Im Schatten des Slums - Eine Ravnica-Jagd für Slayers

30.03.2026

 Weiter geht es mit dem dritten Abenteuer-Szenario für Slayers in der MtG-Welt Ravnica. Auch dieses kleine Abenteuer ist sehr gradlinig, genau so, wie die ungehemmte Gilde, der die Idee zugrunde liegt. In ihrem Steten Streben, die Zivilisation der Riesenstadt zu zerstören und der Natur wieder ihren alten Platz zurückzugeben, hat ein Schamane der Gruul-Clans ein verlassenes Elendsviertel zu rumpelndem Leben erweckt, dass sich nun einen zerstörerischen Weg durch den Distrikt bahnt.

Im Schatten des Slums

Das von einer gigantischen Stadt überzogene Ravnica ist im ständigen Wandel begriffen. Gerade die ärmeren Stadtviertel werden von den wohlhabenden Gilden gerne beseitigt, um Platz für neue Bauten für ein wohlhabendes Klientel zu errichten. Gerne bedient man sich der Izzet, die solche Elendsviertel zu kruden wandelnden Steinhaufen umwandeln, die lange genug zusammenhalten, bis sie in einem unbewohnten Gebiet wieder in sich zusammenfallen.

Genau so einen Geröllhaufen, der von den Ausläufern der Zinnstraße in der Roten Wüstenei entsorgt wurde, haben die primitiven Gruul den Spieß umgedreht und den Slum mit ihrer Magie erneut zum Leben erweckt. Nun walzt der Koloss entlang der dicht besiedelten Grenze zwischen Nivix und Sonnenheim entlang und zerschmettert alles, was in seinen Weg gerät. Auf und in den baufälligen Behausungen, aus denen die Kreatur besteht, tummeln sich Krieger der Gruul, die energisch dafür sorgen, dass niemand dem Slum zu nahe kommt.


AKT 1: Pfad der Zerstörung

Von kruder schamanischer Magie erweckt, stampft der tonnenschwere Gebäudekomplex durch die dicht besiedelten Viertel Ravnicas. Im direkten Konflikt von den Jägern kaum zu vernichten, stellt sich die Frage, wer diese Kreatur belebt hat und nun steuert. Gleichzeitig stürmen die Bewohner des angegriffenen Viertels in wilder Panik umher und laufen so Gefahr, doch noch Opfer des Ungetüms zu werden.

  • Tellasahr, die grauhaarige, aber rüstige Besitzerin eines kleinen Kramladens, weigert sich standhaft, ihr Geschäft zu verlassen, das immerhin schon seit vier Generationen in Familienbesitz ist.
  • Kosoranto, ein hünenhafter aber etwas tumber Zyklop, schafft es bei seinen Fluchtversuchen immer genau dahin zu rennen, wo gerade die meisten Schuttbrocken herabfallen.
  • Die junge Mutter Minnata, eine blauhäutige Vedalken, rennt verzweifelt ihrem jungen Sohn Benakin hinterher, um ihn in Sicherheit zu bringen. Tatsächlich hat der Junge den besseren Überblick und geht dem Chaos geschickt aus dem, Weg, während seine Mutter, nur auf das Wohl des eigenen Kindes fixiert, sich eher in Gefahr bringt.

Um sich dem zerstörerischen Golem zu nähern, können die Jäger ihren Aufstieg entweder am Boden über dessen Füße beginnen oder aber versuchen, auf einem der Dächer zuerst an Höhe zu gewinnen. Das krude Mischmasch aus Gebäuden, Dächern und Treppen bietet genug Gelegenheit, um sich auf und in dem Golem fortzubewegen. In beiden Fällen laufen die Jäger jedoch Gefahr, von dem marodierenden Steinkoloss getroffen zu werden.


Konflikt: Der riesige Gebäudegolem hat es zwar nicht speziell auf die Jäger abgesehen, zerstampft und zerschlägt aber gnadenlos alles, was sich ihm in den Weg stellt.

Rumpelnder Slum
TP 99 / Initiative 1
Nur entfernt eine menschenartige Kreatur, ist der rumpelnde Slum ein verworrener Haufen aus alten Gebäuden, Schutthaufen, Hausgerippen und Dächern.

Passiveffekte:

  • Steinregen: Jedesmal, wenn dem Slum insgesamt 10 Schaden zugefügt wurden, löst sich ein Ruinenteil aus seinem zusammengewürfelten Körper. Alle Ziel darunter müssen einen Athletikwurf ablegen. Schlägt dieser fehl, erleidet es 5 Schaden.

1 Aktion oder Bewegung

  • Zerstampfen: 1W6. Nah. 20 Schaden pro Treffer, die auf alle Ziele in Nahreichweite aufgeteilt werden.
  • Prankenhieb: 1W6 Nah. 10 Schaden pro Treffer.


AKT 2: Auf den Schultern von Riesen

Haben es die Jäger auf den Körper des marodierenden Slums geschafft, müssen sie sich nun den Weg hinauf zum Kopf bahnen. Dabei hilft es, dass der Koloss aus halb verfallenen Gebäuden besteht, so dass man sich von Raum zu Raum, Haus zu Haus, Dach zu Dach nach oben kämpfen kann.

Es steht dem Spielleiter frei, wo genau an dem unförmigen Körper welche Ruinenteile zu finden sind. Die Gebäudereste sind dabei je nach Körperteil in ständiger Bewegung und können in beliebiger Position sein: auf der Seite, kopfüber, gerade in höheren Bereichen auch noch aufrecht.

  • Das ehemalige Elendsviertel bestanden aus Holzverschlägen oder einfachen mehrstöckigen Ziegelbauten. Die Räume sind klein, oft konnte man die Unterkünfte nur über einfache Holzstiegen an der Fassade erreichen.
  • In den einzelnen Räumen kann man noch die Hinterlassenschaften der ehemaligen Bewohner finden, die ohne lange Frist hinausgeworfen wurden: Möbel, wenige persönliche Habseligkeiten, verdorbene Vorräte.
  • Einige Häuser verfügen über ein einfaches enges Treppenhaus. Mit Glück können die Jäger hier schnell große Distanzen in der Höhe oder Breite überwinden, allerdings können sie in dem schmalen Tunnel aber auch schnell von Gruul-Kriegern in die Zange genommen werden.
  • Mehrere Dächer hängen noch zusammen. Überall sind jedoch mehr oder minder große Löcher in die Ziegel geschlagen, zerbrochene Holzbalken ragen wie Gerippe empor.
  • Einige wenige Fassaden verfügten über Balkone oder große Fenster. So können die Jäger auch an der Außenseite empor kraxeln, statt sich durch dessen Eingeweide einen Weg suchen zu müssen. Allerdings ist ein Sturz aus solcher Höhe aber auch mit großer Sicherheit tödlich.


Konflikte: Auf dem Weg durch die wandelnde Ruine begegnen die Jäger immer Gruul-Kämpfern. Diese kümmern sich eigentlich um das panisch fliehende Fußvolk auf der Straße, freuen sich aber über einen ehrlichen Nahkampf mit den Eindringlingen. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, welchen Gegnergruppen die Jäger dabei begegnen. Während der Rückgratbrecher oft allein unterwegs ist, tauchen die anderen Gruul-Kämpfer gerne in Gruppen auf.



Hinterhältige Slizt

TP 4 / Initiative 4
Die Viashino-Echsen des Slizt-Clans sind bei ihren Gruul-Kameraden ob ihrer hinterhältigen Kampftaktiken als Feiglinge verschrien. Der Erfolg der Slizt spricht dennoch für sich.

Aktionen: 2 + Bewegung

  • Bogenschuss: 1W6. Fern. 1 Schaden pro Treffer.
  • Messerstich: 1W6. Kern. 1 Schaden pro Treffer.
  • Verstecken: Zählt als 2 Aktionen. In der nächsten Runde kann der Slizt die Jäger erneut überraschen.

Reaktionen:

  • Überraschen: Wenn die Hinterhältigen Slizt vor Kampfbeginn nicht von den Jägern bemerkt wurden, sind die Slizt in der ersten Runde im Vorteil.


Gruul-Geröllschleuderer

TP 5 / Initiative 3
Fußsoldaten der Gruul reiten auf den Schultern des umher stampfenden Straßenblocks, aus dem sie große Steinbrocken herausschlagen und auf ihre Widersacher schleudern. Was ihnen an Präzision fehlt, machen sie mit roher Stärke und Wildheit wett.

Aktionen: 2 + Bewegung
  • Geröllschleuder: 1W6. Fern. 1 Schaden pro Treffer.
  • Brockenwurf: 1W4, Nah. 2 Schaden pro Treffer.

Reaktionen:

  • Kriegsgeheul: Wenn einer der Gruul-Geröllschleuderer stirbt, erhalten alle verbleibenden Geröllschleuderer in der nächsten Runde eine zusätzliche Aktion.



Gruul-Raufbolde
TP 3 / Initiative 4
Wie allen Gruul ist auch der laufende Slum den Raufbolden ein Dorn im Auge. Selbst als der animierte Koloss seinen zerstörerischen Weg fortsetzt, zerschmettern sie die halb zerfallenen Bauten, aus denen er zusammengesetzt ist.

Aktionen: 2 +  Bewegung

  • Trümmerfaust: 1W4. Kern. 2 Schaden pro Treffer.
  • Donnerhaken: 1W6. Kern. 1 Schaden pro Treffer. Die Initiative des Gruul-Raufbolds ist in der nächsten Runde um +4 erhöht.
  • Eile: Der Raufbold führt eine weitere Bewegung aus.



Rückgratbrecher
TP 6 / Initiative: 2
Ein riesiger Oger, der sich am vergossenen Blut seiner Gegner berauscht. Unnachgiebig teilt er Hieb um Hieb aus.

Aktionen: 2 + Bewegung

  • Spalten: 1W6. Kern. 1 Schaden pro Treffer.
  • Anstürmen: 1W6. Kern. 1 Schaden pro Treffer. Kann mit einer Bewegung kombiniert werden.

Reaktionen:

  • Rundumschlag: Jedesmal, wenn der Rückgratbrecher Schaden verursacht, macht er einen weiteren Spalten-Angriff auf ein Ziel in Kern-Reichweite, das er diese Runde noch nicht angegriffen hat. 



AKT 3: Mit dem Kopf durch die Wand

Im höchsten Gebäude auf dem Rücken des Golems, einem kleinen, verfallenen Tempel der Orzhov, hat sich der Gruul-Schamane Irluk Kieselfaust eingenistet, der mit seiner Magie den Slum wieder zum Leben erweckt hat. Um den Goblin herum sind sieben große, mit leuchtenden Runen verzierte Knochen in den Boden gerammt, mit denen er den Koloss unter grober Kontrolle hat. 


Konflikt: Um den marodierenden Slum aufzuhalten, müssen die Jäger Irluks Kontrolle über den Steinriesen brechen. Dann fällt der Gebäudehaufen wieder in sich zusammen.

Irluk Kieselfaust, Goblin Shamane

TP: 7 / Initiative: 5
Der drahtige Goblin macht seine geringe Körpergröße durch Wildheit und rohes magisches Talent wieder wett. Mit seinen Runenschlüsseln vermag er dem Steinriesen seinen Willen aufzuzwingen, allerdings kann er die Gegenstände auch in Kreaturen umwandeln, um sich gegen Eindringlinge zu wehren.

Kontrolle (KT): Solange dieser Wert > 0 ist, hat Irluk die Kontrolle über den Rumpelnden Slum, der sich durch die Straßen Ravnicas bewegt. Zu Beginn des Konflikts hat die Kontrolle den Wert 7, diesen kann sie auch nicht überschreiten.
Sinkt die Kontrolle (KT) zu einem beliebigen Zeitpunkt auf 0, sinkt der Koloss als Trümmerhaufen in sich zusammen.

Runenschlüssel: Diese magischen Objekte zwingen dem animierten Slum Irluks Willen auf, können aber auch für andere Zwecke eingesetzt werden. Irluk kann jeden Schlüssel einmalig in eine Kreatur verwandeln. Danach ist der Schlüssel unbrauchbar. Zu Beginn des Konflikts verfügt Irluk über sieben Schlüssel.

Passiveffekte:

  • Steuern: Zu Beginn einer Runde sinkt die Kontrolle (KT) um -3. 

Aktionen: 2 + Bewegung

  • Keulenhieb: 1W4. Kern. 1 Schaden pro Treffer.
  • Aufwiegeln: Erhöhe den Würfel von Irluk und aller Runenschlüssel-Kreaturen um 1 Stufe (W4 zu W6, usw.)
  • Hochspannungsgriff:  Die Reichweite des Keulenhiebs ist in dieser und der nächsten Runde auf Nah erhöht.
  • Steinerne Stärke: Der Schaden durch den Keulenhieb ist in dieser und der nächsten Runde um 1 erhöht.
  • Beschwören: Ein Runenschlüssel wird in eine der unten aufgeführten Kreaturen verwandelt. Diese Aktion kann nicht verwendet werden, wenn Irluk in der gleichen Runde die Runenschlüssel verwendet hat, um den Slum zu Kontrollieren.
  • Kontrollieren: Erhöhe die Kontrolle (KT) um +1 für jeden verbleibenden Runenschlüssel. 



Runenschlüssel-Kreatur: Glühende Ranken

TP: 5 / Initiative: 1
Leuchtende Schlingpflanzen schießen aus dem Boden, als würde ein Feuer in ihnen lodern.

Aktionen: 2, keine Bewegung

  • Fesseln: 1W6. Kern. Die nächste Aktion des Jägers erfolgt mit Nachteil.
  • Glühen: 1W8. Nah, nur auf gefesselte Kreaturen. 2 Schaden pro Treffer.



Runenschlüssel-Kreatur: Wildschwein

TP: 8 / Initiative: 4
Ein Keiler mit vier riesigen Hauer und 150 kg rasender Wut.

Aktionen: 1 + Bewegung

  • Hauer: 1W8. Kern. 2 Schaden pro Treffer.
  • Aufrechter Hieb: 1W6. Nah. 1 Schaden pro Treffer.
  • Aufspießen: 1W6. Fern. 1 Schaden pro Treffer.



Runenschlüssel-Kreatur: Arynx-Wildkatze

TP: 6 / Initiative: 5
Eine Großkatze mit geiferndem Maul und widderartigen Hörnern.

Aktionen: 1 + Bewegung

  • Biss: 1W6. Kern. 2 Schaden pro Treffer
  • Hornhieb: 1W4. Kern. 1 Schaden pro Treffer. Das Ziel führt seine nächste Aktion mit Nachteil aus.
  • Ansturm: 1W4. Fern. 1 Schaden pro Treffer



Knochen-Runenschlüssel

Nur diese magischen Knochenartefakte ermöglichen es Irluk, den Slumgolem zu erwecken und zu steuern.

TP: 10 / Keine Initiative, keine Aktionen, keine Bewegung.


Bildquellen
Scryfall


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