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15.05.2019

Blog-O-Quest 44: Regelwerke

Regelwerke – das Herzblut des Rollenspiels und Quelle ständiger Diskussion, Streit und eigener Ideen. Die monatliche Blog-O-Quest möchte nun wissen, was denn wohl meine eigenen Präferenzen dabei sind.


  1. Umfassend komplex, aufs Nötigste reduziert oder kreativ verpackt: Wie sollte für dich das optimale Regelwerk aussehen?
    Ich bevorzuge es schon seit langem kompakt und ohne unnötigen Schnickschnack. Soll heißen: Etwas Crunch und Optionsmöglichkeiten sind mir genehm, ich will dabei aber nicht von seitenlangen Tabellen und Sonderregeln erschlagen werden. Savage Worlds macht hier vieles richtig, ebenfalls hat mir zur Zeit der DnD3-Blase das reduzierte True 20 sehr gut gefallen. Auch DnD5 macht vieles richtig – allerdings sind für das optimale Regelwerk die Spruchlisten dann doch etwas zu ausladend.

    In den frühen Zeiten meiner Rollenspielkarriere (da reden wir von den späten 80ern / frühen 90ern) habe ich mich auch mal an komplexen Hartwürsten wie Rolemaster versucht, aber schnell gemerkt, dass diese Art von Umfang nichts für mich ist. Und mitunter lässt mich ein tolles Setting (*hust*Earthdawn*hust*) auch einmal gnädig über klobige Regeln hinwegsehen.

    Die Verpackung? Nun, das Auge isst natürlich mit, aber heutzutage ist eine ansprechende Präsentation nun auch wirklich kein Hexenwerk mehr – im Gegenteil, allzu oft entpuppt es sich als bloßes Blendwerk, das inhaltliche Leere kaschiert. Was hat man nicht schon alles über Tales from the Loop gelesen, das mehr Bilder- als Regelbuch sein soll…

     
  2. Welche Regelwerke haben dich bisher am meisten überrascht, und weshalb (positiv wie negativ)?
    Oben wurde es schon erwähnt: True 20 von Green Ronin hat mich zur Blütezeit von DnD3 außerordentlich überzeugt. In meiner Schwärmerei gegenüber anderen habe ich es gerne als „d20 ohne den gewachsenen Ballast von DnD“ bezeichnet, denn es reduziert das übersichtliche Regelgerüst von d20 eben auf seine Kernpunkte. So verzichtet es auf die 3w6-Attributsspanne 3-18, die eh nur in einen Modifikator umgewandelt wird, sondern weist den Attributen direkt Werte von -3 bis +3 zu. Weiter beschränkt es sich auf die drei Klassen Adept, Expert und Warrior, die jeweils ihren Schwerpunkt in arkanen Künsten, Fertigkeiten und Kampf haben. Sämtliche Klassenoptionen sind heruntergebrochen auf Feats, so dass jede Figur schlicht in jeder Stufe einen neuen Feat wählen kann und eben nicht je nach Klasse stets dieselben Sonderfertigkeiten erhält. Dass die jeweiligen Feats, die natürlich auf den bekannten Optionen von DnD 3e basieren, nur zu einem geringen Teil klassenspezifisch sind, macht die Individualisierung nur noch reizvoller: Ein Adept mit Hinterhältigem Angriff? Hier kein Problem. Zuletzt verzichtet es auf die ausufernden Hit Points und ersetzt diese durch kompakte Wunden und Zustände.


    Im Umfeld dieses Systems erschien zudem das Quellenbuch True Sorcery, das das Magiesystem von d20 auf Fertigkeitsproben mit je nach Potenz des Spruchs steigenden Zielwürfen ersetzte. Jeder Basiszauber enthielt zahlreiche Optionen, wie dieser modifiziert werden kann, sei es in Reichweite, Dauer oder Wirkungsausmaß. Ein echter Augenöffner war aber der Anhang, der auf zwei schlichten Seiten genau diese Modifikationen in ihren rein mechanischen Elementen zusammenfasste. Diese Reduzierung auf die pure Regelebene lässt mich bis heute nicht los – und wird in diesem Monat noch ausführlicher in einem Beitrag vom Karneval der Rollenspielblogs zu Systemen der Magie behandelt werden.


     
  3. Verwendet ihr Hausregeln, um Regelwerke nach euren Vorstellungen umzuformen?
    Sehr, sehr selten. Zu Gymnasiums- und Studiumszeiten (wie gesagt, frühe 90er) erwuchs aus einer Kampagne in der selbstgebauten Welt Trakayn aus dem klassischen Runequest ein wesentlich reduzierteres w100-System. Insgesamt haben wir in diesem Setting auch neben einer ursprünglichen Kampagne auch zahlreiche One-Shots und Kurzabenteuer über wenige Abenteuer erlebt, so dass das System immer wieder geringfügige Änderungen erfuhr.

    Als ich damals meiner Runde DSA näher bringen wollte – was übrigens nur von kurzer Dauer war – musste unbedingt die 3W20-Probe fort, denn schließlich war ich mit DSA 1 groß geworden, das im Abenteuer-Ausbau-Spiel noch das Fertigkeitssystem als kompakte Zeitersparnis anpries. Also ermittelte ich für alle Fertigkeitsgruppen die am häufigsten verwendeten Attribute, von denen drei dann aufaddiert und durch 9 geteilt werden mussten, um den Grundwert für diese Gruppe zu bestimmen. Die eigentlichen Fertigkeitswerte kamen dann als jeweiliger Bonus hinzu, und fertig war die schlichte 1W20-Probe.
    Diesen Ansatz habe ich auch übernommen, als in meiner heutigen Düsseldorfer Runde vor langer Zeit kurzweiliges Interesse an DSA aufkam – damals war die Box (!) zu den Schwarzen Landen noch aktuell.

    Die letzte Hausregel, an die ich mich erinnere, griff eine Randmechanik der Star Wars d20 Revised Edition auf (mein Gott, war das auch schon 2002???) Für den Mechaniker der Gruppe wurden die Erfordernisse an Baumaterial, angelehnt an das Vorgehen aus Knights of the Old Republic, schlicht auf generische Einzelteile reduziert, um den Buchhaltungsaufwand zu minimieren

     
  4. Lest ihr lieber das fremdsprachige Original, oder kauft ihr (auch) die lokalisierte Fassung?
    Zum Großteil greife ich zum englischen Original, das ja auch meist zuerst verfügbar und mangels Buchpreisbindung mitunter auch günstiger zu erstehen ist. Aber mitunter darf es auch ruhig einmal die deutsche Variante sein – die Übersetzungen von System Matters unterstütze ich immer wieder gerne. Andere Sprachen habe ich schlicht nicht auf dem Radar

     
  5. Hattest du schon einmal die Idee, ein eigenes Rollenspiel-Regelwerk (und ggf. damit verbunden, ein eigenes System) auf die Beine zu stellen? Wenn ja: Was ist daraus geworden?
    Natürlich habe ich, nicht umsonst schimpft sich „Spiele im Kopf“ ein Blog über Spieldesign. Tatsächlich sind über die Jahre diverse Rollenspiele an dieser Stelle dokumentiert worden, manche sogar komplett fertiggestellt.

    Ein System für alles
    Ende der 90er versuchte ich, alle Daseinsformen der Fantasy unter ein Regeldach zu bekommen: Sterbliche, Astralwesen, Elementare und Gottgleiche, die jeweils in Fertigkeiten, Magie, Attributen und Übernatürlichen Fähigkeiten brillieren sollten. Das System lief auf vergleichende W100-Proben hinaus, allerdings mit einer unübersichtlichen Tabelle mit viel zu detaillierten Modifikatoren dahinter.
    Interessanter war schon das Magiesystem, das sich angelehnt an Ars Magica auf 5 Paare von Formen und Techniken beschränken wollte und das ganze Brimborium von Ritualen, Sprüchen, Gesten und Paraphernalia auf einfache Fertigkeiten reduzierte. Bei der genauen Festlegung der Effekte allerdings stieß ich auf große Schwierigkeiten, und meine Notizen sammelten seitdem digitalen Staub auf der Festplatte (und wurden zum Glück gerettet auf Folgedatenträger).
    Ausführlicher ist mein damaliger Ansatz in diesem Artikel beschrieben.

    TriCard – ein Kartenrollenspiel
    In den Anfangszeiten dieses Blogs faszinierte mich ein Entwicklungsansatz, der immer wieder in verschiedenen Inkarnationen als revolutionär gepriesen wird: Rollenspiel mit Karten. Nach meiner Wahrnehmung jedoch waren die meisten Kartenrollenspiele jedoch nicht mehr als handliche Notizzettel, die im Kern die Informationen eines Charakterbogens einfach nur auf ein handlicheres Format aufteilen. Meiner Meinung wurde dabei aber ignoriert, was Karten als reines Spielmaterial eben noch alles können – Gesellschaftsspiele offerieren dort etliche Ansätze, die auch für Rollenspielmechaniken interessant wären.
    Aus diesen Gedanken wurde mein Kartenrollenspiel TriCard geboren. Die Karten deckten hier nicht nur die Kompetenzen eines Charakters über Fertigkeiten, Kampfmanöver und Magie ab, sondern dienten gleichzeitig als Zufallsgenerator und Indikator für den Gesundheitszustand. Die drei Kartenkategorien waren strikt reduziert auf mechanische Auswirkungen, lediglich die Kartentitel sollten einen Hinweis auf die Auswirkung auf der Erzählebene geben.
    Wirklich fertig geworden ist TriCard aber nicht. Dabei sind viele Ansätze auch aus meiner heutigen Sicht noch genauso, wie ich es mir ursprünglich vorgestellt habe. Gerade die auf die reduzierten Kampfkarten und Magieeffekte blicke ich nicht ohne Stolz. Die Fertigkeiten jedoch gefallen mir gar nicht mehr – die Kategorien selbst hinken, und die Kartentexte brechen sehr stark mit den auf reine Spieleffekte reduzierten Karten für Kampf und Magie. Zudem halte ich den Ansatz, die Entwicklung des Charakters auf den Karten selbst zu markieren, inzwischen für eine schlechte Lösung.
    Somit wäre es eigentlich höchste Zeit, sich noch einmal mit TriCard zu beschäftigen und dessen Makel endlich auszumerzen – denn wie gesagt, die Ansätze und zahlreiche Teile der Ausarbeitung gefallen mir bis heute. Wer sich TriCard genauer anschauen möchte, darf sich gerne in den damaligen Artikeln austoben.



    Monsterbande – Ein Erzählspiel für den Nachwuchs
    Meine eigenen Jungs waren gerade einmal vier Jahre alt, als ich mir schon Gedanken für ein altersgerechtes Erzählspiel machte. Auch inspiriert von den Zeichnungen, die die beiden im Kindergarten anfertigten, wurden lustig-tollpatschige Monster zu den Protagonisten meines Regelentwurfs. So etwas wie Plot gibt es gar nicht erst, die Kurzen sollen einfach über zehn Szenen zu einem übergeordneten Thema („Der Abwasch“ oder „Am Strand“) erzählen, was die Monster so anstellen. Einfache farbige Murmeln geben vor, ob das Ganze dann in Jubel (Erfolg) oder Trubel (Misserfolg) endet.
    Erstaunlich viel Aufwand habe ich in die Illustrationen gesteckt, von denen meine Jungs auch sehr angetan waren. Monsterbande ist immer noch hier auf Spiele im Kopf zu finden, genauso wie ein Spielbericht über eine Testrunde mit dem Nachwuchs.



    Erzählt doch einmal – Visitenkartenregeln für den Gratisrollenspieltag
    Ende 2015 rief PiHalbe auf seinem Blog dazu auf, für den Gratisrollenspieltag im folgenden Jahr ein Nanorollenspiel zu verfassen, das genau auf eine aufklappbare Visitenkarte passt. Solche Beschränkungen sind natürlich ein besonderer Ansporn, weswegen sich mein Entwurf vor allem auf frei interpretierbare Symbole von game-icons.net anstatt klar definierter Texte verlässt. Dementsprechend beschränken sich die eigentlichen Regeln sogar nur auf die erste Seite der Visitenkarte: Durch Beschreiben von Hindernissen erhält die Gruppe Würfel hinzu, um schließlich hoffentlich den Zielwert einer Herausforderung zu erreichen. Die dazu verwendeten Würfel kommen wieder weg, wodurch in der nächsten Szene vermutlich wieder weitere Hindernisse hinzugesponnen werden.
    Beim Spieltest von PiHalbe schaffte es das nach seinem Einleitungssatz Erzählt doch einmal getaufte Nanorollenspiel immerhin auf Platz 2; und da per Crowdfunding genug Kapital zusammenkam, wurde es für den Gratisrollenspieltag 2016 neben dem Sieger ebenfalls gedruckt und unter die Leute gebracht. Wer damals kein Exemplar ergattern konnte, findet Erzählt doch einmal natürlich hier im Blog.



    In letzter Sekunde – Erzählen gegen die Zeit
    Angestoßen durch den Karneval der Rollenspielblogs im Februar 2017, der auch selbst unter dem Titel „In letzter Sekunde“ lief, entwickelte ich ein kleines Erzählspiel, das vor allem durch die Beschränkung auf höchstens zwölf Szenen seine Spannung erhalten sollte. Je höher die Würfel, die die Spieler zum späteren Erreichen des Zielwerts für die Bewältigung eines Hindernisses einsetzen wollen, desto länger müssen sie auf deren Verfügbarkeit warten. Insgesamt ist das Ganze vielleicht ein bisschen zu sehr in brettspielige Ressourcenverwaltung abgedriftet, aber für einen kurzweiligen Abend sollte es reichen. Auch In letzter Sekunde ist samt Entwicklungsgeschichte ist hier im Blog immer noch verfügbar.



    Und dann ist da noch der unausgegorene Plan für ein universelles, sehr reduziertes Regelsystem, das einzig auf W6 (dem einzig wahren Würfel) basieren soll. Mit dem schlichten Probenmechanismus „Wirf [Fertigkeit] Würfel, jedes Ergebnis <= [Attribut] ist ein Erfolg“ bin ich aber ziemlich schnell aufgelaufen, denn die Wahrscheinlichkeit für mehrere Erfolge steigt schon bei mittelmäßigen Zahlenwerten unverhältnismäßig an. Mathematik ist zwar kein Arschloch, kann aber mit ihren kalten Ergebnissen immer wieder ziemlich ernüchternd sein.



Die Blog-O-Quest
  • An jedem Monatsersten stellen Würfelheld oder Greifenklaue, und inzwischen die deutsche Bloggerschaft in abwechselnder Reihenfolgen fünf Fragen/Lückentexte, welche auf Blogs, in Podcasts, Vlogs oder Foren beantwortet/ausgefüllt werden können.
  • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um das sich die Fragen drehen. Im Mai 2019 stammen diese von Christophorus via Greifenklaue.
  • Über die Zusendung Eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. erfreuen die Macher sehr. Oder man verarbredet hier eine eigene Queste.
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, die Fragen zu beantworten, ist herzlich willkommen.
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in den Beiträgen benutzt werden.
  • Alle Beiträge werden parallel in diesem Forumsthread gesammelt.

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