Blutige Schokolade – Ein Scheibenwelt-Szenario

30.04.2017
Ein neuer Trend hat die Metropole Ankh-Morpork erfasst: Kakao. Zwar ist Schokolade schon lange ein bekannter Genußartikel, nun aber rühmen sich trendige Individualisten ihrer eigenen Kakaozucht und eigener Rezepte. Dabei besinnt man sich immer mehr an die authentischen Ursprünge dieses leckeren Getränks im blutrünstigen Imperium von Tezuman - mit womöglich tödlichen Konsequenzen.


Die Vorgeschichte
Einst war Quezovercoatl der mächtige Gott im Imperium der Tezuman, denen er regelmäßige Menschenopfer abverlangte. Während der Ereignisse im Roman „Eric!“ allerdings wurde der Dämon von Truhe zertrampelt, als er in seiner wahren Gestalt von nur wenigen Zoll Größe seinen Anhängern erschien. Seitdem ist das Gepäckstück aus magischem Birnbaumholz die höchste Gottheit der Tezuman.

Nicht alle Bewohner des Urwaldvolkes kamen aber mit diesem Glaubenswechsel auch zurecht. Zwei geschickte Handwerker, die durch die Fertigung von Obisdianmessern zu einigem Wohlstand gekommen waren, fanden in der neuen Gesellschaft keinen rechten Platz mehr für ihre Talente. Auch wollten sie nicht wahrhaben, dass die täglichen Menschenopfer so einfach eingestellt werden sollten, die ja immerhin der Hauptgrund für ihr florierendes Geschäft waren. So sind die beiden Tezuman fortgezogen, um sich woanders eine neue Existenz aufzubauen und landeten schließlich im größten Schmelztiegel der Scheibenwelt: Ankh-Morpork.


Bei ihnen ist allerdings der Geist des zertrampelten Quezovercoatl, der bisher von der dämonischen Hierarchie keinen neuen Körper zugewiesen bekommen hat. In Ankh-Morpork wittert er seine Chance, sowohl die für ihn so amüsanten blutigen Rituale fortzuführen, als auch seinen Wert für die Hölle zu beweisen und einen neuen Körper zu bekommen.

Dabei fängt alles mit dem unscheinbarsten Exportartikel der Tezuman an: mit Schokolade.


Tezumanischer Kakao
Die beiden Tezuman H’psta und B’rsta haben in einem der billigen Viertel Ankh-Morporks einen kleinen Laden aufgemacht, in dem sie ihre Obsidianmesser verkaufen. Um es sich heimelig zu machen, ist hinter dem Haus ein kleines Beet angelegt, in dem sie aus ihrer Heimat mitgebrachte Kakaobohnen anbauen. Eigentlich von B’rsta nur als kleine Aufmerksamkeit für die wenigen Kunden gedacht, die sich in den Laden verirren, wird der original tezumanische Kakao schnell zum Tagesgespräch.

Zwar sind in Ankh-Morpork schon einige Händler von - meist teurer - Schokolade bekannt, aber die Exotik, ein eigenes Kakaobeet im Hinterhof anzulegen, wird schnell zum Trend. Die schnell als Hipstas verschrienen Anhänger dieses Kakaokults tun zwar so, als wären ihnen die Schmähworte egal, hinter den Kulissen wetteifern sie aber um die besten Kakaopflanzen, die besten Rezepte und die authentischste Zubereitung.

Da wollen auch andere Geschäftsleute nicht hintenanstehen, und so schießen plötzlich Cafés und andere Süßwarenläden wie Pilze aus dem Boden. Treibe-mich-selbst-in-den-Ruin-Schnapper gründet sogar eine eigene Kette mit dem Namen Schnappbucks, die aber schnell in Verruf wegen Gerüchten von auf dem Morast des Ankhs angebauten (und damit im ankh-morporkschen Sinne höchst authentischen) Kakaobpflanzen.

Die echten Hipstas übernehmen derweil zunehmend angeblich originale Prinzipien des Herkunftslands Tezuman, in dem blutige Rituale an der Tagesordnung waren. Wen wundert also, dass irgendwann der erste Zartbitterkakao mit beigemischtem Rinderblut Begeisterung unter den Hipstas auslöst?


Quezovercoatl, das verrückte Huhn
Hinter all dem steckt der Geist von Quezovercoatl, der unter seinen fanatischen Anhängern unbewusst Gehör findet. Sein Ziel ist nach wie vor ein neuer Körper, und da die blutigen Rituale (seiner Meinung nach) in Tezuman hervorragend funktioniert haben, versucht er die damaligen Zustände in Ankh-Morpork herzustellen, um die höllische Hierarchie zu beeindrucken.

In früherer Gestalt halb Mann, halb Huhn, halb Jaguar, halb Schlange, halb Skorpion und halb verrückt, kann sein Geist nun nur noch für kurze Zeit Kontrolle über ein Huhn übernehmen. Aber halb Huhn und halb verrückt ist ja zumindest ein Anfang.



Ein Attentat als Höhepunkt
Ein Hipsta, der sich unter seinesgleichen eines besonders guten Rufs erfreut, ist der bislang erfolglose Entrepreneur Harbart Stummel. Er sonnt sich in diesem Erfolg, hat aber insgeheim panische Angst, dass ihm die neuen Ideen ausgehen - und wird so besonders empfänglich für Quezovercoatls Einflüsterungen. So kommt er irgendwann zu der Überzeugung, dass ein wirklich original tezumanisches Rezept das Blut eines Königs beinhalten muss - und in Ermangelung eines Königs muss es eben das von Patrizier Lord Vetinari tun.


Wird Stummel seinen abscheulichen Plan umsetzen können? Wird Quezovercoatl wieder einen Körper bekommen und in Ankh-Morpork einen neuen Kult um sich scharen können? All dies liegt in den Händen der Spieler.


Themen für die Spielergruppe
Die Scheibenweltromane bewegen sich stets innerhalb bestimmter Gruppierungen, sei es der Nachtwache von Ankh-Morpork, der Zauberern der Unsichtbaren Universität oder der Hexen von Lancre. So scheint es angemessen, auch für dieses Szenario die Charaktere allesamt in einer thematischen Gruppe zu vereinen. Die Vielseitigkeit der Metropole Ankh-Morpork bietet dafür zum Glück verschiedene Ansätze:

Mitglieder der Wache
Für die Wächter sind die aufkommenden Cafés der Anhänger von H'psta zunächst eine nette Abwechslung; als sich aber die Gerüchte um die mörderischen Pläne Harbart Stummels verdichten, ist klassische Polizeiarbeit gefordert. Ein spannendes Finale im Patrizierpalast - wenn Vetinari sie überhaupt einlässt - dürfte am ehesten mit dieser Besetzung möglich sein.

Zauberer
In der Unsichtbaren Universität helfen regelmäßige Mahlzeiten dabei, die Zauberer vom Wirken echter Magie abzulenken. Die Vielzahl an individuellen Kakaosorten, die Ankh-Morpork überschwemmen wollen erst einmal verköstigt werden, und vielleicht entwickeln findige Nachwuchszauberer ja ihre eigenen Rezepte - die sich mehr und mehr den tezumanischen Vorbildern annähern. Um die Spannung mehr auf die Örtlichkeiten der Unsichtbaren Universität zu lenken, kann sich Harbart Stummel ja statt des Patriziers den Erzkanzler als Opfer aussuchen.

Intelligente Tiere
In den Romanen tauchen immer wieder Tiere auf, die eine unscheinbare aber wichtige Rolle spielen: der Kater Maurice, der Hund Gaspode, der Rabe Quoth oder das Kamel Du Mistvieh. Eine Gruppe nur aus solchen Kreaturen bietet einen einzigartigen Blick auf die Ereignisse dieses Szenarios und dürfte am ehesten der wahren Natur des verrückten Huhns Quezovercoatl auf die Schliche kommen.

Journalisten
Der neue Trend der H'psta-Cafés verlangt natürlich nach einer ausgiebigen Artikelserie. Die geheimen Machenschaften Stummels jedoch führen irgendwann zu aufreibendem investigativen Journalismus - aber welcher Leser wird solche haarsträubenden Geschichten schon glauben?


Hauptfiguren
Vor einigen Monaten ist nach einiger Verzögerung die zweite, eigenständige Edition von Gurps Discworld erschienen. Auch wenn das als etwas hartwurstige Wahl für Abenteuer auf der Scheibenwelt scheinen mag, so halte ich das Regelbuch doch eines näheren Blicks wert, da es einen umfassenden Überblick über das Gesamtwerk und die Konzepte dahinter liefert. Hier sind jedenfalls die passenden Werte von drei Hauptfiguren:

Quezovercoatl
Einst Gott des tezimanischen Imperiums, hat dieser Dämon unter den trampelnden Füßen von Truhe seinen winzigen Körper verloren, und die aufreibende Bürokratie der Hölle hat ihm noch keinen neuen gewährt. In früherer Gestalt halb Mann, halb Huhn, halb Jaguar, halb Schlange, halb Skorpion und halb verrückt, kann sein Geist nun nur noch für kurze Zeit Kontrolle über ein Huhn übernehmen. Aber halb Huhn und halb verrückt ist ja zumindest ein Anfang. In dieser Gestalt vermag er aber vor allem seinen drei Anhängern H'psta, B'rsta und Harbart Stummel seine irren Ideen einzuflüstern,, wenn auch mit einem arg gackernden Akzent.
Spielwerte: Vorlage Small God, S. 144


H'psta und B'rsta

Die beiden Tezuman waren unter der alten Regentschaft des Quezovercoatl bescheidene Fertiger der für die rituellen Opferungen stets nachgefragten Obsidianmesser. Der Erfolg ihres selbstgezüchteten Kakaos, eigentlich nur ein Andenken an die alte Heimat, irritiert sie sehr, aber sie machen das beste daraus. Während der introvertierte H'psta bei der Pflege der mitgebrachten Pflanzen einen grünen Daumen beweist, ist der charmante B'rsta für die Zubereitung und Bewerbung der Getränke zuständig.
Spielwerte: Vorlage Tribesman, S. 129


Harbart Stummel
Harbart wollte immer etwas Besonderes sein und sprüht auch seit frühester Kindheit von Ideen, deren Umsetzung er stets mit vollem Elan angeht - nur erwiesen sie sich nie als geschäftstauglich. Durch den Erfolg mit seinen Kakaorezepten sonnt er sich erstmals in der Bewunderung anderer, fühlt sich aber zunehmend unter Druck, weiter originelle Neuschöpfungen zu präsentieren.
Spielwerte: Vorlage Entrepreneur, S. 124




Dieser Artikel ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs im April 2017 mit dem Thema "Schokolade, Vanille, Karamel". Die Moderation liegt bei d6ideas, alle Beiträge des Monats werden zudem in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs aufgelistet.

Besonderer Dank geht an meinen Rollenspielkumpan aus längst vergangenen Gymnasiumszeiten Fred T., der meinen kruden Kakaoideen mit seinen Vorschlägen die nötige Struktur gegeben hat.


Bildquellen

Ankh-Morpork aus der Discworld App via appgefahren.de
Quezovercoatl von Kit Cox via LSpace
Lord Vetinari von Paul Kidby via Wikipedia

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