungen, Stichen und Striemen. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf auf Medizin hilft dem Loxodon wieder auf die Beine, so dass Tunnguvashta bereitwillig erzählt, was ihm wiederfahren ist. Dieser Venadi sei schon sehr alt, fast so alt wie Mas’Selesnija selbst. In den letzten Jahren habe der Priester aber gespürt, dass die lebensspendende Dryade im Zentrum dieses Ortes ihrem Alter langsam erliegen wird und ahnt, dass sich das wilde Wuchern ein letztes Aufbäumen gegen das Vergehen ist. In diesem unkontrollierten Wachtum habe Tunnguvashta keinen Kontakt mehr zu der Dryade aufnehmen und sie beruhigen können.
Saproling-Schwarm
TP 2 / Initiative 7
Diese kleinen Sprösslinge, in deren Ranken kleine Kristalle eingebettet sind, mögen mit ihren dürren Stämmen und Ästen fast menschenähnlich erscheinen. Das Selesnija-Konklave setzt sie gerne für Routinearbeiten ein. Ein Schwarm besteht aus drei Saprolingen, in der Regel werden die Jäger mehreren Schwärmen auf einmal begegnen.
Passiveffekte
- Die Macht der Massen: Eine Person, die von einem kompletten Schwarm umringt ist, kann sich nicht bewegen.
Aktionen: 1 + 2x Bewegung
- Dornenstich: 1W4. Kern. 1 Schaden pro Treffer.
- Wachsende Reihen: Eine andere Pflanzenkreatur wie in diesem Akt beschrieben erwächst in [TP der Kreatur] Runden.
- Samen der Stärke: Der Saproling-Scharm verzichtet in dieser Runde auf seine Bewegung. Eine andere Pflanzenkreatur in Kern- oder Nahreichweite erhält 1 zusätzliche Aktion.
Brombeerstrauchelementar
TP 3 / Initiative 5
Auf den ersten Blick nur dorniges Gestrüpp, verwehrt diese animierte Pflanze allen Eindringlingen den Weg und versucht sie aktiv zu vertreiben.
Heilbeeren: Die Lebenskraft des Elementars ist zusätzlich gebündelt in seinen Früchten. Bei einem besiegten Elementars können die Jäger 1W4 Beeren ernten, die jeweils 1 TP heilen.
Aktionen: 2, keine Bewegung
- Fliegende Dornen: 1W6. Nah und Fern. 1 Schaden je Treffer
- Wurzelschlinge: 1W4. Kern und Nah. Der betroffene Jäger hat in der folgenden Runde 1 Aktion weniger und kann sich nicht bewegen.
Kletterranken-Kudzu
TP 4 / Initiative 4
Diese Pflanze ist in Ravnica seit eh und je für ihr wucherndes Wachstum bekannt, und ihr Groll auf die Zivilisation der riesigen Stadt scheint mit jedem Zweig, mit jedem Blatt mitzuwachsen.
Passiveffekte
- Verhinderranken: Fertigkeitswürfe der Jäger erfolgen mit Nachteil.
- Lebendes Blätterdach: Für jede andere Pflanzenkreatur, die sich in Kern oder Nahreichweite des Kletterranken-Kudzu befindet, erhält dieser eine zusätzliche Aktion.
Aktionen: 1, keine Bewegung
- Erstickendes Blätterdach: Die Initiative eines Jägers in Kern- oder Nahreichweite sinkt um 2.
- Zerschmetterndes Blätterdach: 1W6. Kern, Nah. 1 Schaden pro Treffer.
Wurzelsippling
TP 8 / Initiative 2
Ein vier Meter großer Koloss aus verknoteten Wurzeln und Ästen.Eigentlich harmlos und von den Selesnija für schwere Arbeiten eingesetzt, kann dieser Koloss ein furchterregender Gegner sein, wenn er gereizt wird.
Aktionen: 1 + Bewegung
- Die Samen verstreuen: In der nächsten Runde schließt sich ein Schwarm Saprolinge dem Kampf an.
- Fäuste aus Eisenholz: 1W4. Kern. 1 Schaden je Treffer für jeden Gegner in Reichweite.
- Aufwallen der Erde: 1W6. Kern und Nah. 1 Schaden pro Treffer je Saproling-Schwarm in Kernreichweite des Wurzelsipplings.
Phytohydra
TP 18 / Initiative 3
Schön anzusehen, aber in ihrem ungehemmten Wachstum tatsächlich eine Gefahr. Schneidet man einen Blütenkopf ab, wachsen in kurzer Zeit zwei neue nach. Ursprünglich als Hauspflanzen beliebt, ist die Phytohydra inzwischen als solche verboten.
Eine Phytohydra hat zu Beginn des Kampfes einen einzelnen Kopf.
Aktionen 1 / Bewegung 0
- Biss: 1W6. Kern. 1 Schaden pro Treffer.
- Austrieb: Erhöhe den Schaden, der in dieser Runde von der Phytohydra verursacht wird, um +1.
Reaktionen
- Kopfsprössling: Wenn die Phytohydra in einer Runde 3 oder mehr Schaden erleidet, erhöhe ihre Aktionen permanent um 1.
AKT 3: Im Herzen der Waldes
Das Zentrum des Venadi sollte eigentlich ein harmonischer Ort sein, mit ordentlich angelegten Rundgängen, Schreinen und Beeten rund um einen zentralen Baum. Von den Gebäuden und Beeten ist jedoch noch kaum etwas zu erkennen, zu viel Wurzel- und Blattwerk hat sich darüber gelegt. Unverändert ist jedoch der knorrige Baum in der Mitte, dessen gelb-orange Blätter schon herabfallen.
- Eingebettet in den Stamm des knorrigen Baumes ist die Dryade zu sehen, die den Mittelpunkt des Venadi darstellt. Einzava sieht man ihr Alter bereits an: Ihre blättrigen Haare sind schütter und in der gleichen welken, orange-gelben Farbe wie die Triebe ihres Baumes. Falten durchziehen ihr Gesicht wie die Furchen in der Rinde des Stamms.
- Die Jäger, die in das zentrale Heiligtum des Venadi vorgestoßen sind, nimmt Einzava kaum wahr. Stattdessen ist sie beständig damit beschäftigt, um sie herum die Natur sprießen und wachsen zu lassen. Mit jeder neuen Pflanze und Blüte verschwinden für kurze Zeit die Zeichen des Alters aus ihrem Gesicht, um kurz danach wieder zu erscheinen.
- Jegliche Kommunikation mit Einzava erweist sich als schwierig, wenn nicht sogar unmöglich. Derart abgelenkt lässt sie davon ab, den Garten weiter sprießen zu lassen, und die Zeichen des Alters in ihrem Antlitz nehmen in diesen Phasen unübersehbar zu. So können die Jäger vielleicht ein paar Worte mit Einzava wechseln, aber die Panik der Dryade vor ihrem drohenden Vergehen ob ihres hohen Alters nimmt stets überhand.
- Wenn die Jäger die wuchernde Vegetation im Zentrum des Venadi wieder vernichten, nehmen Einzavas Kräfte sichtbar ab, aber auch ihre Panik steigert sich ins Unermessliche. Sobald die Jäger einen guten Teil des wuchernden Gestrüpps zurechtgestutzt haben, mag es ihnen möglich sein, mit der Dryade zu reden, so dass sie sich vielleicht ins Unvermeidliche fügen mag. Scheitert ein solcher Überredungsversuch, bleibt den Jägern nur noch, auch die restlichen Wucherungen zu beseitigen.
Einzava, sterbende Dryade
TP - / Initiative 2
Das hübsche Antlitz der Baumfee, das einstmals Güte und Weisheit ausstrahlte, ist nun nur noch in sich gekehrt und voller Angst vor dem eigenen Ende.
Bewuchs: Zu Beginn des Kampfes wird Einzava unterstützt von einer Anzahl Pflanzenkreaturen aus Akt 2 nach Wahl des Spielleiters, deren gesamte TP höchstens 16 beträgt.
Alter (A): Einzava stemmt sich mit aller Gewalt gegen ihr Ende. Ihr wahrnehmbares Alter verändert sich mit der Anzahl der weiteren Pflanzenkreaturen, die an ihrer Seite stehen.
Passiveffekte
- Erblühen: Zu Beginn einer Runde ändert sich Einzavas Alter auf A = [10 minus Anzahl der Pflanzenkreaturen in diesem Kampf]
- Verwelken: Wenn Einzavas Alter 10 erreicht, vergeht sie.
- Aktionen: A / Keine Bewegung
- Zweite Blüte: Eine weitere Pflanzenkreatur erwächst und nimmt an dem Kampf teil. DIe dafür nötigen Aktionen hängen von der Art der Kreatur ab:
- 2 Aktionen: 1 Saproling-Schwarm
- 3 Aktionen: 1 Brombeerstrauchelementar
- 4 Aktionen: 1 Kletterranken-Kudzu
- 6 Aktionen: 1 Wurzelsippling
- 8 Aktionen: 1 Phytohydra
Nachspiel
Wenn die Gefahr durch Einzava gebannt ist, wird das Selesnija-Konklave versuchen, den Venadi wieder erneut zu nutzen. Der Baum durch die verwelkte Dryade wird verschwinden, und ein neuer Baum mit einer jungen Dryade nimmt seinen Platz ein. Dementsprechend werden aber auch Macht und Einfluss dieses Ortes geringer sein und viele Jahrzehnte, wenn nicht Jahrhunderte brauchen, um dem von Einzava ebenbürtig zu sein.
Bildquellen
Scryfall









Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen