Einstieg ins Rollenspiel II: Erzählspiele

18.01.2013
Die Rekrutierung von Nachwuchs in unser Rollenspielhobby kann gar nicht früh genug beginnen. Während wie ein einem anderen Artikel ausgeführt Abenteuer-Spielbücher Neulingen schon in jungen Jahren zeigen können, dass man selber Einfluss auf den Verlauf der Geschichte nehmen kann, so halte ich es für ebenso wichtig, dass Einsteiger auch lernen, selbst in der Gruppe eine spannende Geschichte zu erzählen.

Gerade zwei Werke von Autor Daniel Solis eignen sich in meinen Augen ideal dafür, schon jungen Spielern eben diese Tugend nahe zu bringen: Die beiden Erzählspiele Happy Birthday, Robot! und Do: Pilgrims of the Flying Temple.


Happy Birthday, Robot!


Dieses Erzählspiel lässt einem alle Freiheiten: "Du und Deine Freunde erzählen eine Geschichte über Robot. Robot trifft neue Freunde und lernt neue Dinge über die Welt. Robots Welt kann in jedem Spiel nders sein, aber die Geschichte beginnt immer auf die gleiche Weise: 'Herzlichen Glückwünsch zum Geburtstag, Robot!'"

Das Regelwerk aus der Feder von Daniel Solis erschien nach einem erfolgreichen Projekt auf Kickstarter bei Evil Hat Productions, die sich vor allem mit Fate einen Namen gemacht haben.
Schon das Titelbild des dünnen Hardcovers zeigt, dass dieses Produkt für Kinder ab 10 Jahren entwickelt wurde; und auch die Einleitung wendet sich sowohl an Eltern als auch an Lehrer. In dem großzügig gestalteten und mit etlichen kindgerechten Illustrationen versehenen Buch sind sogar immer wieder ausführliche Tipps von Pädagogen eingestreut, wie man Happy Birthday, Robot! erfolgreich im Klassenzimmer einsetzen kann. 3 bis 5 Erzähler sollten mit ihrer Geschichte etwa 30 bis 45 Minuten beschäftigt sein.

Das englische pdf ist für $9,99 etwa bei DriveThruRPG erhältlich, das Buch selbst kostet etwa 20,- Euro, wenn man einen Händler findet, der es im Sortiment hat.


Die Regeln
Zu Spielbeginn wird ein Vorrat von Würfeln mit insgesamt drei verschiedenen Seiten bereitgelegt:
Blanko
Und →
Aber ←

Der Erzähler (der derzeit aktive Spieler) würfelt mit 3 Würfeln und behält sämtliche Blankos. Jedes "Und" geht an den Spieler rechts, jedes "Aber" an den Spieler links. Nun darf er weiter würfeln, bis er sich entscheidet aufzuhören, oder der linke oder rechte Nachbar 4 oder mehr Würfel bei sich liegen hat. Anschließend darf der Erzähler entsprechend seines Würfelergebnisses zu der Geschichte beitragen.

Jede Geschichte beginnt mit dem Satz "Happy Birthday, Robot!" Der Erzähler schreibt einen neuen Satz und darf pro Blankowürfel 1 Wort zu der Geschichte hinzufügen. "Robot" als Eigenname ist dabei gratis. Der Satz muss zu diesem Zeitpunkt noch nicht abgeschlossen sein, wenn die Nachbarn noch Worte hinzufügen.

Danach ergänzt der rechte Spieler den Satz um 1 Wort pro "Und"-Würfel - auch mittendrin. Das Wort "und" kann er gratis hinzufügen. Sein Beitrag sollte den entstehenden Satz um ein paar Informationen erweitern. Anschließend ergänzt der linke Spieler den Satz um 1 Wort pro "Aber"-Würfel - ebenfalls auch mittendrin, falls nötig. Das Wort "aber" kann er analog gratis hinzufügen. Sein Beitrag sollte eine Komplikation beinhalten. Der Satz muss nun abgeschlossen sein.

Ein Beispiel
Der Erzähler hat 3 Blankos erwürfelt und beginnt zu erzählen: "Robot öffnet sein Paket."
Für den rechten Nachbarn sind nur 2 "Und"-Würfel gefallen, die er in den Satz einbaut: "Robot öffnet aufgeregt sein turmhohes Paket"
Zuletzt ergänzt der linke Nachbar den Satz, hier mit ganzen 4 "Aber"-Würfeln: "Robot öffnet aufgeregt sein turmhohes Paket, aber die Schleife ist verknotet."
Dann ist der Spieler zur Linken der Erzähler - eben der Spieler, der der Geschichte gerade eine Komplikation hinzugefügt hat.

Der Erzähler erhält nun 1 Münze pro Wort, das er hinzugefügt hat. Sie liegt auf der Kopfeite. Man darf einem anderen Spieler 1 Wort pro eigener Kopf-Münze schenken, wenn dieser der Erzähler ist. Der Empfänger dreht diese Münze dann auf Zahl. Für jede Zahl-Münze hat man selbst als Erzähler 1 Gratiswort.
Sobald jemand 10 oder mehr Münzen besetzt, wird die letzte Runde des Spiels eingeleitet.

Im Epilog schreibt jeder Spieler noch genau einen Satz in Reihenfolge der meisten Münzen. Jede Münze, egal auf welcher Seite sie liegt, gibt 1 Wort für den eigenen Epilogsatz.


Wie hilft es beim Einstieg ins Hobby?
Happy Birthday, Robot! legt den Fokus auf komplett freies Erzählen, bei dem lediglich der einleitende Satz als Inspiration dient. Wie aber Serien wie Written By A Kid eindrucksvoll zeigen, stecken schon sehr kleine Kinder voller Ideen, so dass ein Erwachsender vor allem die Aufgabe hat, die kleinen Erzähler ein wenig zu motivieren und vielleicht beim regelkonformen Ausdruck ihrer Ideen zu helfen. Und dafür gibt wie bereits erwähnt das Buch selbst zahlreiche Hinweise und Empfehlungen.

Die Regeln selbst sind schlank genug, um auch bereits von kleinen Kindern erfasst zu werden. Durch das Zusammenspiel von zusätzlichen Informationen durch die Und-Würfel sowie die spontanen Probleme durch die Aber-Würfel sind alle Beteiligten in die Entwicklung der Geschichte eingebunden und können gerade in kleinen Gruppen leicht ihre Ideen einbringen. Dazu kommen, ähnlich dem Klassiker Kniffel, auch die schlichten strategischen Entscheidungen, ob man im eigenen Zug noch zu weiteren Würfeln greifen möchte, oder vielleicht doch mit den bereits erwürfelten Worten zufrieden sein soll.



Do: Pilgrims of the Flying Temple


Im Zentrum des Universums, in dem eine Vielzahl schwebender Inseln im Äther gleiten, befindet sich der Fliegende Tempel. Immer wieder erreichen Briefe mit Hilferufen der diversen Bewohner dieser Inseln das Kloster, so dass dessen junge Pilger ausgesandt werden, mit ihrem guten Willen - und nicht viel mehr - diese Probleme zu lösen. Diese Erfahrungen sollen ihnen dabei helfen, ihren Platz in der Welt zu finden und auszuloten, ob ihr Schicksal im Tempeldienst oder doch in der weiten Welt ausserhalb liegt.

Dieses ebenfalls von Daniel Solis und bei Evil Hat Productions erschienene Erzählspiel lädt 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren dazu ein, in etwa 2 Stunden eine eine Geschichte zu verfassen. Das englische Werk ist für 20,- EUR in Buchform erhältlich, bei DriveThruRPG ist das PDF für $10,- zu kriegen.
Alternativ bietet Daniel Solis auch auf seiner Webseite eine ausführliche Regelbeschreibung sowie die pdfe des Character Sheets und der Quick-Start-Regeln an.

Ergänzend ist ebenfalls der Ergänzungsband Book Of Letters mit neuen Briefen und Richtlinien für das Verfassen eigener Hilferufe erschienen, allerdings nur als pdf für $5,-.


Die Regeln
Den eigenen Pilger in Do: Pilgrims of the Flying Temple zu erstellen geht sehr schnell: Der Name, bestehend aus einem Banner und einem Avatar, definiert, wie die Figur in Schwierigkeiten gerät und wie sie Probleme löst - die beiden treibenden Aspekte im späteren Spielverlauf. Das Buch gibt zudem zahlreiche Beispiele für beides: So bekommt Pilger Jumping Tooth oft Ärger, weil er Erdbeben verursacht, Probleme löst er, indem er sich durch die Dinge durchbeisst. Pilger Cold Hiss hingegen löst Probleme mit seinem Haustier, einer Schlange, gerät aber als Herzensbrecher in Schwierigkeiten.

Eine Spielsitzung beginnt mit einem Brief, derer ebenfalls etliche im Buch mit vielen verschiedenen Hilfegesuchen enthalten sind: Mal wurde eine Insel von einem Wal verschluckt, eine Wüsten- droht mit einer Wasserinsel zu kollidieren, oder ein Gärtner hat versehentlich weisse statt roten Rosen gepflanzt und fürchtet nun den Zorn seiner Königin. Jeder Brief umfasst etwa 20 Schlüsselworte - besonders wichtige können sogar mehrmals vorkommen - die die Pilger in ihre Geschichte einbauen müssen, um ihre Mission erfolgreich zu beenden.

Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn, und der aktive Spieler - der Erzähler - zieht aus einem Beutel mit je 20 weissen und 20 schwarzen Steinen 3 zufällig heraus. Sodann entscheidet er sich für eine Farbe, legt die entsprechenden Steine vor sich ab und die anderen in den Beutel zurück. Die Anzahl der Steine bestimmt, wie die Geschichte sich weiter entwickelt. Dabei unterscheidet das Spiel, ob die Figur schon in Schwierigkeiten ist oder nicht. Wenige Steine sorgen meist für Ärger oder machen bestehende Schwierigkeiten noch schlimmer, so daß mitunter sogar die anderen Mitspieler - die "Troublemaker" - ein Schlüsselwort zu Ungunsten des Erzählers einsetzen können; während viele Steine Probleme wieder lösen oder ohne Hindernis die Verwendung ein Schlüsselworts erlauben - allerdings treibt dies auch die Geschichte ihrem Ende entgegen. Hat nämlich ein Spieler 8 oder mehr Steine vor sich liegen, so ist die letzte Runde angebrochen.

Danach zählt nur, ob alle Schlüsselwörter eingesetzt wurden; und die Spieler erzählen vom Schicksal ihrer Figur in einem entweder triumphalen oder doch unrühmlichen Epilog.

Die Farbe der einbehaltenen Steine kommt am Ende der Spielsitzung zum Tragen. Die Zahl der auf allen Missionen gesammelten weissen und schwarzen Steine wird zusammenaddiert; bei einer Mehrheit an weissen Steinen ändert sich der Avatar und die Art, wie der Pilger Probleme löst, bei mehr schwarzen Steinen das Banner und wie der Pilger in Schwierigkeiten gerät. Alternativ kann man auch bestimmen, das der Pilger nun sein Schicksal gefunden hat und ein Leben im Tempel - weisse Steine - oder in der Welt draussen - schwarze Steine - antritt.


Wie hilft es beim Einstieg ins Hobby?
Durch den einleitenden Brief wird einer Runde von Do: Pilgrims of the Flying Temple bereits ein inspirierendes Grundgerüst mitgegeben, auf dem sich eine gemeinsame Erzählung entfalten kann. Die Reduzierung der Figuren auf die beiden wesentlichen Punkte, die für die Geschichte wichtig sind, nämlich das Verursachen von Problemen und deren Lösung, hilft bei der Entwicklung der nötigen Dramatik. Hinzu kommt die Spannung durch den Mechanismus der gezogenen Steine, denn wer ein Wort des Briefs in der Erzählung unterbringen will, bringt oft auch das Finale näher.

Inhaltlich ist Do: Pilgrims of the Flying Temple sicherlich gut geeignet für heranwachsende Jugendliche, die ebenfalls beginnen, ihren Platz in der Welt auszuloten und dies über die Geschichten von Scheitern und Verantwortung vielleicht reflektieren können. Aber auch jüngere Kinder sollten aufgrund der einfachen Regeln kaum Schwierigkeiten mit dem Einstieg haben und können schon Spaß an dem angerichteten Chaos finden und dem Versuch, alles doch wieder gerade zu biegen.


Komplexere Kinderrollenspiele
Natürlich sind Happy Birthday, Robot! und Do: Pilgrims of the Flying Temple nicht die einzigen Rollen- und Erzählspiele auf dem Markt, die sich bewusst an Kinder richten. Ein Blick in die entsprechende Kategorie auf RPGGeek offenbart bereits, dass es eine Vielzahl von solchen Spielen mit mehr oder weniger komplexen und abstrakten Regeln gibt, wie etwa Fairy's Tale Deluxe, Dungeon Squad oder Hero Kids.

Dennoch halte ich die beiden oben beschriebenen Erzählspiele für den idealen Einstieg für Kinder, eben weil sie ohne komplexe Regeln und abstrakte Zahlenwerte auskommen. Gerade für Heranwachsende kann es sehr verlockend sein, die Aktionen am Spieltisch rein effizient auf das Kumulieren von Boni und Sondereffekten zu reduzieren - als ich im Alter von 13 mit Rollenspiel begonnen habe, war ich dafür ebenfalls sehr anfällig.

Diese Elemente kann man allerdings zusammen mit dem Nachwuchs aber auch mit Brettspielen ausleben - gerade der deutsche Markt gibt da ja einiges her - während Happy Birthday, Robot! und Do: Pilgrims of the Flying Temple eben den Fokus darauf legen, was auch wir Rollenspielveteranen uns am Ende eines Spielabends wünschen: Eine gute Geschichte miterlebt zu haben.


Dieser Artikel ist Teil des Karnevals der Rollenspielblogs im Monat Januar über den Einstieg ins Rollenspiel. Die Moderation liegt bei Ludus Leonis, alle Beiträge des Monats werden zudem in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs aufgelistet.


Bildnachweis
Die Produktbilder in diesem Artikel stammen von der Homepage von Evil Hat Productions.

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