Für die Hälfte der Gilden des Magic-Settings Ravnica habe ich bereits beispielhafte Slayers-Szenarien vorgestellt, nun folgt ein weiteres für den gesetzgebenden Azorius-Senat. Auch hier habe ich mich wieder schwergetan, weil kaum eine andere Gilde Recht und Ordnung so eindeutig personifiziert. Die zündende Idee kam schließlich über den Sofortzauber “Mit Stummheit schlagen”, der gewirkte Zauber als Beweismittel beschlagnahmt.
Konfisziert
Der Azorius-Senat ist nicht nur für die Gesetzgebung der riesigen Stadt Ravnica verantwortlich, sondern stellt auch die nötigen Kräfte, um Verbrecher zu inhaftieren und zu verurteilen. Dennoch passiert es immer wieder, dass besonders mächtige Übeltäter sich dem Zugriff der Azorius entziehen.
AKT 1: Entkommen
Ausgerechnet im geordneten Zweiten Bezirk, behütet von den drei massiven Türmen der Azorius-Gilde, ist ein Tumult ausgebrochen. Auf dem breiten Mauerweg, der die Viertel Whitestone und Griffin Heights voneinander trennt, spielt eine magisch animierter Gefangenentransporter verrückt und greift wahllos umstehende Passanten an.
Treffen die Jäger am Ort des Geschehens ein, so können sie sich einen kurzen Überblick über die Situation verschaffen:
- Wachen oder Gildenmagier der Azorius sind nicht zugegen. Das Gerät wurde so konstruiert, dass es Gefangene eigenständig übernehmen, transportieren und abliefern kann, ohne dass es eine kontrollierende Hand benötigt.
- Bei einer erfolgreichen Taktik-Probe erkennt ein Jäger, dass der Transporter kein spezifisches Ziel unter den flüchtenden Passanten angreift.
- Bei einer erfolgreichen Grips-Probe erspäht ein Jäger einen bläulichen, grob menschenförmigen Schatten, der in unregelmäßigen Abständen in nächster Nähe des Transports aufblitzt. Bei jedem kurzen Erscheinen ist der Schatten ein wenig weiter von dem Transporter entfernt und taucht schließlich gar nicht mehr auf.
- Bei einer weiteren erfolgreichen Grips-Probe wird einem Jäger klar, dass es dieser Schatten ist, den der Transporter zu fassen versucht.
Gepanzerter Transport
Ein massiver Wagen aus schwerem Stahl, aus dem neben schildbewehrten Beinstelzen auch mit kurzen Äxten bewaffnete Arme herausragen. Diese Kreatur wurde von Gildenmagierin der Azorius befähigt, Verbrecher selbständig einzufangen und nach Neu-Prahv zu bringen.
TP 12 / Initiative 3
Speziell
Wähle zu Beginn jeder Runde, welche Kampfhaltung der Gepanzerte Transport einnimmt. Diese bestimmt seine möglichen Aktionen, Passiveffekte oder Reaktionen:
- Verteidigen: Der Transport setzt sich auf den Grund und platziert die Schilde auf seinen Beinstelzen schützend um sich.
- Neutralisieren: Der Transport fährt seine Klingenarme aus, um Bedrohungen zu beseitigen.
- Einfangen: Der Transport nutzt seine Arme und Stelzenbeine, um andere festzusetzen.
Passiveffekte
- [Verteidigen]: Bastion: Der Gepanzerte Transport kann sich nicht bewegen.
- [Verteidigen] Schildwall: Der Gepanzerte Transport kann nicht mehr als 1 Schaden pro Treffer erleiden.
Aktionen: 2 + Bewegung
- [Neutralisieren] Axthieb: 1W8. Kern. 1 Schaden pro Treffer.
- [Neutralisieren] Überrollen: 1W6. Kern. 1 Schaden pro Treffer. Das Ziel ist bis zum Ende der Runde im Nachteil.
- [Einfangen] Ergreifen: 1W8. Kern. Das Ziel verliert seine Bewegung und Aktionen. Das Ziel muss eine erfolgreiche Kraft-Probe ablegen, um Aktionen oder Bewegungen durchführen zu können.
- [Einfangen] Inhaftieren: Ein Ergriffenes Ziel wird in das Innere des Gepanzerten Transports befördert und eingesperrt. Es nimmt an diesem Kampf nicht mehr teil.
Reaktionen
- [Verteidigen] Stachelpanzer: Ein Jäger, der den Gepanzerten Transport in Kernreichweite angreift, muss eine erfolgreiche Athletikprobe ablegen oder erleidet 1 Schaden.
- [Einfangen] Wird der Gepanzerte Transport in Kernreichweite angegriffen und erleidet keinen Schaden, erhält er sofort eine zusätzliche Aktion “Ergreifen”.
Nach dem Ende des Kampfs zeigen sich auch endlich die Mitglieder des Azorius-Senats. Neben dem Wrack des Gepanzerten Transports öffnet sich ein leuchtendes rundes Portal, aus dem eine großgewachsene Gildenmagierin schreitet. Ihr strenges dunkles Gesicht verrät sofort, dass sie keinen Widerspruch gewohnt ist.
Die Magierin ist umgeben von einem Schwarm kleiner Metallkugeln mit Libellenflügeln und großen Glasaugen. Diese Schwirren um den Transporter herum, betrachten Details und tauschen sich in einer tief surrenden Maschinensprache anscheinend untereinander aus.
- Gildenmagierin Mirela ist für den Gefangenen verantwortlich, der aus dem Transport entkommen ist. Dieser gildenlose Magier entkommt schon lange dem Gesetz der Azorius dank seiner besonderen Talente.
- Die Zauber des Magiers wurden allesamt konfisziert und lagern nun als Beweisstücke in den gesicherten Kammern von Neu-Prahv. Eigentlich hätte er nicht mehr über genügend Macht verfügen dürfen, um aus seinem Gefängnis zu entkommen.
- Die Jäger werden in einem unmissverständlichen Ton gebeten, Mirela zu folgen und als Zeugen über die Flucht von Kuhobai auszusagen - und eventuell auch über die Zerstörung des Transporters, falls die Jäger diesen zu arg demoliert haben.
- Sollten die Jäger einen Konflikt mit Mirela beginnen wollen, so verwendet diese die gleichen Spielwerte wie die Azorius-Justitiarin Nemell aus Akt 3.
AKT 2: Zeugen
Die Jäger betreten zusammen mit Mirela eine zentrale Halle im Lyev-Turm von Neu-Prahv. Die Gildenmagierin führt sie schnurstracks in einen Bürokomplex und einen Raum, der fast einem Verhörzimmer gleicht.
- Mirela ist primär an dem blauen Schatten interessiert, den die Jäger hoffentlich wahrgenommen haben. Ihre Aussagen werden von einer magisch animierten Schreibfeder notiert.
- Die fliegenden Augen sind Mirela gefolgt und diktieren in ihrem tiefen Surren anderen Schreibfedern ihre Beobachtungen.
- Die so beschriebenen Zettel falten und rollen sich selbst zusammen und legen sich gemeinsam auf einen Haufen, der schließlich einem winzigen Golem aus Papier gleicht. Auf Nachfrage erwähnt Mirela kurz angebunden, dass dieser später der großen Akte von Kuhobai hinzugefügt wird.
- Sollten die Jäger den Gepanzerten Transport zerstört haben, spricht Mirela im Rahmen eines kurzen Protokolls - das nicht dem Papiergolem hinzugefügt wird - ein empfindliches Bußgeld aus.
- Zum Ende der Befragung kolportiert Mirela die Jäger unsanft hinaus und erwähnt noch, sie müsse sich nun um eine von Kuhobais Drohungen kümmern. Dieser habe bei seiner Verhaftung geschworen, alles zurückzuholen, was die Azorius ihm abgenommen haben.
- Der vollendete Papierkram - sowohl das Protokoll als auch das Strafurteil - verlässt mit Mirela das Zimmer, nimmt aber einen völlig anderen Weg. Mirela wird die Jäger unsanft abwimmeln, wenn sie ihr folgen wollen; und sie zur Not verhaften lassen.
Die kleinen Papiergolems sind indes auf dem Weg in ein zentrales Archiv, das in einem Tiefgeschoss liegt. Die Jäger können die Kreaturen problemlos verfolgen, wenn sie sich nicht zu auffällig verhalten und die Blicke von Azorius-Mitarbeitern auf sich ziehen. In dem Archiv angelangt, werden die neuen Papiergolems Teil von großen Wandernden Archiven, die alle Akten eines Falls in sich vereinen.
Wanderndes Archiv
Ein massiger Berg aus sorgfältig gerollten, gefalteten, versiegelten Schriftstücken. Sein Wissen teilt er jedoch nur mit den Azorius.
TP 15 / Initiative 1
Passiveffekte
- Gewichtiges Schreiben: Aufgrund seiner großen Masse sind Angriffe auf das Wandernde Archiv immer im Vorteil.
- Papierkram: Für jeden Punkt Schaden, der dem Wandernden Archiv zugefügt wird, verliert es eine Seite seiner Aufzeichnungen. Die Jäger würfeln 1W6: Ist das Ergebnis kleiner oder gleich der Anzahl der verlorenen Seiten, können sie daraus einen der unten aufgelisteten Hinweis herauslesen.
Aktionen: 1 + Bewegung
- Aufbewahrungspflicht: Das Wandernde Archiv macht eine weitere Bewegung fort von seinen Gegnern.
- Erdrücken: 1W6. Nah. 1 Schaden pro Treffer. Der Vorteil durch Gewichtiges Schreiben ist diese und nächste Runde aufgehoben.
In den Akten des Wandernden Archivs sind folgende Hinweise zu finden, die die Jäger in dieser Reihenfolge herausarbeiten können:
- Der gildenlose Magier, den Mirela schon seit langem verfolgt, heißt Kuhobai und hat ein Talent für die Verwendung von Leerenmagie, die andere außer ihm selbst in Mitleidenschaft bringen kann.
- Kuhobai hat oftmals versucht, in einer der Gilden von Ravnica Fuß zu fassen, kann sich aber nicht deren strengen Regeln unterordnen. Seine Magie und Lebensphilosophie umfasst somit eine krude Mischung von allen möglichen Ansätzen, die die Azorius als dem Gildenpakt zuwider betrachten. Deshalb machen sie schon lange Jagd auf ihn.
- Zahlreiche Zaubersprüche von Kuhobai wurden von den Azorius konfisziert. Er hat geschworen, sich diese zurückzuholen, bisher aber keinen solchen Versuch gestartet. Der Aufbewahrungsort dieser Beweismittel in einer der Azorius-Asservatenkammern ist genau dokumentiert.
- Eine Notiz eines Lyev-Korporals, der bei Kuhobais letztendlicher Verhaftung dabei war, mutmaßt, dass der Leerenmagier sich nur deshalb gefangen nehmen ließ, um in die Nähe seiner beschlagnahmten Magie zu gelangen.
- Teil der Akten ist der Haftbefehl, der auch die Jäger vor den Azorius mit der Autorität versehe, sich um eine erneute Festnahme Kuhobais zu kümmern.
AKT 3: Asservaten
Der Weg in die Asservatenkammer ist nicht schwer zu finden, sobald die Jäger das entsprechende Dokument in dem Wandernden Archiv gefunden haben. Wenn sie allerdings nicht den Haftbefehl und die dazugehörigen Autorisierungen bei sich haben, müssen die Jäger sich geschickt und gewitzt den Weg an misstrauischen Wachen vorbei suchen.
Die Asservatenkammer selbst wird bewacht von der hochrangigen Justiziarin Nemell, die die verwahrten Beweismittel bis aufs Blut verteidigt, wenn die Jäger sich nicht schlau genug anstellen.
Nemell, Azorius-Justiziarin
Sie bewacht die Asservatenkammer mit ihrem Leben - und ihrer Magie.
TP 8 / Initiative 6
Aktionen: 2 + Bewegung
- Aussetzen: 1W6. Kern, Nah. Das Ziel kann in dieser Runde 1 Aktion weniger ausführen.
- Hemmende Formel: 1w6. Alle Gegner in Kern- und Nahreichweite. Diese dürfen ihre letzte Aktion in dieser und der nächsten Runde nicht mehr ausführen.
- Leuchtende Fesseln: 1W8. Kern, Nah. Die Bewegung des Gegners ist 0.
- Richterstab: 1w8. Nah. 1 Schaden pro Treffer.
Reaktionen
Mit Stummheit schlagen: Ersetzt eine Aktion. 1W6. Kern und Nah. Eine gerade eingesetzte Aktion eines Gegners, die Nemell zum Ziel hat, hat keinen Effekt.
Sollte die Begegnung tatsächlich auf einen Waffengang hinauslaufen, wird dieser jedoch nach Ermessen des Spielleiters unterbrochen vom bereits befürchteten Auftauchen Kuhobais, der sein Zauberwissen zurückholen möchte.
Kuhobai, Beherrscher der Leere
Der hagere Mann in abgewetzter Reisekleidung scheint die Welt nur als einen vollen vielen Zwischenstopps zu sehen. Ein Blick in seine unruhigen Augen verrät, dass er nicht nur mit seinem Körper, sondern auch mit seinen Gedanken ständig woanders weilt.
TP 7 / Initiative 6
Speziell
Kuhobai kann nur Aktionen durchführen, die nicht die Eigenschaft [Gefangen] haben.
Aktionen: 2 + Bewegung
- Leerenwandern: Kuhobai verschwindet aus dem Kampf. Er kann keine Aktion oder Bewegung durchführen und auch nicht das Ziel anderer Kampfteilnehmer sein. Er taucht wieder auf, nachdem alle anderen Beteiligten ihre Aktionen durchgeführt haben und darf dann seine verbleibenden Handlungen durchführen..
- Nexus der Erinnerung: Ein Erinnernder Nexus nimmt am Kampf teil. Ist bereits einer zugegen, erhält dieser 3 zusätzliche Trefferpunkte.
- [Gefangen] Dunkler Knall: 1W6. Nah. 1 Schaden pro Treffer. Das Ziel ist bis zum Ende der Runde im Nachteil.
- [Gefangen] Luftiges Manöver: Angriffe auf Kuhobai sind im Nachteil. Seine Initiative ist in der nächsten Runde um 2 erhöht.
- [Gefangen] Stärkeschub: Kuhobais Aktionen, die Schaden verursachen, verursachen bis zum Ende der nächsten Runde +1 Schaden.
- [Gefangen] Tunnelblick: Nenne eine Aktion eines Jägers in diesem Kampf. Wenn der Jäger diese Aktion durchführt, erhält Kuhobai 1 zusätzliche Aktion, die er direkt im Anschluss ausführt.
- [Gefangen] Verkohlen: 1W 6. Nah. 2 Schaden pro Treffer. Wenn der Angriff nicht trifft, erleidet stattdessen Kuhobai 1 Schaden.
Reaktionen:
- Totale Erinnerung: Wenn keine von Kuhobais Aktionen mehr die Eigenschaft [Gefangen] hat, ist seine nächste Aktion Leerenwandern. Er wird danach nicht in den Kampf zurückkehren.
Erinnernder Nexus
Ein greller, faustgroßer Lichtpunkt, der ein Tor in eine andere Welt zu öffnen scheint. Er ist umgeben von Blitzen aus unwirklicher Energie.
TP 4 / Initiative 0
Passiveffekte
- Erinnerung: Ein Kämpfer in Kernreichweite des Nexus erhält 1 weitere Aktion und erleidet 1 Schaden. Diese muss für eine Aktion verwendet werden, die der Kämpfer in dieser Runde bereits durchgeführt hat.
- Zauber freisetzen: Wenn der Erinnernde Nexus über 10 Trefferpunkte verfügt, verliert 1 von Kuhobais Aktionen die Eigenschaft [Gefangen]. Der Nexus verschwindet anschließend aus dem Kampf.
Keine Aktionen, keine Bewegung
Bildquellen









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