Mit einiger Verzögerung folgt nunmehr das zweite Szenario für Slayers, das sich einer der Gilden von Ravnica widmet. Was als harmlose Ungezieferjagd beginnt, endet mit einem der biomagisch gezüchteten Kreaturen des Simic-Kombinats, die unerwartete Eigenschaften aufweist.
Omnibius
Nicht jeder Auftrag für die Jäger hat eine übergroße Seltsamkeit zum Ziel. Oft genug nutzt man ihre Dienste, um Parasiten und Ungeziefer loszuwerden, für die die Gilden gerade kein eigenes Personal bereitstellen wollen. Genau solche Störenfriede werden aber auch gerne von den Biomanten des Simic-Kombinats genutzt, um die Fähigkeiten neu gezüchteter Kreaturen in freier Wildbahn und aus nächster Nähezu studieren.
Akt 1: Die Ratten im Gemäuer
Die Jäger werden zu einem fast schon banalen Job an den Nordrand des Medori-Parks im Sechsten Bezirk gerufen: der einflussreiche Händler Gaven hat wohl ein Ungezieferproblem, dessen er nicht Herr wird. Hier finden sich mehrere seiner Lagerhäuser, und einem der Kellergeschosse, in dem lichtempfindliche Güter aufbewahrt werden, haben Schädlinge bereits diverse Fässer und Säcke in Mitleidenschaft gezogen.
- Der Vedalken Gaven hat sich in den vergangenen Jahrzehnten ein enges Handelsnetzwerk aufgebaut. Das Tagesgeschäft interessiert in kaum noch; diese langweiligen Alltagsaufgaben überlässt er Untergebenen. So nimmt Gaven die Jäger zwar bei seinem Lagerhaus in Empfang, verweist aber ansonsten auf seine beiden Gehilfen - die er zuvor mit deutlicher Herablassung tadelt, weil sie das Problem bisher nicht in den Griff bekommen haben. Der Vedalken befasst sich nur kurz und mit deutlichem Desinteresse am Eingang des Lagers mit den Jägern, bevor er dann zu wichtigeren Terminen aufbricht.
- Die beiden Goblins Lish und Lum kümmern sich um die Lagerhalle und befinden sich in einem ständigen Konkurrenzkampf. Jeder versucht, sich vor dem anderen einen Vorteil zu erlangen oder sich ins bessere Licht zu rücken. Im Gespräche verfallen die beiden Goblins so auch schnell in aufgeregte Zankereien, während derer sie ihr Gegenüber völlig vergessen.
- Ungeziefer schreckt sie eigentlich nicht, aber was auch immer das Lagerhaus derzeit heimsucht, verwirrt Lish und Lum völlig. So bestehen ihre Antworten auf Nachfragen zumeist aus Ausflüchten und Halbwahrheiten.
- Eine Untersuchung der schummrigen Lagerhalle bringt widersprüchliche Spuren hervor: An den verwahrten Kisten und Säcken finden sich deutliche Bissspuren, die auf Ratten hinweisen. Verzeinzelt finden sich auch halbverweste Nager, die allerdings große Ätzspuren auf ihrem Körper tragen.
- Tatsächlich war das ursprüngliche Ungeziefer, das das Lager heimgesucht hat, ein kleiner Schwarm von Zombieratten. Diese wurden aber nach einigen Tagen von einem experimentellen Zytoform-Schleim des Simic-Kombinats vertilgt, der sich in seinem äußeren Erscheinungsbild seiner Beute anpasst. Die Verwesung der toten Ratten stammt also von deren Dasein als Untote, während die Ätzspuren darauf hinweisen, dass sie von dem Zytoform-Schleim erlegt wurden.
- Eine Begehung der Kellerwände offenbart bei sehr genauer Betrachtung einen schmalen Spalt, der in die Unterstadt führt. Von dort müssen die Ratten und der Zytoform-Schleim in das Lager gelangt sein.
Konflikt: Das Ungeziefer, das Gavens Lagerhalle befallen hat, erweist sich als zäher als gedacht. Nicht nur begegnen die Jäger den untoten Ratten, sondern auch dem diese jagenden Schleim.
Gossenschleicher
TP 1 / Ini 4
Auf den ersten Blick nur einfache Ratten, enthüllt eine genauere Betrachtung ihre wahre Natur. Das verrottende Fleisch, unter dem schon vereinzelte Knochen zu sehen sind, und die milchig-leeren Augen machen klar, dass diese Nager Zombies sind. Pilze aus den Golgari-Verwesungsfarmen, ihre Hauptnahrungsquelle, haben den Metabolismus der Kreaturen übernommen.
Passiveffekte:
- Schwarm: Je drei Gossenschleicher, die einen Jäger angreifen, erhöht sich der Schaden durch ihre Bisse um +1.
- Wiedergänger: Werden die TP eines Gossenschleichers auf 0 oder weniger reduziert, erlangt der Gossenschleicher zu Beginn jeder Runde 1 TP zurück (max 1). Bei einem TP erwacht er zu neuem Leben,
- Kopfschuss: Erfolgreiche Angriffe, die auf einen Gossenschleicher mit Nachteil ausgeführt werden, negieren den Effekt von Wiedergänger.
Aktionen: 1 + Bewegung
Biss: 1W6. Kern. 0 Schaden pro Treffer.
Reaktionen:
- Sporenwolke: Wird ein Gossenschleicher endgültig ausgeschaltet, hinterlässt er eine Wolke von Pilzsporen, die seine Innereien befallen haben. Alle Jäger in Kern- und Nahdistanz legen einen Kraftwurf mit Vorteil ab. Schlägt dieser fehl, erleiden sie 1 Schaden.
Zytoform-Schleim
TP 2 / Ini 2
Dieses Experiment des Simic-Kombinats ist dafür gezüchtet, seine Form an Kreaturen anzupassen. Auch wenn diese Variante vielversprechende Erfolge zeigt, so fällt es ihr noch schwer, in ihre ursprüngliche Gallertgestalt zurückzukehren. Zudem verbraucht der Anpassungsprozess viel Energie, so dass der Zytoform-Schleim ständig Nahrung benötigt. In Gavens Lagerhaus hat der Schleim die Gestalt der von ihm gejagten Gossenschleicher angenommen.
Aktionen: 1 + Bewegung
Säuregriff: 1W4. Kern. 1 Schaden pro Treffer.
Reaktionen:
- Anpassen: Wenn sich eine Kreatur mindestens 3 Runden in Kern- oder Nahreichweite des Schleims aufgehalten hat, nimmt der Schleim krude ihre Gestalt an. Seine Größe oder Masse ändert er dabei nicht.
- Teilung: Jedes Mal, wenn ein Zytoform-Schleim insgesamt 3 Schaden verursacht hat, teilt er sich und ein neuer Zytoform-Schleim in der gleichen Gestalt wie der ursprüngliche Schleim entsteht.
Die Wand ist an dieser Stelle vor langer Zeit notdürftig zugemauert worden; anscheinend war dieser Raum einmal größer. Die alten Ziegel sind für die Jäger einfach zu entfernen, wenn sie zum Kern der Rattenplage vordringen wollen.
Akt 2: In der Unterstadt
Wie vermutet, findet sich hinter der eingerissenen Wandverkleidung ein älterer Lageraum, der aber zum Großteil eingestürzt und somit schon lange unbrauchbar geworden ist. Im hinteren Teil haben sich Spalten geöffnet, die abwärts in Ravnicas Unterstadt führen.
- Die Gossenschleicher kehren zu ihrem Nest zurück. Dieses wurde inzwischen von einem Pilz aus den Fäulnisfarmen der Golgari überwuchert, der den Ratten einerseits als Nahrung dient, andererseits aber auch ihre Kadaver animiert.
Konflikt
Die Zombieratten können nur endgültig vernichtet werden, wenn der animierende Pilz vernichtet wird. Die Jäger haben hier Unterstützung von dem immer noch hungrigen Zytoform-Schleim.
Pilznest
TP 12 / Ini 1
Der Fungus aus den Fäulnisfarmen ist inzwischen zu einem mannhohen Haufen angewachsen, in den die Gossenschleicher Gänge hineingefressen haben. Nicht nur der Pilz selbst erstaunlich zäh, gleichzeitig verteidigen auch die Ratten ihre Heimstatt.
Aktionen: 0, keine Bewegung
Reaktionen:
- Sporenwolke: Jedes Mal, wenn das Pilznest Schaden erleidet, wird die Luft mit seinen Sporen erfüllt. Alle Jäger in Kern- und Nahdistanz legen einen Kraftwurf ab. Schlägt dieser fehl, erleiden sie 1 Schaden.
- Wuchern: Am Ende jeder Runde wächst der bedrohte Pilz weiter und erhält 2 TP zurück.
Nachdem das Rattennest vernichtet ist, kehrt der Zytoform-Schleim in sein eigenes Nest zurück. Dieses befindet sich bei Zonot Sieben, dem Gilden-Hauptquartier des Simic-Kombinats, das auch an das Nordende des Medori-Parks grenzt.
- Der Schleim wurde gezüchtet in einen der vielen Aufzuchttümpel der Simic. Hier erwartet auch der elfische Biomant Votchan die Rückkehr seines Gezüchts, dessen chamäleonhafte Anpassungsfähigkeit er genauestens dokumentiert.
- Da der Zytoform-Schleim gleichzeitig immer noch sehr gefrässig ist, nutzt Votchan eine weitere Züchtung der Simic, um den Formwandler einzufangen und weiter an ihm zu experimentieren. Plaxwerfer-Froschlinge geben heftige Energiestöße ab, die alles in Reichweite lähmen.
- Der Zyotoform-Schleim versucht wie schon bei den Ratten, sich in seiner Form an die Amphibien anzupassen. Gleichzeitig unterbinden die Plaxwerfer aber genau diese Fähigkeit, so dass es dem Schleim zunehmend schwer fällt, eine andere Form als die eines Frosches anzunehmen.
Konflikt:
Da die Froschlinge keinen großen Unterschied machen, wen sie mit ihren Energiestößen treffen, werden auch die Jäger in Mitleidenschaft geogen.
Plaxwerfender Frosch
Diese Amphibien sind ein erstaunliches Nebenprodukt der Simic-Experimente. Bei dem Versuch, Cytoplasten durch gezielte Biochemie stätker aufzuladen und ihre Wirkung so zu potenzieren, reagierten die Versuchstiere stattdessen mit einem schubhaften Abstoßen dieser Energie. Deren lähmende Wirkung machen sich die Wissenschafter der Simic zunutze, um größere Versuchskreaturen zu binden.
Plaxwerfer-Frösche versuchen Feinde mit ihren Energiestößen, die sie zur Not auch bündeln können, zu vertreiben und meiden wegen dieser Anstrengung jede unnötige Bewegung.
TP 2 / Initiative 1
Passiveffekte:
- Vereinen: Mehrere Plaxwerfer können ihre Energie bündeln. Für jeden Frosch wird die Würfelstufe eines Plaxwurfs um 1 erhöht (1W4 zu 1W6 usw.). Nur einer der beteiligten Frösche macht einen Angriffswurf.
Aktionen: 1, keine Bewegung
- Plaxwurf: 1W4. Nah. Wähle einen der folgenden Effekte: Der Jäger darf in der nächsten Runde keine Blitzaktionen durchführen ODER Der Jäger darf in der nächsten Runde keine Verbesserungen nutzen ODER der Jäger darf in dieser Runde keine Bewegung durchführen ODER Der nächste von Jägern gewirkte Zauber zeigt keine Wirkung.
- Flucht: Bewegung +1
Akt 3: Verfroscher
Der Zytoform-Schleim bleibt schließlich in der Froschgestalt, die er angenommen hat, um sich den Plaxwerfern anzupassen. Deren Energie hat der Schleim indes aufgenommen und in Zyotplasten gespeichert. Während der Schleim seine Form nun nicht mehr ändern kann, ist er dadurch stattdessen in der Lage, seine Umwelt an sich anzupassen.
- Votchan studiert das neu geschaffene Geschöpf mit großem Interesse und ist erpicht darauf, es für weitere Untersuchungen einzufangen. Wenn der Wissenschaftler selbst das Opfer einer von dem Omnibius verursachten Mutation wird, analysiert er diese Veränderung nur nüchtern mit spröden Kommentaren wie “Interessant.”
Konflikt:
Der in einen Ominibius-Frosch verwandelte Schleim ist selbst noch nicht gewahr, welche neuen Fähigkeiten ihm seine neue Form gewährt. Die Kreatur ist den Jägern nicht unbedingt feindselig gesinnt, sollte aber dennoch unschädlich gemacht werden. Die Plaxwerfer-Froschlinge können dabei strategisch eingesetzt werden, wenngleich die Gefahr besteht, dass die neu entstandenen Kräfte des Omnibius dabei verstärkt oder noch weiter verändert werden.
Omnibius
TP 15, Ini 3
Der riesige Frosch ist die Vollendung des beschleunigten Mutationsentwicklung, die Votchans Cytoplasten ausgelöst haben. Man sieht der Kreaur an diversen, nur grob ausgeformten Körperteilen an, dass sie ursprünglich mal ein Schleim gewesen ist, die dann verschiedene Evolutionsstatien durchlaufen hat.
Cytoplasten (CP): Der Omnibius hat sich so weiterentwickelt, dass er nun cytoplastische Blasen auf seinem Rücken ausbildet. Bei Zerplatzen geben diese mutagene Stoffe in die Umwelt frei, die dann nach Willen des Omnibius mutiert. Zu Beginn des Konflikts sind keine Blasen vorhanden (CP 0).
Die Jäger können eine Blase gezielt angreifen und unschädlich machen(CP -1), sind dabei allerdings im Nachteil.
Passiveffekte:
- Zu Beginn jeder Runde bildet der Omnibius 1 cytplastische Blase aus (CP +1)
Aktionen: 2 + Bewegung
- Aufblähen: +3 CP.
- Sprung: Statt Bewegung - 1W6. Kern, Nah und Fern. 1 Schaden je Treffer. Bestimme eine neue Distanz des Omnibius.
- Zungenschlag: 1W8. Nah. 1 Schaden je Treffer. Das Ziel muss einen Athletikwurf ablegen. Schlägt dieser fehl, ist es umschlungen und ist bei allen Würfen im Nachteil, bis es befreit wird. Es kann immer nur 1 Ziel vom Zungenschlag umschlungen sein.
- Verschlucken: 1W10. Nur umschlungenes Ziel. 3 Schaden je Treffer.
- Mutieren: 1W4. Kern. 1 CP. +1 CP, um die Distanz um 1 Schritt zu erhöhen. +1 CP, um den Angriffswürfel um 1 Stufe zu verbessern (1W4 zu 1W6 usw.)
- Anstatt Schaden zu verursachen, wird das Ziel verändert und ebenfalls in einen Omnibius verwandelt. Würfle 1W6:
- Froschzunge: Angriffswürfel 1W4. Kern. 1 Schaden pro Treffer.
- Saugfüße: Der Mutant ist bei Athletikwürfen im Vorteil.
- Glitschige Haut: Angriffe in Kernreichweite gegen den Mutanten sind im Nachteil.
- Froschbeine: Der Mutant ist bei Kraftwürfen im Vorteil.
- Riesenwuchs: +3 TP, -1 Ini
- Chamäleon: Der Mutant ist bei Heimlichkeitswürfen im Vorteil.
Die Mutationen bilden sich in den folgenden Tagen wieder vollständig zurück.
Bildquellen
MtG Gatherer






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