Ein System für alles

27.02.2012
Dies ist mein zweiter Beitrag zum Februarthema des Karneval der Rollenspielblogs über Selbstgeschriebene Rollenspiele, nachdem der erste sich mit einem Heartbreaker aus Schulzeiten zum Fantasyepos Erdsee befasst hatte.



Ende der 90er war auch ich von dem Wunsch beseelt, ein eigenes Rollenspielsystem auf die Beine zu stellen, das nicht weniger können sollte, als alle Daseinsformen der Fantasy unter einen Hut zu bringen.

Der Auslöser
Die eigentliche Inspiration erhielt ich bei einem der zahllosen Gespräche mit einem meiner damaligen Rollenspielkumpane. Zusammen spielten wir in einer Runde, die schon viele Systeme und Settings ausprobiert hatte, darunter AD&D, Runequest, MERS, Gurps, Shadowrun, Earthdawn, Deadlands, DSA oder Call of Cthulhu; und deren fast unbespielter Bücherfundus noch Exoten wie Toon, Cyberpunk 2020, Torg, Ars Magica, Skyrealms of Jorune oder Pendragon aufwies. Und trotz dieser erklecklichen Auswahl an Spielmaterial erwähnte besagter Spielkumpan einmal beiläufig, er wolle gerne einmal einen Djinn spielen.

Erdsee, ein Herzensbrecher

20.02.2012
Auch im Februar ist ein Aufruf zur Teilnahme am Karneval der Rollenspielblogs ergangen, diesmal zum zum Thema Selbstgeschriebene Rollenspiele. Ursprünglich vorgeschlagen wurde dieses Motto unter dem Schlagwort "Heartbreaker", der gängige Begriff für Eigenentwicklungen, in die man eine Menge Herzblut steckt, denen es aber letztlich an Originalität und/oder Spielbarkeit mangelt. Bei diesem Begriff fühlte ich mich sofort an ein System aus meinen frühen Rollenspieltagen erinnert.


In der Zeit, in der ich in der Oberstufe strammen Schrittes auf das Abitur zuging - es mag um 1990 gewesen sein - überraschten mich zwei Spieler einer meiner derzeitigen DSA-Runden voller Stolz mit einer Eigenentwicklung: Einem Rollenspiel zu Ursula K. Le Guins Fantasyepos Erdsee. Dieser Romanzyklus handelt von den Erlebnissen des Magiers Ged in einer vormittelalterlichen Welt, in der ausgebildete Magier die Welt durch ihre Kenntnisse in der Ursprache beeinflussen. Eine Formulierung in dieser Sprache formt die Realität, und entsprechend machtvoll ist das Wissen um den wahren Namen von Dingen und Personen.

Das Rollenspiel, das dabei herauskam, war klar von dem Wunsch beseelt, in diese einzigartige Welt einzutauchen. Regeltechnisch ist mir gerade rückblickend klar, dass meine beiden Rollenspielkumpane keine grossen Systemerfahrungen hatten ausser mit dem deutschen Klassiker Das Schwarze Auge, dessen zweite Edition erst kürzlich erschienen war. Auch wenn in dem Werk einige wirklich nette Ideen hervorblitzen, so ist es gerade nach heutigen Maßstäben klobig und völlig unausgegoren. Betrachten wir diesen Herzensbrecher aber erst einmal genauer.

Ich kann etwas, das du nicht kannst

08.02.2012
Seit Jahren widme ich mich in unregelmässigen Abständen immer mal wieder der Entwicklung eines kleinen Karten-/Auktionsspiels mit dem Arbeitstitel "Meteor!", und obwohl ich mit meinen Notizen schon vor einem Jahr bei der Ausbalancierung der Komponenten angekommen war, so reifte in mir doch bald eine erschütternde Erkenntnis: Auf dem eingeschlagenen Pfad wird das Spiel langweilig.

Ziel von Meteor! soll es sein, dass jeder Spieler ein Team von Wissenschaftlern übernimmt, das eine globale Katastrophe abwenden soll. Entweder eine Gruppe hat als erste Erfolg und heimst allein den Ruhm ein, oder alle gehen gemeinsam zu Grunde. Dabei forschen die Teams an den diversen Komponenten für ihr Projekt, die mit fortschreitendem Spielverlauf auch immer stärker sein müssen. Aus einem gemeinsamen Zugstapel können dazu Wissenschaftlerkarten angeheuert werden, die Ressourcen auf die diversen Forschungsprojekte setzen können.
Und genau hier zeigte sich das Problem: Die individuellen Fähigkeiten der einzelnen Forscherkarten waren viel zu gleichförmig; die Karten boten eigentlich nur diverse Kombinationen der einzelnen Ressourcen, die sie als Aktion zu einem Projekt beitragen konnten. Und so wurde mir schnell klar, dass dies am Spieltisch nur zu einem monotonen Platzieren diverser Ressourcen durch die eigenen Forscherkarten geführt hätte, ohne dass
sich einem Spieler jemals wirklich neue Optionen eröffnen, obwohl man doch eigentlich kontinuierlich Karten seinem eigenen Repertoire hinzufügt. Wie gesagt, langweilig. Und so verging wieder einige Zeit, in der meine Notizdatei zunehmend Staub fing, ich mich anderen Spielideen widmete und immer mal wieder in Gedanken zu Meteor! zurückkehrte, wie dies wohl mit mehr Optionen für die Spieler aufzupeppen sei.