Im Mai dieses Jahres rief der Verlag Button Shy zum wiederholten einen Designwettbewerb für sein bewährtes Format von nur 18 Karten aus; diesmal sollte mit diesem wenigen Material ein Rollenspiel entstehen. Inzwischen wurde die Top 10 der rund 70 Einsendungen bekanntgegeben.
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James Ernest ist einer der umtriebigsten Spieldesigner, der den meisten durch seinen kleinen Verlag Cheapass Games bekannt sein dürfte. Unlängst hat er den Mitschnitt eines sehr aufschlussreichen Vortrags online gestellt, bei dem es wesentlich tiefer geht, als der Titel vermuten lässt.
Eric Martin von BoardGameGeek hat im Rahmen der Spiel 2015 ein ausführliches Interview mit Dr. Rainer Knizia über seine Erfahrungen in über 30 Jahren als Spieldesigner geführt. Knizia sollte jedem halbwegs brettspielbegeisterten Spieler ein Begriff sein für Klassiker wie Euphrat & Tigris, Einfach Genial oder Lost Cities - und nicht zuletzt gewann er 2008 sowohl den Preis für das Spiel des Jahres (mit Keltis) als auch den für das Kinderspiel des Jahres (mit Wer war's?).
Zwei Videos haben unlängst meine Aufmerksamkeit erregt, die gute Tipps für die Gestaltung von Spielen und Prototypen geben.
Über die sehr empfehlenswerte Seite von BoardGameGeek auf Google+ bin ich auf den folgenden Artikel von Phil Reed gestossen, seines Zeichens Chief Operating Officer bei Steve Jackson Games:
What’s The Best Starting Point When Designing a New Game?
Dort beschreibt Phil, dass man als Designer von Gesellschaftsspielen zunächst eine Vorstellung von den einzelnen Komponenten, den resultierenden Kosten und dem letztlichen Verkaufspreis haben sollte. Erst dann sollte man sich innerhalb dieser Einschränkungen an den eigentlichen Entwicklungsprozess machen, wobei gerade diese Limite mitunter die kreativsten Ideen hervorbringen können.
Mir spricht dieser Artikel aus der Seele. Kompakte Spiele, die trotz weniger Komponenten große Tiefe offenbaren, faszinieren mich am meisten, und auch bei eigenen Entwürfen versuche ich dieser Maxime zu folgen. Die zusätzliche Orientierung durch Phils Artikel empfinde ich als hilfreiche Richtlinie, eben diese Reduktion auf das Nötigste besser durchdenken zu können.
What’s The Best Starting Point When Designing a New Game?
Dort beschreibt Phil, dass man als Designer von Gesellschaftsspielen zunächst eine Vorstellung von den einzelnen Komponenten, den resultierenden Kosten und dem letztlichen Verkaufspreis haben sollte. Erst dann sollte man sich innerhalb dieser Einschränkungen an den eigentlichen Entwicklungsprozess machen, wobei gerade diese Limite mitunter die kreativsten Ideen hervorbringen können.
Mir spricht dieser Artikel aus der Seele. Kompakte Spiele, die trotz weniger Komponenten große Tiefe offenbaren, faszinieren mich am meisten, und auch bei eigenen Entwürfen versuche ich dieser Maxime zu folgen. Die zusätzliche Orientierung durch Phils Artikel empfinde ich als hilfreiche Richtlinie, eben diese Reduktion auf das Nötigste besser durchdenken zu können.
Seit einigen Monaten bietet die britische Seite Good Little Games kostenlose Print-and-Play-Mikrospiele an. Derzeit umfasst das Angebot zehn Titel verschiedenster Genres vom Bluff- bis zum einfachen Eroberungsspiel.
Die Designvorgaben sind faszinierend: Ein Spiel darf lediglich 18 Spielkarten sowie die Regeln umfassen. Zusätzlich dürfen Komponenten verwendet werden, die in jedem Spielerhaushalt zu erwarten sind, wie etwa Würfel, Pöppel oder Zettel und Stift. Schon das kleine Bluffkartenspiel Love Letter (hier von mir rezensiert) hat gezeigt, dass selbst in diesem kleinen Format sehr gute Spiele möglich sind. Nun juckt es mir in den Fingern, ob ich mit diesen herausfordernden Beschränkungen ebenfalls etwas ordentliches basteln kann.
Gefunden – wenn auch viel zu spät – bei Purple Pawn.
Die Designvorgaben sind faszinierend: Ein Spiel darf lediglich 18 Spielkarten sowie die Regeln umfassen. Zusätzlich dürfen Komponenten verwendet werden, die in jedem Spielerhaushalt zu erwarten sind, wie etwa Würfel, Pöppel oder Zettel und Stift. Schon das kleine Bluffkartenspiel Love Letter (hier von mir rezensiert) hat gezeigt, dass selbst in diesem kleinen Format sehr gute Spiele möglich sind. Nun juckt es mir in den Fingern, ob ich mit diesen herausfordernden Beschränkungen ebenfalls etwas ordentliches basteln kann.
Gefunden – wenn auch viel zu spät – bei Purple Pawn.
Dr. Richard Garfield, Autor zahlreicher populärer Gesellschaftsspiele wie etwa RoboRally, Netrunner, King Of Tokyo und natürlich Magic: The Gathering, hielt auf der Magic Cruise 2012 einen Vortrag über die Abwägung von Glück gegen Können.
Der Ton ist zwar miserabel, aber mit ausreichender Lautstärke erfährt man von Dr. Garfield doch einiges, was beim Spieldesign und der daraus resultierenden Wahrnehmung durch die Spieler sehr hilfreich ist. Die abschliessende Fragstunde nach etwa einer halben Stunde gestaltet sich zwar nett, schweift aber schnell und wie zu erwarten auf das Thema Magic: The Gathering ab.
Danke an Vasco für den Hinweis auf dieses Video!
Der Ton ist zwar miserabel, aber mit ausreichender Lautstärke erfährt man von Dr. Garfield doch einiges, was beim Spieldesign und der daraus resultierenden Wahrnehmung durch die Spieler sehr hilfreich ist. Die abschliessende Fragstunde nach etwa einer halben Stunde gestaltet sich zwar nett, schweift aber schnell und wie zu erwarten auf das Thema Magic: The Gathering ab.
Danke an Vasco für den Hinweis auf dieses Video!
Im Herbst des letzten Jahres erschien das erfolgreiche polnische Rollenspiel Wolsung - Steam Pulp Fantasy in einer englischen Fassung, die ich in meiner Rezension auch wärmstens empfehlen kann. Zwar sollen die diversen Quellenbücher des Verlags Kuznia Gier mit der Zeit ebenfalls auf englisch publiziert werden, dennoch ist Spielmaterial in dieser Sprache derzeit rar.
Diese Lücke schliesst nun das Blog Steamagination, das Mitte Januar online ging. Hier verspricht Marek "Planetourist" Golonka Einblick in seine eigene Spielrunde, Spielleitertips und vor allem jede Menge Abenteuer, mitunter sogar zum pdf-Download.
Diese Lücke schliesst nun das Blog Steamagination, das Mitte Januar online ging. Hier verspricht Marek "Planetourist" Golonka Einblick in seine eigene Spielrunde, Spielleitertips und vor allem jede Menge Abenteuer, mitunter sogar zum pdf-Download.
Im November verkündete Rob Lang auf seinem Free-RPG-Blog, eine Artikelreihe über die Entwicklung von eigenen kleinen Gratisrollenspielen, eben "Free RPGs", schreiben zu wollen. Insgesamt soll die Serie die folgenden Kapitel umfassen, von denen zu diesem Zeitpunkt das erste bereits veröffentlicht wurde:
Selbst wenn man derzeit keine konkreten Pläne zu einer eigenen Publikation hegt, so ist doch zumindest der Inspirationsartikel eine sehr lesenswerte Quelle für die eigene Ideenfindung. Zudem soll in den Beispielen ein kleines Rollenspiel entstehen, in dem geklonte Superkrieger Riesenmonster von der Zerstörung ihrer Stadt abhalten sollen - wer weiss, ob das nicht sogar in ferner Zukunft auf den eigenen Spieltisch kommt?
- Inspiration
- Recherche
- Schreiben
- System
- Setting
- Struktur
- Spieltest
- Publikation
Selbst wenn man derzeit keine konkreten Pläne zu einer eigenen Publikation hegt, so ist doch zumindest der Inspirationsartikel eine sehr lesenswerte Quelle für die eigene Ideenfindung. Zudem soll in den Beispielen ein kleines Rollenspiel entstehen, in dem geklonte Superkrieger Riesenmonster von der Zerstörung ihrer Stadt abhalten sollen - wer weiss, ob das nicht sogar in ferner Zukunft auf den eigenen Spieltisch kommt?
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